wtorek, 16 października 2012

KB RPG#36 - Konflikt, ogień który pali wszystko

Dawno nie pisałem w ramach Karnawału Blogowego, bo i tematy były miałkie Ale tym razem KBender zaproponował bardzo ciekawy, więc postanowiłem skrobnąć kilka słów. Zwłaszcza, że Konflikt to jeden z najbardziej pożądanych elementów w grach fabularnych, a jednocześnie taki, którego należy unikać jak ognia. Moja notka jest nie tyle udziałem w imprezie, a w pewnym sensie ostrzeżeniem, zapiskiem własnych doświadczeń i grzebaniem w nieprzyjemnej ranie. Konflikt jest jak ogień, opanowany przynosi pozytywne skutki, ale gdy się wymknie spod kontroli...

Bez konfliktu nie ma fabuły. Jeśli wszyscy się ze sobą zgadzają, współpracują i są zgodni, nie ma trudności do pokonania, nie ma poczucia niebezpieczeństwa, nie ma niczego. Konflikt leży u podstawy każdej fabuły: Sauron chce odzyskać Jedyny Pierścień, a Frodo chce go zniszczyć. Mordred pożąda władzy i Ginewry, Artur broni swojej żony i sprawiedliwej Brytanii. Imperium chce władać Galaktyką, Rebeliacni chcą ją oswobodzić.

Można prowadzić sesję, gdzie nie ma konfliktu, ale będą one nudne jak flaki z olejem. Zamienią się w pogaduszki i pogłaskiwanie po główkach. Do akcji potrzebny jest konflikt, najlepiej dwóch czynników, które ścierają się ze sobą. Wygra albo jeden, albo drugi: Horda  lub Przymierze, Siły Zła i Dobra, demony lub anioły. W takim konflikcie lądują bohaterowie, zazwyczaj na pozycji osób, które decydują o wyniku starcia. Jeśli będą jego widzami, konflikt straci na znaczeniu i stanie się niepotrzebny. Dlatego, choć to oklepany motyw, to postacie graczy muszą zadecydować, kto wygra: magowie, czy kapłanki Lloth? Społeczeństwo drowów zmieni się jak chcą jedni, pozostanie same, jak chcą matriarchnie, czy ulegnie anihilacji, jak chcą jeszcze inni? Na takie pytanie warto odpowiedzieć sesjami. Bez konfliktu nie ma emocji.

Ale są chwile, kiedy konflikt staje się toksyczny. Póki służy fabule i istnieje między wyimaginowanymi bohaterami, a nieistniejącym światem, póty jest dobrze. Gorzej, gdy konflikt rodzi się w świecie realnym. Gry fabularne mają to do siebie, że generują silne emocje. Związujemy się z postaciami, wkładamy w nie tyle wysiłku i emocji, że stanowią nasze przedłużenie, projekcję ans na świat wyobraźni. W większości przypadków gry RPG nie prowadzą do zwycięstwa, stąd konflikt bywa (co paradoksalne) bardziej zaciekły. Bohaterowie są bowiem nami: ulepszonymi, bliższymi ideału, wyidealizowanymi graczami. Kiedy coś złego się dzieje z postacią odbieramy to jako atak gracza, a nie przypadki bohatera. Zaczynamy postrzegać sytuację jako grę ludzi pod płaszczykiem RPG.

Miałem dwie takie sytuacje. Raz gracz nie potrafił przeboleć straty bohatera, tego że postać zginęła w inny sposób niż sobie wymarzył. Próbowałem ratować, zaordynowałem dwa albo trzy testy podczas spadania, na próżno. Ale to była "moja wina", że ie nadleciał orzeł który pochwycił spadającego w szpony. Jako Prowadzący mogłem coś takiego zrobić, a skoro tego nie uczyniłem, to moja zła wola. Straciłem na kilka lat naprawdę fajnego gracza. Niby później znowu w coś graliśmy, ale zadra pozostała i cień tamtej sesji kładł się na nasze kontakty. Konflikt pomiędzy urażonymi uczuciami, a niezależnością prowadzącego doprowadził do tego, że nie udało się odtworzyć magii, jaka towarzyszyła pierwszym sesjom. Poszliśmy swoimi drogami.

Stosunkowo niedawno byłem nie tylko obserwatorem, ale też uczestnikiem innego konfliktu. Gracz, człowiek niezwykle inteligentny, ale też wrażliwy i... odrobinę inny, zaczął mieć pretensje do innych członków drużyny. W krótkim czasie zrobiła się nieprzyjemna awantura z wysyłaniem obraźliwych SMS-ów, zawłaszczeniami książek i niedorzecznymi oskarżeniami w tle. Cała kampania zawisła na włosku, tylko determinacja moich graczy ją uratowała. Przez grubo ponad rok ów gracz pienił się i pieklił. Dopiero odpowiednie reguły w skrzynkach pocztowych odsunęły jego schizofreniczne tyrady poza zasięg oczu. Kampanię dokończyliśmy, wykorzystałem jego postać jako niespodziewanego, choć niestety dość żałosnego, przeciwnika. Jakoś z tego wyszedłem, choć problemy z graczem sporo mnie nerwów kosztowały. Znów, konflikt w grze przerodził się w awanturę. Co prawda podejrzewam, że ów gracz próbował eksperymentować na ans, swoich "przyjaciołach", ale to moje podejrzenie. Niemniej, konflikt w grze przeniósł się, jak pożar, poza rozgrywkę.

Trudno jest dać odpowiedź, jak temu zaradzić. Na pewno trzeba ostrożnie wybierać tematykę konfliktów w grze. To już nie te młodzieńcze czasy, kiedy można było jechać po bandzie. Wolę fantasy w wersji Disneya, nie interesują mnie klerycy wykorzystujący dzieci, choć są bardziej realni od dobrotliwych kapłanów, którzy leczą za 50gp z trypra. Po drugie, i chyba najważniejsze, trzeba wiedzieć, kiedy wstać od stołu i powiedzieć: "Pass. Odetchnijmy." Spacer z psem, zagotowanie wody na herbatę i dowcip powinny pomóc, ale trzeba mieć w głowie hamulec. Na koniec, trzeba czasami umieć się wycofać lub przyznać do błędu. Tego nie potrafił drugi z raczy, który zabrnął w pewnym momencie za daleko i zamiast rzucić: "Przepraszam", wił się jak piskorz i uderzał na oślep.

Konflikt w RPG to rzecz przydatna i pożądana, ale w środowisku w pełni kontrolowanym. Kiedyś ukułem sobie taką definicję: Ludzka psychika jest jak kręgiel,tyle że postawiony na główce. RPG to taki ciężarek doczepiony z jednej strony. Kręgiel jakoś się utrzyma, jeśli ma przeciwwagę, ale jeżeli jej zabraknie, to się wywróci. Dzięki grom spotkałem wielu wspaniałych ludzi, którzy utrzymują kręgle w równowadze. Zawarłem kilka przyjaźni i mam spore grono znajomych, czy korespondentów. Należy jednak uważać z konfliktami, aby z udawanych nie stały się realne i aby kręgle się nie posypały...

1 komentarz:

  1. Dziękuję za wpis.
    W sumie mam bardzo podobne spostrzeżenia i przeżycia. Dodał bym jeszcze tylko jedno - nie każdy temat, czy każda sytuacja pasuje dla każdego gracza. Warto graczy poznać, w grze i poza, nim zacznie się na nich wykorzystywać pełen arsenał sztuczek mistrza gry.

    Dodaję wpis do listy karnawałowej :)

    OdpowiedzUsuń