poniedziałek, 7 czerwca 2010

Karnawał Blogowy #11 - Dodatki - zlo konieczne

Dodatki do gier.
Mam do nich ogromnie ambiwalentny stosunek. Z jednej strony podtrzymują zainteresowanie systemem, powodują, że gracze dyskutują o nim, próbują nowych rozwiązań, ścieżek, inspirują się twórczością kreatorów rzeczywistości, a z drugiej częstokroć to przyczynek do wyciągania kasy, zapychania linii wydawniczej marnej jakości pomysłami, dodatkowymi, nieprzemyślanymi, głupimi zasadami i żerowanie na fanach.

Dawniej dodatków ie lubiłem. Mówię o czasach świetności AD&D, kiedy TSR potrafił wydać około 10 książek do danego settingu rocznie. Mam naturę kolekcjonera i staram się zebrać komplet danej serii. Poza tym, lubię mieć całościowy pogląd na jej stan, dlatego dążę do zebrania całości. W tamtych czasach, liceum, nie miałem zbyt dużo pieniędzy i kupno jednej książki do Ravenlofta było dla mnie sporym wydatkiem. A interesował mnie jeszcze Świat Mroku, grałem w Warhammera 40.000 itp. Wtedy zaczęła kiełkować we mnie tęsknota za "kompletną grą w jednej książce". Kilka takich się ukazało, może nie dokładnie w jednym tomie, ale spełniających ów postulat. Red Dawn, Blue Planet, Noir.

Co łączy te wszystkie gry, oprócz tego, że w ich tytułach występują kolory?

Wydano je i nie wspierano linii dodatkami, fakt. Oraz to, że gry zdechły jak kawka.

Prawda jest taka, że gra do której nie wychodzą dodatki, umiera. Ludzie przestają się nią interesować. Ich własne pomysły szybko się kończą, znika entuzjazm i "zajawka nowością". W najlepszym wypadku wegetują dzięki sporemu gronu fanów, jak obecnie Ravenloft, niekiedy pracuje nad nimi wąskie grono zagorzałych hardkorowców (Dark Sun), ale najczęściej gra odchodzi po prostu w niebyt.

Samo istnienie dodatków, nie zapewni grze spokojnej przyszłości. Spójrzcie na inne, lekko zapomniane światy uniwersum AD&D. Spelljammer, Planescape, Greyhawk, każdy z tych światów opływał w liczne akcesoria, rozszerzenia, przygody. Każdy z nich też został zamknięty, bo fani nie chcieli kupować chłamu, jaki im wciskano. TSR przeszedł  sam siebie, niekiedy do rozegrania jednej przygody potrzebne były cztery dodatkowe książki, w których opisano informacji o kluczowych elementach scenariusza. Rzecz jasna, w samej przygodzie ich nie zamieszczono, bo i po co?

Najzabawniejsza rzecz o dodatkach, to fakt, że wydawcy też ich nie lubią. Paradoksalnie, choć zapewniają one przeżycie grze, to nie one generują zysk, a podręcznik podstawowy. Dodatek o Bretonii, Kitaju, Podmroku czy tajemnicach magii może ktoś kupi, a może i nie. Wszystko zależy od upodobań Mistrza Gry, jego kreatywności, gustu drużyny i jej obecnej sytuacji.  Jednak żeby baza się sprzedała, nawet długo po tym jak przeminie huczna premiera, potrzebne są dodatki, bo a nóż kogoś zainteresują.

Poniżej dodatki, które osobiście uważam za godne plecenia lub szczególnie ciekawe. Taki osobisty Top 5. Szczególnie dużo na nim rzeczy do Ravenlofta, ale to z racji mojej miłości do serii i tego, że to chyba jedyny setting, który mam w komplecie.

Miejsce 5 - Książki beletrystyczne
Zarówno powieści pisane z myślą o konkretnej grze, świecie, jak i takie pisane bez konotacji z grą RPG. Tak naprawdę książki to kopalnia pomysłów, inspiracji, pretekstów do własnych przemyśleń.

Miejsce 4 - Przewodniki Van Richtena
Pomysł jak na tamte czasy rewelacyjny i rewolucyjny. Wydano książki napisane niby przez jednego z najważniejszych Bohaterów Niezależnych Ravenloftu, w których opisywał swoje badania nad istotami ciemności. Co więcej, część mechaniczną wydzielono z fabularnej, wprowadzając ją do odpowiednio oznaczonych ramek. Zabrakło konsekwencji w podziale na część dla DM-a i gracza, ale sam ruch był ciekawy i odcisnął ogromne piętno na wielu innych grach. Do dziś niektóre przewodniki są niezrównane, a cała seria nie zestarzała się, mimo upływu lat.

Miejsce 3 - Doomsday Gazetteers
Kolejna pozycja związana z Ravenloftem. Seria opisuje w szczegółach kolejne domeny, dopełniając trzecioedycyjnej transformacji świata z dekoracji do weekendu w piekle, do pełnoprawnego, żyjącego i prawdopodobnego świata. Nie dosyć na tym, Gezzeteery ukłądają się w pewną całość, opisującą podróże tajemniczej S. jej kontakty z tajemniczym zleceniodawcą (możemy też czytać jego komentarza na marginesie raportów), a wszystko to zamyka się w większym scenariuszu. Swoista gra z czytelnikiem, ze światem, z grą. Majstersztyk, szkoda że nie został dokończony.

Miejsce 2 - Old School Reference Netbook#4 - Encounters
Tabelki. Masa tabelek. Ogromna lawina tabelek, która pozwala wylosować wszystko: od tytułu scenariusza, przez zaludnienie krainy, po cechy charakterystyczne kupowanego konia. Nieoceniona pomoc, gdy należy wylosować coś w locie, gracze zaskakują castingiem na czarodzieja, albo podróż ciągnie się niemiłosiernie długo, a ty nie masz pomysłu na losowe spotkanie. Legalnie można pobrać stąd.

Miejsce 1 - Aurora's Whole Realms Catalogue
Niewielka książeczka do AD&D 2 Edycja, pisana z punktu widzenia Forgotten Realms. Do rak dostajemy katalog wysyłkowy sklepu Aurory, zaopatrującej ludzi w krainach w przedmioty codziennego użytku, narzędzia fachu dla każdej z klas i profesji. Każdy znajdzie coś dla siebie, od bielizny kolczej, kostiumu pływackiego drow elfów, po przenośne ołtarzyki, wnyki, wytrychy, instrumenty muzyczne itp. Ilekroć pozwalałem z niego korzystać, drużyna zmieniała się bandę piszczących sensatek, przeglądających katalog Burdy!

1 komentarz:

  1. OSR złożył wielkie podwaliny pod moją Sylvanię, świetna rzecz.

    Widzę, że poza ostatnim katalogiem, też preferujesz dodatki opisujące świat.

    OdpowiedzUsuń