wtorek, 31 maja 2011

D&D Encounters spotkania 12 i 13

Przedostatnie spotkanie podzieliło się na dwie części. Dwa tygodnie temu zaczęliśmy grać, ale nie wyszliśmy poza część narracyjną, do sedna przygody udało się przejść dopiero na ostatnim spotkaniu.24 maja.

Bohaterowie ruszyli na zachód, chcąc przedrzeć się przez dżunglę i znaleźć wytchnienie pośród bezmiaru Hinterlands. Szlak doprowadził ich jednak do szerokiej rozpadliny. Ruszyli więc wzdłuż kanionu na dnie którego płynęła rwąca rzeka, kierując się na północ. Bohaterowie przypuszczali, że u źródła szczelina się zwęzi i będą mogli ją bezpiecznie przekroczyć.

W pewnym momencie drużyna trafiła na przewężenie, przez które na dodatek przerzucony był pień zwalonego drzewa. Bohaterowie ucieszyli się widząc, że los zesłał im kładkę, jednak doświadczenie wzięło górę nad euforią i zaczęli wyglądać zagrożenia. A takowe kryło się w gąszczu po drugiej stronie pod postacią pokracznie skurczonej istoty. Bohaterowie jeszcze chcieli z nią pertraktować, ale oszczepy w jej dłoniach powiedziały im, że nie zaczaiła się ona aby rozmawiać, a polować.

Castri zaszarżował jako pierwszy. Elf był gibki i zręczny, dlatego przemknął po pniu i rzucił się na wroga, biorąc go z zaskoczenia. Jego ataki wsparł Shikkir i we dwóch zepchnęli napastnika z klifu. Jak się okazało był to gith i nie pozostawał sam. Wkrótce do starcia dołączyli członkowie jego stada i rozpętała się jatka. Walka była bardzo trudna: przeciwników wyroiło się mrowie. Co gorsza, spora część walki przebiegła na zawalonym pniu,a githy nie dość że potrafiły się teleportować, to posiadały zdolność odpychania przeciwników... o czym przekonał się Castri. Elf został zepchnięty z klifu i runął do rwącej rzeki. I zginął...

Starcie obróciło się wyjątkowo na niekorzyść bohaterów, mimo tego, że pod koniec włączył się doń Yuka. Bohaterowie padali jeden po drugim i kiedy wydawało się, że to koniec, sytuacja złej obróciła się w jeszcze gorszą. Podczas walki bohaterowie nie zauważyli pewnych subtelnych zmian w otoczeniu. Krajobraz stawał się coraz bardziej nierealny i dziwaczny. Bohaterowie nie zdawali sobie sprawy, że wkroczyli na tereny graniczne między Krainą w Wietrze, a Athasem, obszar snów.

Kiedy starcie miało się już zakończyć śmiercią bohaterów ich osłabienie wykorzystał ktoś jeszcze. Spomiędzy zasłony liści, z jasnego nieba runęła na nich burza. Dobrze znany, złowieszczy, czarny tuman, chmura wirującego obsydianu. Gdy obłok się rozwiał, wszyscy stali znowu na pustyni, ale takiej wyśnionej, nierealnej, jak z podróży snów, a przed bohaterami pojawiła się postać Kroczącego przez Pustkowia...

poniedziałek, 23 maja 2011

Koniec Mongoose RuneQuest II!

Drogi Mongoose Publishing i należącego do Grega Stanforda Issaries Publishing rozchodzą się! Oznacza to nic innego jak koniec linii Mongoose RuneQuesta II. wielka szkoda, bo moim zdaniem pod flagą brytyjskiego wydawnictwa gra nabrała wiatru w żagle i powróciła w należnej jej chwale. Niestety, Glorantha okazała się kością niezgody. Świat ten, niezwykle bogaty, rozbudowany i złożony, okazał się zbyt skomplikowany i nie był w stanie przyciągnąć nowych graczy, a jego twórca nie zgadzał się na uproszczenia i generalizacje.

Tutaj znajduje się ogłoszenie o rozwodzie.

Podczas gdy prawa do świata pozostają przy ich autorze, mechanika k100, reguły i zasady będą nadal własnością Mongoose Publishing. Elementy charakterystyczne dla Gloranthy zostaną z niej usunięte lub przemodelowane tak, aby nie naruszały praw autorskich. Nowa gra, Wayfarer ma nadal być podstawą na której będą wspierać się przyszłe publikacje wydawnictwa. Ma być odpowiednikiem Travellera, który jest bazą dla systemów przyszłościowych.

Oficjalna strona gry znajduje się tutaj. Znajdziecie na niej wersję demonstracyjną oraz link do sklepu. w jakim kierunku podąży nowa gra? Jakie będą dalsze losy Gloranthy? Przekonamy się wkrótce.

Mongoose Publishing zapewnia jednocześnie, że wszystkie podręczniki wydane do linii MRQ II będą kompatybilne z nową grą.

piątek, 20 maja 2011

Operacja: GOTTERDAMMERUNG - Joachim Shipper

Dokładnie rok temu zamieściłem na blogu krótką notkę z zalążkiem pomysłu na kampanię-setting do Savage Worlds. Był to moment, kiedy w głowie miałem kilka rożnych pomysłów: noir, Troję, no i Roztrzaskana Ziemię. Operacja: GOTTERDAMMERUNG była jednym z kilku, ale spotkała się z przychylnymi komentarzami na blogu, a także słowami zachęty, jakie skierowali do mnie czytelnicy. Padały pytania i podpowiedzi. Zanim się obejrzałem, siedziałem w teoriach spisowych dotyczących okultyzmu i Trzeciej Rzeszy.

Potem, na Dzień Darmowych gier Fabularnych udostępniłem przygodę "Tajemnica więźnia numer siedem" i ponownie spotkałem się z miłymi słowami. Zdawać się mogło czytelnikom, że potem temat został zarzucony, ale nie. Kolejne pytania i słowa zachęty ze strony GRAmela sprawiły, że cały czas coś robiłem, dłubałem, pisałem, wymyślałem i przerabiałem. Katalog z linkami rósł, podobnie jak plik z tekstem.

Operacja: GOTTERDAMMERUNG jest napisana.No dobrze, prawie, bo zostały mi "cyferki", bestiariusz i ekwipunek specjalny. W ramach "zajawki" i dla uczczenia rocznicy roku pracy nad projektem chciałbym się podzielić z Wami bohaterem niezależnym, który wprowadzi do waszych kampanii element, jakiego nie spodziewają się gracze.

W najbliższych tygodniach i miesiącach będę chciał publikować takie drobne artykuły, które będą stanowiły uwerturę, wstęp do zasadniczego settingu.

Przed wami Joachim Shipper, człowiek z pozoru bezsilny, którego nie sposób podejrzewać o związek z pewnymi dziwnymi wydarzeniami, niezwykła aurą i tajemniczymi wydarzeniami w górskiej miejscowości Herzburg. a jednak, pośród alpejskich śniegów, nieskalanych szczytów w spokojnym, grzecznym i idyllicznym miasteczku dzieje się coś dziwnego. Czy jest możliwe, aby było ono ostatnim bastionem Trzeciej Rzeszy? A może jest przyczółkiem jej następczyni?

Życzę przyjemnej lektury i czekam na komentarze.

Plik możecie pobrać stąd

poniedziałek, 16 maja 2011

D&D Encounters spotkanie 11

We wtorek 10 maja rozegraliśmy jedenasty i dwunasty epizod D&D Encounters. Tym razem w spotkaniu wzięły udział jedynie trzy osoby, ale między innymi dzięki temu udało się szybko i sprawnie przejść przez dwie przygody.

Wyjście z podziemi oznaczało, że bohaterowie zamknęli środkowy rozdział i awansowali na trzeci poziom doświadczenia. Otrzymali nowe moce, odzyskali Punkty Życia i Healing Surges, oraz wychynęli wreszcie z ciemnych jaskiń.

To co spotkali po drugiej stronie kompletnie ich zaskoczyło. Czekał na nich świat, jakiego nigdy wcześniej nie zaznali, a opowieści o nim traktowali jak bajania głupków. Bohaterowie zagłębili się w puszczę: zieloną, tętniąca życiem, pełna roślin, drzew, krzewów i kolorowych kwiatów. Dookoła roiło się od zwierząt, ptaków, uszy postaci atakowała nieustająca kakofonia tropikalnej puszczy. Burza która ich zastała na skrawku otwartego terenu wprawiła o tyle w zachwyt, co zdziwienie i strach. Następnego dnia, po nocy równie hałaśliwej co dzień, drużyna podjęła nieskładną wędrówkę która znalazła nieoczekiwany koniec we wnykach. Po chwili z okolicznych krzaków wychynęli myśliwi, którzy przypominali śliczne dzieci. bohaterowie szybko zorientowali się, że to halflingi, które na Athasie cieszą się ponurą sławą ludożerców i istoty tyleż dzikich, co okrutnych.

Myśliwi przetransportowali uśpiona i powiązana zdobycz do wioski, gdzie zamknęli w drewnianej klatce. Kości poprzednich jej mieszkańców wyraźnie pokazywały, jaki los czekał bohaterów. z rozmowy z jednym z halflingów dowiedzieli się, że mieli być główna atrakcją uczty na której dwa plemiona miały celebrować gody. Kiedy bohaterowie poprosili o dodatkową porcję strawy, jeden z wartowników ruszył po szamana. W tym czasie Barcan spróbował zaczarować drugiego strażnika, a Castri usiłował rozgiąć kraty. Ich wysiłki spełzły na niczym, ale wartownik sięgnął po dmuchawkę i zranił zatruta strzałką czarodzieja. sytuacja stawała się coraz bardziej napięta. Kiedy czary i ataki mentalne powaliły halflinga,  Jarvix i Barcan pomogli Castriemu i jeszcze raz spróbowali wyłamać żerdzie klatki. Tym razem udało się, w sama porę, bowiem od strony wsi zaczęła nabiegać czereda halflingów. wykorzystując długie nogi i wykonawszy udane testy Survivalu bohaterowie zdołali umknąć w las. Niestety, nie odzyskali swojego ekwipunku, zdobytych przedmiotów i pieniędzy. Na tym zakończył się epizod jedenasty.

Trójka śmiałków uciekła w głąb puszczy, cudem unikając pościgu myśliwych. Im bardziej parli naprzód, tym las zdawał się coraz dzikszy, niesamowity i bajkowy. Choć normalnie dżungla Forest Ridge jest pełna kolorów, dźwięków i przedziwnych istot, okoliczne mateczniki były jeszcze bardziej niesamowite. Rośliny jaśniały dziwnym blaskiem, miały fioletowe, błękitne odcienie, a przemykająca między nimi zwierzyna była co najmniej fantastyczna. W końcu bohaterowie dotarli na skraj strumienia. Tu postanowili zatrzymać się i odpocząć. kiedy Castri pochylił się aby zaczerpnąć wody, w jej tafli zobaczył dziwne odbicie. chwile później siedziała na nim czarna, połyskująca pantera. Stworzenie zaatakowało bohaterów z niezrównana zaciekłością, to szarżowało, to teleportowało się na bezpieczną odległość, aby chwilą później na powrót powrót rzucić się do gardła. Koniec końców trójka herosów zdołała ją zabić. Na tym zakończył się epizod dwunasty, odrobinę przeze mnie skrócony i przebudowany.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Powoli zbliżamy się do końca tego sezonu Encounterów. Jak zapowiadałem, graczom, w czerwcu niespecjalnie będę miał czas na takie eskapady, dlatego chcę je skończyć, aby nie pozostawiać p o sobie kolejnego, niedokończonego cyklu. wiem jednak, że będę chciał wrócić do tego modelu: Keep on the Borderland choć również jest w nim sporo walk, jest sensowniejszy i zabawny. dokładne raporty z  March of the Phantom Brigade pozwalają odtworzyć czwarty sezon przy niewielkiej pracy własnej, a sam sezon Encounterów jest naprawdę bardzo fajny. Istnieje pewna, choć niewielka szansa, że zdobędę Dark legacy of Evard w oryginale, ale zbyt wcześnie aby o tym mówić.

- Zaskoczyła mnie deklaracja graczy, którzy ustami bohaterów, którzy powiedzieli, że "w Tyrze nie ma niczego, co by nas tam trzymało. Idziemy na zachód, nie wracamy do gór". Oczywiście scenariusz zakłada coś kompletnie przeciwnego, ale że taka ucieczka w Hinterlands i próba stworzenia nowego domu zawsze mnie fascynowała w prowadzeniu Dark Suna, chyba nie oprę się pokusie i przebuduję ostatnie trzy spotkania pod ten motyw.

niedziela, 15 maja 2011

Dwadzieścia lat minęło

Że co, słucham? Dwadzieścia lat? Jakim cudem? no dobrze, dla mnie jakieś szesnaście, ale... to naprawdę taki szmat czasu?

Czytelnicy mogą być zdziwieni, że poruszam temat World of Darkness na łamach tego bloga. Do tej pory zajmowałem się Lovecraftem i Mitami Cthulhu, Robertem E. Howardem i Erą Hyboryjską, Warhammerem, ale przede wszystkim (A)D&D i światami stworzonymi przez TSR. Był jednak taki moment, że z fascynacją czytałem każdy podręcznik ze stajni White Wolfa, jaki wpadł mi w ręce. Moją "bazową" grą był Vampirre: the Masquerade, ale interesował mnie każdy aspekt World of Darkness.

Początek: Fascynacja
Z World of Darkness zetknąłem się pierwszy raz około roku 1995. Była to druga edycja podstawki, w twardej oprawie. Odwiedziłem mojego dobrego przyjaciela, Adriana (jeden z moich stałych graczy) i pokazał mi nową grę, którą z kolei pożyczył od kogoś innego. Przejrzałem ją dosyć pobieżnie, w zasadzie przekartkowałem. Rzuciłem okiem na kilka ilustracji i odłożyłem na bok. Nie byłem nią zainteresowany, nie opierała się na AD&D, które ówcześnie w naszym światku erpegowym królowało niepodzielnie. Adrian zaczął opowiadać o świecie, o tym kim się gra i coś mnie zainteresowało. Podręcznik pożyczyłem i jadąc autobusem do domu przeczytałem fabularyzowany wstęp. Jak tysiące innych ludzi, chwyciłem bakcyla.

Co takiego było w tej grze, że wspięła się na szczyt erpegowego Olimpu?

Wydaje mi się, że czynniki były trzy:
Po pierwsze, świat jaki roztoczono przed graczami. Oto zobaczyliśmy rozległe miasta, podobne do naszych, w których działo się coś niesamowitego. Temat ten był poruszany w innych grach, ale zawsze na ten sam sposób: dobrzy bohaterowie kontra stwory ciemności. W AD&D królowała zasada, że postać, która przeistoczyła się w bestię przechodziła pod kontrolę Mistrza Podziemi, a a gracz losował ową i zaczynał wspinać się po szczeblach od nowa. A więc przemiana była de facto karą. World of Darkness mogliśmy grać taką istotą, była wyjątkowa, dysponowała zdolnościami które wynosiły ją ponad szarą masę tłumu. Pomimo tej potęgi miała jednak swoje problemy, kłopoty wyzwania i co więcej, głębię psychologiczną. Racja, że w pewnym momencie sprowadzoną ją do przerysowanego absurdu, ale sam pomysł był świetny.

Po drugie, Vampire: the Masquerade wprowadził świeży powiew do zamkniętego światka RPG. Praktycznie żadnej innej grze nie udało się zainteresować grami fabularnymi kompletnie nowej grupy ludzi. Fani Star Treka, Władcy Pierścieni przebierają się na konwentach za swoich ulubionych bohaterów, ale gry RPG wydawane na licencji nie odniosły oszałamiającego sukcesu. Za to World of Darkness przemówił do fanów gotyku, wampirów, którzy na cosplayach przebierali się w skóry, falbany, ozdabiali tatuażami i piercingami.Gracze RPG byli w tamtych czasach postrzegani odrobinę gorzej od członków klubów szachowych: pryszczaci lub grubsi nerdzi, z ugrzecznionymi fryzurkami i koszulką wpuszczoną w spodnie, znajdowali się na samym dnie hierarchii what is cool. I nagle ci geekowie okazują się być mrocznym towarzystwem z drapieżnym pazurem, które nie tylko gra w piątkowy wieczór w RPG, le w weekend realizuje to,co zrodziła wyobraźnia. Narodził się zupełnie nowy typ gracza, w gry fabularne weszli nowi ludzie. Żadna inna gra tego nie dokonała.

Po trzecie, World of Darkness wniósł nową jakość do RPG. Po pierwsze prosta, intuicyjna mechanika, której podstawową zasadą było, nie trzymaj się reguł, jeśli ci to przeszkadza. Nawet teraz, dwadzieścia lat później to motto brzmi nutą punkowego buntu. Bo gorset d20, podobnie jak tyrady Gygaxa o tym, że w AD&D należy grać by the book są do siebie podobne. Gry ze stajni White Wolfa oferowały bogaty świat i ciekawe rozwiązania mechaniczne. Do tej pory uważam, że system magii  Mage: the Ascension jest tyleż rewelacyjny, co ciekawy, ale nie znalazłem takiego, który dawałby taką wolność kreatywnym graczom. Ilość pomysłów jakie wtłoczono do samych podstawek jest porażająca. Bardzo długo nie potrzebowaliśmy niczego więcej oprócz nich.

Rozkwit: Wzruszające kroniki
Walnę prosto z mostu: uważam, że to co prowadziłem podczas mojej kadencji z World of Darkness było szczytem moich umiejętności snucia historii, kreatywności i pomysłów. Nigdy później nie udało mi się stworzyć tak przekonujących bohaterów niezależnych i snuć tak niesamowicie wciągających opowieści, jak wtedy. Yuichi Fuhrukata, Vici Roofcat, Morfeusz i inni są bohaterami, jacy wryli mi się w pamięć. To głównie zasługa moich wspaniałych graczy, jednak lubię myśleć, że i ja dorzuciłem kilka groszy od siebie. W tworzenie mojego Gotham City włożyłem wiele serca i pracy. Teraz, kiedy piszę ten post, zeszyt z notatkami i grubym pękiem kart bohaterów niezależnych leży tuż obok. Przetrwał te dziesięć lat, przeprowadzki i zmierzch World of Darkness.  Ilość bohaterów niezależnych, przeplatających się wątków była ogromna. Według jednego z graczy miał wrażenie, że: "miasto żyje, NPC nie zamierają w bezruchu gdy wyjdziemy". Trudno o bardziej pochwalne słowa, prawda?

Niestety, rozkwit World of Darkness to moment gdy moje drogi i świata zaczęły się rozchodzić. Zamykanie linii i wprowadzanie nowych, coraz dziwniejszych było pierwszą oznaką, że źle się dzieje. Cykl Year of... szedł kompletnie nie po mojej myśli. Wszystko zaczęło się sypać, gdy nasza kronika w Werewolf: the Apocalypse zaliczyła dziwny dół. Do tej pory zastanawiam się, co tak naprawdę się wydarzyło. Mam wrażenie, że pod skórnie rozgrywało się kilka rzeczy naraz, a świat realny przenikał się z grą. A szkoda, jak bardzo skoda, bo podczas pewnej sesji, mojego wprowadzenia, miałem łzy w oczach na sesji. To była niesamowita kronika.

Zmierzch: Ostatnia saga
Udziwinione dodatki, nieprzemyślane odnogi systemu i zmiany w moim życiu doprowadziły do tego, że ja i World of Darkness rozstaliśmy się na dobre. Parę lat później usiłowałem jeszcze raz wrócić, ale saga małego amerykańskiego miasteczka z dwoma nadnaturalami: kojotołakiem, wampirem-radiowcem Chrisem o Zmierzchu, myśliwym Blackwellem oraz gangiem motocyklistów, wampirem Lucha Libre była raczej parodią samej siebie i szybko się skończyła. Gwoździem do trumny stała się nowa edycja World of Darkness, która kompletnie nie podeszła mi z wizją świata.

Niekiedy korci mnie powrót do starego World of Darkness, ale to raczej niemożliwe. Nie zbierze się stare stado z Werewolfa, nie mamy już tyle czasu na granie, solówki i dokładne opisywanie każdej nocy. Szkoda, ale taki los.

W tym roku mija dwadzieścia lat od ukazania sie pierwszej edycji Vampire: the Masquerade. To szmat czasu, na tle tej perspektywy dostrzegam ile zmian zaszło w grach, w moim życiu i we mnie samym. choćby za to powinienem być wdzięczny tej grze. Okolicznościowa edycja ma się ukazać chyba w lato. Liczę że wyjdzie w formie drukowanej, bo zamierzam kupić. Przez pamięć dla wielu udanych sesji, przeżytych przygód i jako podziękowanie dla White Wolfa.

sobota, 14 maja 2011

Quo Vadis D&D w roku 2011?

Jakiś czas temu pisałem o tym, że D&D wytraciło impet wydawniczy.  Zastanawiałem się, czy oznacza to, że nadchodzi piąta edycja gry, czy też może jest wynikiem kurczącego się rynku. Aby nie być gołosłownym, zajrzałem do katalogu wydawniczego Wizards of the Coast i to co w nim zobaczyłem, nie napełniło mnie optymizmem.

W poniższym zestawieniu nie uwzględniam książek beletrystycznych, których trochę wyjdzie, co bardzo cieszy, bo w mojej opinii świadczą one o tym, że świat w jakiś sposób żyje poza sesjami. Skoro znajdują się czytelnicy, oznacza to, że są gracze, bo z doświadczenia wiem, że ci pierwsi to pewien ułamek tych drugich.

1.    Dungeon Tiles: Caverns of Icewind Dale; D&D Accessory; 18/01/11 - zestaw plansz i elementów terenu do  przygód rozgrywanych na północy, wśród lodowców, jaskiń i yeti. Przydatny ze względu na specyfikę walki D&D 4E, ale mało rplplejowy produkt.
2.    Shadow Over Nentir Vale Dungeons & Dragons Fortune Cards; 08/02/11 - kolekcjonerskie (!) karty, mające urozmaicić sesję. To już o krok za daleko: kupowanie boosterów, budowanie talii w RPG? A ludzie myśleli, że WFRP 3 to gra planszowo-karciana.
3.    Deluxe Dungeon Master's Screen; D&DAccessory; 15/02/11 - ekran dla Mistrza Podziemi, z uwzględnionymi zmianami w zasadach z serii Essentials. Kolejny z gadżetów, który może byc przydatny na sesji, ale nie mówi o rzwoju systemu.
4.    Heroes of Shadow; D&D Game Supplement; 19/04/11 - Wreszcie jakiś podręcznik z materiałem do gry. Dzięki niemu możemy stworzyć bohaterów, którzy są... mniej dobrzy. Czytam obecnie, widać że przygotowany pod serię Essentials, a więc rodzi się pytanie: czy wbrew zapowiedziom, główna linia nie będzie wspierana?
5.    The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond; D&D Game Supplement; 17/05/11- Z dawna oczekiwany dodatek o mrocznej stronie uniwersum Dungeons&Dragons. Wyglądany przez fanów Ravenlofta, ale także i innych Mistrzów Podziemi. Podczas gdy Plany stanowią dobre wyzwanie dla wysokopoziomowych bohaterów, to Shadowfell, czy Feywild (o którym niżej) stanowią idealne miejsce dla bohaterów na niskich i średnich szczeblach. Szkoda że kolejność publikacji jest odwrotna, ale ciekaw jestem pomysłów.
6.    Dungeon Tiles: The Witchlight Fens; D&D Accessory; 21/06/11 - kolejne mapki do prowadzenia walk.
7.    Monster Vault: Threats to the Nentir Vale; D&D Game Supplement; 21/06/11 - Kolejne potwory, które mogą zagrozić bohaterom doliny Nentir.
8.    Neverwinter Campaign Setting; D&D; Game Supplement; 16/08/11 - Miał być Ravenloft. Pomimo zapowiedzi, szefowie WotC postanowili kuć żelazo póki gorące i na fali wydania nowej gry MMO uraczyć nas podręcznikiem opisującym okolcie, które powołano do cyfrowego życia. Powracamy więc do Zapomnianych Krain (tyle w temacie 1 rok, 1 świat), ale mam nadzieję na fajny opis ciekawego miasta i sandboksowa kampanię jakiej dawno nie wydano.
9.    Madness at Gardmore Abbey; D&D Super-Adventure; 20/09/11 - Duża kampania w stylu niesławnych "Expeditions to Castle..." lub darzonych sentymentem "Ruins of..."
10.    Heroes of the Feywild D&D; Game Supplement; 15/11/11 - Analogiczny do Heroes of Shadow podręcznik, opisujący bohaterów związanych z naturą, Fae, dzikim odbiciem świata. Interesuje mnie w dosyć dużym stopniu, liczę na fajne opisanie Dworów Fae, może jakieś ciekawe pomysły?
11.    Dungeon Tiles: The Shadowghast Manor; D&D Accessory; 20/12/11 - Kolejne mapki do walk, tym razem w mrocznej posiadłości.
12.    Book of Vile Darkness; D&D Game Supplement; 20/12/11 - powrót podręcznika-legendy, który pojawia się nawet w "Astropii". ciekawe jak się sprawdzi w czwartej edycji która ma być family game? Za czasów trzeciej dzieło Monte Cooka nieomal sprzedawano spod lady.

Mamy więc dwanaście pozycji, czyli jedna na miesiąc. Kłopot z tym, że to nie za wiele. co gorsza, wartościowych publikacji, nie będących gadżetami, jest raptem siedem. Niby jeden na dwa miesiące, ale to chyba niewiele, pamiętając plan wydawniczy TSR czy White Wolfa?

Czy przedsięwzięcie które ma przynosić zyski będzie się kręciło tak niewielką ilością dodatków? co to oznacza, końcówkę D&D, a może nadejście kolejnej edycji. W to ostatnie nie chce mi się wierzyć: seria Essentials jest jeszcze świeża, gracze nie są gotowi na nową. Siedem podręczników rocznie, to bardzo mało. Trzeba wziąć pod uwagę, że nie wszystkie zostaną kupione przez każdego gracza czy prowadzącego.

No i na koniec pytanie: co z głównym nurtem D&D 4E. Jeśli patrzyć po pewnych przesłankach to: Heroes of Shadow i Heroes of Feywild to podręczniki do ED&D (czyli Essentials Dungeons&Dragons). Tu opieram się na semantyce tytułów i analogii. Podręcznik opisujący Shadowfell zapewne będzie zespolony z Heroes of Shadow, a więc jeśli będzie przeznaczony do grania ze starą linią, to tylko w części. Biorąc pod uwagę tytuł Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, to będzie drugi bestiariusz do wersji "E". wychodzi na to, że jedynie trzy pozycje zostaną przeznaczone, jeśli w całości, że wrócę z uporem maniaka, do pełnej wersji D&D 4E. To uwiąd. Czyżbyśmy mieli się przesiąść na Essentiale, pomimo zapewnień, że to nie jest nowa edycja, 4.5?

Read my lips.

piątek, 13 maja 2011

Paranormal activity

Kochani czytelnicy!

Jak zapewne sami się zorientowaliście, dziwne rzeczy dzieją się na blogu. Znikły dwa wpisy z czwartku: raport z esji w Dark Suna i moje wywody na temat kondycji D&D. Ten pierwszy w pewnym sensie powrócił, widzę go jako zaplanowany do publikacji na 12 maja, czemu się jeszcze nie pojawił, nie wiem. Ten drugi diabli wzięli. Jeśli ekipa bloggera nie odzyska go, trudno, ale będzie to znak, żeby poważnie rozważyć migrację na swoje.

Na chwilę obecną wiem tylko tyle, że bloger próbował wprowadzić nowy wzór narzędzia do tworzenia notek i coś się posypało. aby zapewnić stabilność platformie, usunięto wpisy czwartkowe, dodane po określonej godzinie.

Obecnie wszystko powinno działać, programiści intensywnie pracują nad uzupełnieniem brakujących postów. więcej informacji znajdziecie tutaj: http://buzz.blogger.com/2011/05/blogger-is-back.html

Z powodów rodzinnych może mnie jutro przed komputerem nie być, ale jak mawiają Anglosasi, stay tuned!

Pozdrawiam i życzę miłego weekendu.