środa, 23 maja 2012

Swords&Wizardry - recenzja systemu

Na wstępie tej recenzji muszę zaznaczyć, że nie należę do fanów czy propagatorów OSR. Staroszkolne granie, noszenie pięciostopowych tyczek, odgadywanie zamysłów Prowadzącego nie fascynują mnie, ani nie budzą nostalgicznych skojarzeń, jakie są udziałem osób, działających na tej scenie.

Co mnie intrygowało, to otwartość świata, pełna swoboda poczynań graczy i wyzwanie, jakim było dostosowywanie się do ich pomysłów, decyzji, czy rzutów kostkami.

Zmęczony i znudzony ramą kampanii, postanowiłem spróbować tego stylu gry, a także przetestować nowe medium, jakim są serwisy społecznościowe czy internet. Dzięki nim udało mi się zebrać drużynę, która w świecie realnym nie miałaby szans się spotkać. Byliśmy w stanie rozegrać ciąg przygód, mieć regularne spotkania, forum naszej małej gromadki, a przede wszystkim, dobrze się bawiliśmy. Na początek kilka słów o grze, dzięki której to było możliwe.

Swords&Wizardry to gra fabularna, której twórcą jest Matthew J. Flinch,. Korzystałem z zasad "Whitebox Edition", która wyszła spod pióra Marva Breiga. Za polską wersję odpowiadał Witold "Squid" Krawczyk, a plik pdf z zasadami dostępny jest za darmo i legalnie w internecie. Ściągnąwszy go otrzymujemy w pełni kompletna grę fabularną, która teoretycznie powinna nam wystarczyć na lata grania. Rozdział po rozdziale wprowadzani jesteśmy w arkana jej reguł: tworzenia bohatera, walki, działania ekwipunku, a także zasad korzystania z magii. Druga część podręcznika przeznaczona jest dla Prowadzącego i opisuje potwory oraz magiczne skarby.

Zasady Swords&Wizardry są maksymalnie uproszczone, co ma naśladować pierwotne założenia gier RPG. Bohaterów opisuje przez sześć atrybutów, punkty życia, rzut obronny raz klasa i poziom. Cała mechanika opiera się bądź na rzucie k20 lub k6 i jest wyjątkowo prosta (to słowo będzie się często powtarzać). Próżno szukać zasad ruchu, siatki, złożonych manewrów, różnych akcji. Tego typu elementy, rozstrzyganie sytuacji spornych, zostały złożone na barki prowadzącego. Od jego wyczucia i argumentacji graczy zależy, czy i jak uda się rozstrzygnąć kwestie sporne. Żadne sprytne zasady nie zdejmą tego brzemienia z Mistrza Gry.

Walka i jej rozstrzyganie są pochodną AD&D. Uświadczymy zarówno Thac0 jak i Klasę Pancerza, niekiedy przyjdzie nam wykonywać Rzut Obronny. Bohater może być Wojownikiem, Kapłanem lub Magiem. Łaskawi Prowadzący dopuszczą być może Krasnoluda czy Elfa (którzy w ramach zasad są klasą samą w sobie). Każda z profesji ma swój własny tor i tempo rozwoju, wraz z awansem na poziomy zyskuje pewne zdolności lub czary. Zdziwią się gracze zaprawieni w D&D, bowiem każda klasa rzuca na Punkty Życia tą samą, sześcienną kostką. Jej wynik może zostać zmodyfikowany przez szczególnie wysoką wartość cechy, ale widełki ograniczają się do modyfikatora rzędu +1/-1.

W użyciu gra jest szybka i działa dość sprawnie. Walka toczy się wartko, nie ma mowy o liczeniu pól, namyśle i przedłużaniu kolejki. Wiele z problemów pozostawiono do rozwiązania prowadzącemu, przez co nie trzeba wertować podręcznika w poszukiwaniu jakiegoś kruczka zasad. W przeciwieństwie do schematycznego d20 gra daje się łatwo modyfikować. można ją zmieniać w locie bez obaw, że brak testów uniemożliwi naprawienie potencjalnych błędów. Prostota zasad sprawia, że Swords&Wizardry świetnie nadaje się jako mechanika, która ma pokazać, o co chodzi w RPG. Nie tworzy bariery reguł pomiędzy "ja", a "świat gry", a intuicyjnie pozwala przenieść się do krainy wyobraźni. Pod tym względem jest rewelacyjna.

Niestety, gra nie jest pozbawiona wad. Moim zasadniczym zarzutem jaki stawiam Swords&Wizardry jest sadyzm. Tak, reguły gnębią bohaterów tak, że podejrzewam ich twórcę o nienawiść wobec postaci. Bohaterowie stworzeni do tego systemu są bardzo słabi. Przy najlepszych rzutach będą mieli 8 punktów życia (1k6 na starcie, plus 1 za wysoka Kondycję i plus jeszcze kolejne 1 w przypadku wojownika). Biorąc pod uwagę, że broń zadaje podobne ilości obrażeń, postać można stracić przynajmniej raz na sesję. Rozumiem, że może to być narzędzie, które ma skłonić graczy do unikania konfrontacji, ale tak zastosowane odziera bohaterów z nimbu własnie bohaterstwa. Sprawa kolejna, to powolność awansu. Aby osiągnąć kolejny poziom doświadczenia trzeba zdobyć bardzo, ale to bardzo dużo punktów. A te jednak płyną głównie z walk (taka już uroda gier z pnia genealogicznego D&D). innymi słowy, przeżyją najsilniejsi i ci, którzy mają farta.

Drugi zarzut to kompletna nielogiczność cennika. Ceny pancerzy czy broni, koni wierzchowych i bojowych są dość... autorytarnie ustalone i moim zdaniem, pozbawione sensu. To wrażenie pogłębia się po lekturze kosztów związanych z najemnikami. Wedle zasad najemnik przez tydzień nie zarobi na butelkę wina, którą może wychylić w tawernie w ciągu jednego jednego wieczora.

Polska wersja została bardzo zgrabnie przetłumaczona i świetnie się ją czyta. Jest zrozumiała, ładnie złożona i świetnie sprawdza się w "akcji". Znalazłem w podręczniku kilka drobnych błędów (np. przy opisie któregoś z potworów podane są jedne wartości kostek, w sekcji związanej z punktami doświadczenia inne wartości). Niemniej te drobnostki nie wpływają na jakość i przydatność zarówno podręcznika, jak i edycji.

Swords&Wizardry to bardzo udana gra. Nie wiem, jak ocenić ją na polu retroklonów, to nie moja działka, ale jako prosta mechanika do grania przez sieć, sprawdziła się doskonale. Jeśli przyznać jej funkcję wprowadzenia do gier RPG, sprawdzi się doskonale, jeśli uznać za "reguły na całe życie", rozejrzałbym się za czymś bardziej rozbudowanym.

Podsumowując, gorąco zachęcam do zapoznania się z Swords&Wizardry i poświęceniem jej kilku sesji. Nie będzie to czas stracony, a zabawa może okazać się przednia.

5 komentarzy:

  1. Fajna recenzja; ciekawy i indywidualny punkt widzenia. Thanks. Pozwolę sobie na kilka słów komentarza/polemiki odnośnie kilku kwestii:

    1. Doświadczenie. Niestety w S&W (także Whitebox) przyjęta metoda przeliczania XP zaczerpnięta została z suplementu "Greyhawk", a nie z pierwotnej wersji OD&D. Rzeczywiście jest ona sadystyczna z uwagi na nadmierną powolność awansu. Sugeruje wykorzystanie metody zapodanej w 3LBB, która powoduje, że na niskich poziomach awans jest stosunkowo szybki, a zaczyna zwalniać w okolicy 3-4 poziomu.

    2. Bohaterstwo. Kto powiedział, że OD&D to gra o herosach. To przecież mem z epoki AD&D :) Osobiście wydaje mi się, że pod niektórymi względami OD&D bliżej do Warhammera niż do "Advanced D&D". Może po prostu nastawiłeś na coś zupełnie innego niż otrzymałeś. Co do "przeżywalności" postaci graczy, to najlepiej pytaj Kanonika, który, jak mi się zdaje, posiada w swojej kampanii postaci na dosyć wysokich poziomach (oczywiście w skali OD&D).

    3. Cennik rzeczywiście można uznać za nieco arbitralny. Z drugiej strony to tylko przykłady, a nie formularz VAT. Ponadto, jeśli chcemy trzymać się litery podręcznika, zawsze możemy twórczo zinterpetować podane liczby. Np. wino jest drogie, bo w naszej krainie nie rośnie winorośl, a transport towarów niesie ze sobą ryzyko z uwagi na grasujące na szlaku potwory/rozbójników, itp. Za to jabcok jest tani..., itd.

    Jak rozumiem, planujesz powrót do AD&D. Z chęcią poczytam Twoje wnioski "zza ekranu MG". Wydaje mi się jednak, że na 1 poziomie AD&D potrafi być równie "sadystyczne", co OD&D - zwłaszcza dla magów :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Piszesz o THAC0 vs AC, itp. W AD&D nie było THAC0, tylko w BD&D w artykułach Mentzera. 2E to inna bajka, chociaż mechanicznie to kontynuacja Advanced Gygaxa. I jedna rzecz. S&W to bardzo słaby retroklon, Finch nie miał pojęcia co symuluje. Dopiero po wydaniu w ogóle zajrzał do 3LBB. Pozdrówka +7

    JfO

    OdpowiedzUsuń
  3. @ Dr Key

    Stary, z cennika przecież polewają nawet najbardziej fanatyczni OSowcy. ;) Typowy amerykański "I know nothing about everything" ad średniowiecze.

    "OD&D gra o herosach", "przeżyją najsilniejsi i ci, którzy mają farta" - tu się uśmiałem jak bóbr. ;D Przeżyją ci, którzy najmą najwięcej henchów, stworzą Relatives, a na sesjach ich zwoje mózgowe sie przepalają, bo i tak cechy nie maja znaczenia i niczego sie nie testuje. To jest THE D&D. D&D NIE jest grą o herosach spod różowego znaku 2E czy d20. No ale, you, know, Dude... ;)

    http://bialylew.blogspot.com/2012/02/nie-no.html

    DżejEfOł

    OdpowiedzUsuń
  4. Dzięki za recenzję! Zgadzam się, swoją drogą, z wadami, o jakich napisałeś. Ja takie rzeczy hakowałem - w oldschoolu wyznaję zasadę Zaka Sabbatha - "Don't use as intended" :).

    OdpowiedzUsuń
  5. Albo załóż sobie exp potworów z whiteboxa x5-10, będzie wtedy podobnie leciał jak w OD&D.

    OdpowiedzUsuń