Przepowiednie jasnowidzów snute po fakcie są zaskakująco trafne. Wszelkie znaki na niebie i ziemi mówiły, że nie powinniśmy grać. Najpierw Smartfox nie wiedział czy będzie w stanie stawić się na sesji, potem miał kłopoty z dźwiękiem. Gobla pojechał myć auto, a całe spotkanie rozpoczęło się z ogromnym opóźnieniem. Ale skutecznie zignorowaliśmy ostrzeżenia. Kiedy w końcu, po godzinie udało nam się zebrać we trójkę (Idril, Smartfox i Tess), zaczęliśmy przypominać sobie, co się działo sesję wcześniej. Potem ruszyliśmy z sesją.
Drużyna przenocowała w Winterhaven i zaczęła rozważać, co robić dalej. Żadne bezpośrednie zadanie nie wisiało bohaterom nad głowami, dlatego jęli rozważać, w jakie tarapaty wdać się z braku zajęcia. Przez jakiś czas Awer i Bedwyn zastanawiali się nad podróżą do Mistwatch i "zmierzeniem" z kapitanem Buchotltzem, ale z jakiegoś powodu wybrali podróż do Fallcrest. Zapewne miała w tym swój udział Nalia, która chciała odwiedzić rodzinne strony. Z opuszczenia Winterhaven rad był Bedwyn, którego szczególnie drażnił hałas miasta i smród z roztapiającej się zawartości rynsztoków.
Drużyna rankiem opuściła miasto, żegnając się ze strażnikami (którzy zaczęli ich kojarzyć jako towarzyszy Awera w samotnej walce z potworami i występkiem). Kierując się wzdłuż Królewskiego Szlaku, bohaterowi dotarli do Wrzosowisk Gardbury. Bohaterowie postanowili odwiedzić ruiny Opactwa Gardmore, słynnego z tego, że onegdaj rezydował w nim zakon rycerski, strzegący jakiegoś potężnego artefaktu. Rycerze i paladyni zostali wybici do nogi w ciągu jednej nocy, a podczas pełni księżyca ich duchy snuły się pośród zgliszczy. Jao że zbliżała się ta faza księżyca, drużyna postanowiła sprawdzić, czy ludzie plotą bzdury, czy też mówią prawdę.
Zanim jednak bohaterowie dotarli do ruin, po drodze napotkali oddział wojskowych. Było ich dziesięciu, w tym trzech konnych. Odziani w pancerze, czarne płaszcze i hełmy podążali w przeciwną stronę. Na widok drużyny dwóch jeźdźców wysforowało się do przodu i przywitało. Dowódca przedstawił się jako Pelka z Żelazne Kręgu i zaczął wypytywać o okolicę, drogę do Winterhaven i pobliskie osady. Bohaterowie wiedzieli, że Żelazny Krąg to grupa najemników, sformowana na bazie jakiejś religii, która zeszłej wiosny opanowała okolice Harkenwold i wprowadziła tam rządy Żelaznej, nomen omen, ręki. Bedwyn przeczuwał że pod postacią misji dyplomatycznej najemnicy mają dokonać rekonesansu, dlatego próbował ich skierować na tereny, gdzie mogły ich spotkać... przygody. Niestety, prawdomówny i rycerski jak zwykle Awer z kolei próbował ich jednocześnie ostrzegać przed niebezpieczeństwami.
Tak czy inaczej, obydwie strony rozstały się w pokoju i podążyły w swoim kierunku. Bohaterowie o zmroku rozbili obóz niedaleko odnogi traktu, która prowadziła do Opctwa. Nalia i Awer czuli się nienajlepiej, jakby chwytało ich jakieś przeziębienie, Bedwyn za to tryskał zdrowiem. Zaoferował więc, że potrzyma wartę przez całą noc. Kiedy przyjaciele poszli spać, dorzucił drew do ognia i zaczął pilnować. Około północy jego uszu doszły odgłosy walki, dobiegające z zagajnika. Chwile później nocny wiatr przyniósł bryzę. Pomny tego, co się działo ostatnim razem, Bedwyn wziął łuk i podkradł się w tamtym kierunku "gotów zastrzelić każdego wilkołaka w okolicy". Jak się okazało, w krzakach lis dopadł zająca i zżerał go na miejscu. Zobaczywszy Bedwyna, położył uszy po sobie, podkulił kitę i wyszczerzył kły. Myśliwy strzelił doń i spudłował, ale od razu nałożył drugą strzałę. Zwierzę dało w długą, ale Bedwyn nie zdążył do niego strzelić...
Smród świeżej krwi uderzył w jego nozdrza i sprawił, że głód szarpnął jego trzewiami z siłą, jakiej nigdy wcześniej nie zaznał. W głowie Bedwyna zawirowało i człowiek, który do tej pory kontrolował ciało, został zepchnięty w najdalszą część mózgu przez zwierzęcy żywioł, z którego istnienia nie zdawał sobie sprawy. Bestia, potwór, ucieleśniona dzikość wyrwała się na wolność ze skowytem, który zwiastował narodziny nowego łowcy. Pancerz pękł pod naporem rozrastających się mięśni, pazury wyrżnęły się z palców, a twarz Bedwyna przekształciła w wilczy pysk. Klątwa Skelkin Wilczycy przeniosła się ze śladami pazurów na myśliwego z Timbervale.
Tymczasem w obozowisku ocknęła się Nalia. Obudził j jakiś pierwotny instynkt, biorący się z czasów, kiedy słabowici ludzie kryli się jaskiniach przed bestiami zrodzonymi z nocy. Słysząc, że coś pędzi na nią z ciemności, chwyciła za swój wierny kostur i zerwała na równe nogi. Krzykiem obudziła Awera i zawołała Bedwyna. Nie wiedziała, że ten biegnie ku niej ile sił w łapach...
Z ciemności wystrzeliła masa futra, pazurów, mięśni i ostrych kłów, przemieszana z płytami pancerza i skórznią. Nalia wymierzyła cios w łeb stwora i wzięła potężny zamach. Ale światło ogniska było zwodnicze. Może zmyliły ją cienie, albo zwierzęca szybkość bestii, dość, że zamiast rozłupać czaszkę potwora, trafiła w naramiennik, pozostałość rozerwanej zbroi. Chwilę później szponiasta łapa zadała cios, który pozbawił ją zmysłów i prawie życia. Wilkołak cisnął Nalią jak szmaciana lalką, odrzucając czarodziejkę na bok.
Awer w tym czasie obudził się i wołając Bedwyna stanął w obronie przyjaciółki. Nie zważając uwag na oparzenia, chwycił płonące polano i grzmotnął nim przez grzbiet wilkołaka. Bestia odwróciła się, widząc w nim zagrożenie. Gdzieś w jej głowie Bedwyn wył i płakał, niezdolny powstrzymać zwierzęcia, w jakie się przemienił. Jak zwykle odważny i szlachetny do końca, Awer chwycił za broń i zaatakował. Pamiętał, że Skelkin po utracie przytomności obróciła się człowieka i liczył, że tym razem uda się pokonać potwora. Jak najlepszy szermierz zadał cios mieczem, ale nadludzko zręczna bestia uniknęła pchnięcia i chwilę później na szlachcica spadł grad pazurów, kłów i nieludzko silnych ciosów...
Następny ranek był pochmurny i deszczowy. Bedwyn od razu wiedział, że stało się coś strasznego. Leżał w zagajniku i nie wiedział, jak do niego trafił. Bolało go całe ciało, twarz i dłonie pokrywała zaschnięta krew W ustach czuł metaliczny smak. Ruszył w kierunku miejsca, gdzie znajdowało się obozowisko i kiedy dotarł na skraj lasku, zobaczył dym bijący z dogasającego ogniska. Choć przeczuwał najgorsze jeszcze się łudził. Bałagan, porozrzucany dobytek i krew utwierdziły go w przeczuciu najgorszego. Gdy zobaczył rozwłóczone ciała, wiedział, że pozostało mu jedno...
Sięgnął po włócznię, którą Awer dostał w prezencie od Sigrid...
Zza ekranu Mistrza Gry
- Nieoczekiwany obrót spraw ze śmiercią bohaterów. Co zadziwia mnie, gracze byli przekonani, że klątwa wilkołactwa przenosi się tylko przez ugryzienie. Cóż, wiara z ludowe mądrości czasami ma fatalne skutki.
- Rozpoczynając grę obiecywałem sobie, że będę prowadził w sposób obiektywny i bezstronny. Nie zawsze mi się to udawało, niekiedy musiałem stawać po stronie graczy, ale ma to związek z konstrukcją Swords&Wizardry Napiszę o tym przy okazji recenzji systemu.
- Powiem szczerze, nie byłem zbyt szczęśliwy takim zakończeniem, ale cóż... takie rzeczy się dzieją.
- Bardzo mocno dziękuję graczom, pomimo TPK, widzimy się niebawem :)
Ajj... też bym był przekonany, że od pazurów nie można zarazić się wilkołactwem :D
OdpowiedzUsuńTak z ciekawości, gdyby drużyna przeżyła pierwszą przemianę, co byłoby dalej z wilkołactwem? Zamykanie Bedwyna w klatce na czas pełni aż do znalezienia jakiegoś lekarstwa, czy kontrolowane przemiany niezależne od księżyca i pełna kontrola gracza nad akcjami lykantropa, czy coś innego? Zakładam, że jakieś wyjście z sytuacji by było, trochę nieprzyjemną zagrywką byłoby de facto potajemnie zabić postać po jednym ciosie i dać miesiąc "agonii". Po za tym fajny motyw.
OdpowiedzUsuńW zasadzie nie było to zabicie postaci. Sam skrewiłem (grałem Bedwynem), choć faktycznie byłem pewien, że to ukąszenie musi być. Podejrzewać zacząłem dopiero, jak przy zauważeniu lisa posilającego się przepiórką poczułem głód, chciałem uciec, cofnąć się, ale już MG przejął kontrolę nad postacią. Nic się nie dało.
OdpowiedzUsuńW sumie Marcinie tak myślałem i zmyliło mnie jeszcze jedno. Pamiętam Twój artykuł o wilkołactwie do Savage Worlds i tam za każdym razem przemiana wiązała się z chorobą i osłabieniem. Może dlatego nie widząc symptomów, nie poczułem zagrożenia.
No technicznie nie było to zabicie, chodzi mi o to że jeśli nic z lykantropią nie da rady zrobić i będzie dziką bestią do końca życia, to po jednym ciosie gracz traci postać w praktyce. Może drużyna zamiast się mścić na jakimś potworze/złoczyńcy, będzie polować na swojego kompana lub trzymać w jakiejś odizolowanej jamie i dokarmiać kozami, ale dla gracza różnica niewielka, i tak musi stworzyć nową postać, która do tego in character nie powinna mieć specjalnej motywacji do zajmowania się tym wątkiem(w końcu nie znała martwego/przeklętego typa,takie życie awanturnika). Wszystko właśnie zależy od warunków klątwy i to mnie właśnie interesuje, jak zarazić gracza wilkołactwem czy innym draństwem, żeby nie skończyło się to "dobra, oddawaj kartę postaci"(i wiem że fizycznej karty postaci tu nie było bo sesja po necie :P).
UsuńZ zarażeniem się wilkołactwem było tak. Obydwaj ranni dostali niewielkie obrażenia, Gnorum 1 punkt, Bedwyn chyba 3. Po sesji wziąłem 1k20 i wykonałem dwa testy. wynik poniżej odniesionych obrażeń oznaczał zarażenie. W obydwu przypadkach rzuciłem dokładnie równo!
OdpowiedzUsuńCo do podsuwania podpowiedzi, chciałem aby nie były nachalne, być może za słabo zaznaczyłem?
Inna rzecz, że bohaterowie mieli pecha. wilkołak w S&W ma 3 kostki życia. Wylosowałem jego punkty życia, miał ich 7. jeden dobry cios lub dwa średnie i leżałby, podobnie jak Skelkin. I tu dochodzimy do pytania Anonimowego, nie wiem, co gracze by zrobili. Mogliby leczyć Bedwyna: w Winterhaven był całkiem niezły, choć śmierdzący alchemik...
@ Paladyn
OdpowiedzUsuńZ niecierpliwością czekam na Twoją recenzję S&W.
Przeczytałem wpis kiedy tylko się pojawił i nawet zabrałem się od razu za komentowanie go, ale skasowałem wszystko i dałem sobie jeszcze czas. Od tamtej pory jednak nic się nie zmieniło więc napiszę co miałem.
OdpowiedzUsuńPo pierwsze czytałem raporty od kiedy tylko się pojawiły i niecierpliwie czekałem na następne. Podwójny punkt widzenia (tu i u Smartfoxa) dawał dodatkowego smaczku.
Po drugie, to było znakomite zakończenie, z którego byłbym bardzo zadowolony. Nie dlatego, że gracze zginęli, ale dlatego, że właśnie tak musi się najczęściej kończyć "poszukiwanie przygód". Gdzieś są Ci, którzy przegrywają w wyścigu. Fajnie zakończyć heroiczną kampanię pokonując wielkiego złego, ale jeszcze fajniej polec i zdobyć ten całkiem nowy bagaż emocji i doświadczeń.
W takich grach jak Twoje chciałbym uczestniczyć.
Pozdrawiam
Właściwie tylko Awer musiał zginąć. Nalia była nieprzytomna, więc teoretycznie mogła przeżyć - jeśli wilkołak by zaspokoił swój głód na jej towarzyszu. Samobójstwo Bedwyna była samodzielną decyzją Samrtfoxa, dobrze rozumiem.
OdpowiedzUsuńInna sprawa, czy włócznia, na którą się rzucił, była srebrna lub magiczna? Bo jeśli nie, to nie przyniosłaby mu wytchnienia, na które liczył... ;)
Włócznia, szczęście w nieszczęściu, była magiczna.
OdpowiedzUsuń