niedziela, 30 maja 2010

[Actual Play] WFRP3 - "There is something in the water" cz. 2

W niedzielę 16 maja poprowadziłem kolejną sesję WFRP 3. Tym razem graliśmy we czwórkę: Arek, Filip, Leon oraz ja. Dalej kontynuuję łączenie ognia z wodą, czyli nowomodny system prowadzę w sposób staroszkolny, zbierając doświadczenia związane z sandboksem. Kilka uwag na ten temat znajdziecie na końcu raportu.

Gracze i bohaterowie
Arek - Gunter, najemnik o zawodnej pamięci.
Filip - Virasaul, elfi typ spod ciemnej gwiazdy.
Leon - Udo, najemnik który dokonał w życiu kilku złych wyborów.

Bohaterowie niezależni
Bezimienny grabarz - na pierwszy rzut oka jąkała i idiota, weteran gwardii Reikslandu.
Mistrz Nikolaus - zielarz i alchemik amator, który odkrył spisek trucicieli studni.
Marta i Fritz - nieprzyjemna obsługa karczmy "Na rozstajach"

Bohaterowie zebrali się w karczmie, gdzie nocowali, aby omówić dostępne opcje i wprowadzić Uda w sprawę. Velador cichaczem znikł, zapewne wracając do lasu, bowiem ten leśny elf nie potrafił się dostosować do życia pośród ludzi, pomimo początkowej fascynacji. Kiedy wyjaśniono wszystkie aspekty sprawy, Gunter i Virsaul postanowili zawitać wreszcie w progi zielarza. Do "delegacji" wyznaczono Uda i Virasaula, Gunter wolał się nie pokazywać, ze względu na to, jak urządził Kurta Rachmanna, subiekta w sklepie zielarskim.

Rozmowa z Nikolausem okazał się przyjemna i dosyć owocna. Zielarz opisał jak domyślił się, że truta jest woda w studniach, przeprowadził własne badania i postanowił zwalczać trutkę za pomocą zielnego antidotum. Virasaul zobowiązał się do przejęcia obowiązków Kurta w tej materii, czując odpowiedzialnym za nocną omyłkę.Mistrz Nikolaus wyjawił, że jego badania dały dosyć sprzeczne rezultaty. Zdaje mu się, że trucizną może być metal lub jakaś substancja chemiczna. Dokładniejsze badania mógłby przeprowadzić alchemik, jednak Mistrz Przemian Johannes z Weiltelbergu słono liczy sobie za swe usługi i w chwili obecnej jego pomoc jest nieosiągalna. Bohaterowie wypytali o jeszcze kilka szczegółów, a potem udali się do karczmy, z zamiarem odpoczęcia i podjęcia nocnej misji.W tym czasie Gunter zaszedł do karczmy, w której Justine została uraczona feralnym posiłkiem. Dyskretna obserwacja połączona z sączeniem piwa wykazała, że klientelą lokalu są osoby majętne, chcące zjeść dobry posiłek, porozmawiać z przyjaciółmi czy zakulisowo ustalić pewne rzeczy.

Wieczorem nadeszły silne mrozy. Noc okazała się być mordercza dla każdego, kto pozostał na dworze, a w pokoju bohaterów zamarła nawet woda w balii. Z tego powodu postanowili nie ruszać na badanie studni, a wychynęli z pokoju dopiero nad ranem, aby uraczyć się ciepłym posiłkiem i ogrzać przy ogniu. Mając przed sobą cały dzień, bohaterowie zdecydowali, że ruszą tropem porywaczy zwłok.Zawiódł ich on na cmentarz, którego jedynym opiekunem był grabarz. Ów biedny człowiek mieszkał w walącej się chacie na terenie nekropolii, miał problemy z mówieniem, był kulawym jąkajłą, któremu z litości powierzono obowiązki dbania o groby. Nie widział nie słyszał żadnych hen cmentarnych. Po dłuższej "rozmowie" Udo zorientował się, że ów biedak był kiedyś jednym z Gwardzistów Reiklandu, jednak niefartowny cios maczugą w głowę pozbawił go rozumu, zdolności mowy i widoków na karierę najemnika. Jego najcenniejszym skarbem był dwuręczny miecz, który przechowywał w skarbcu pod barłogiem.

Czasowa mogiła okazał się nienaruszona,.ale oględziny mauzoleów pozwoliły odkryć to, z którego wyniesiono ciała. Na miejscu bohaterowie znaleźli także przeciętą rękawicę ze skóry, co mogło sugerować, że jeden z rabusiów został zraniony w dłoń.

Bohaterowie ruszyli z powrotem do miasta. Po drodze Virasaul wstąpił do oberży na drodze wylotowej i próbował wydobyć jakieś informacje od obsługi, jednak ani kelnerka Marta, ani karczmarz Fritz nie byli zbyt chętni do rozmowy. Tego wieczora bohaterowie postanowili się rozdzielić i obserwować studnie na przedmieściu. Był późny wieczór, kiedy przy ujęciu wody nad którym pieczę sprawował Gunter zaczęły gromadzić się jakieś postacie. Żadna z nich nie wyglądał jak normalny człowiek.Niektóre kulały, inne powłóczyły nogami, utykały, jeden z nieznajomych poruszał się na wózku. Każdy ze zgromadzonych ubrany był w łachmany, obwinięty szmatami, otaczał ich smród zgnilizny.W pewnym momencie ich przywódca zaczął przemawiać, nawołując do zemsty na tych, którzy wypędzili ich z domów, odebrali im godność, odarli z człowieczeństwa i Gunter zdał sobie sprawę, że to trędowaci. Rzucił się pędem po przyjaciół, którzy szczęściem znajdowali się w okolicy. Zlazłszy Uda, kazał mu biec po Virasaula, a sam zawrócił i skierował się ku swojej dawnej kryjówce. Niestety, nie skradał się dość dobrze i został odkryty przez zgromadzonych, którzy rzucili się nań tłumnie. Najemnik jął się opędzać i bronić, ale w porę przybyli jego druhowie. Udo i Gunter zaatakowali wręcz, a Virasaul zaczął szyć z łuku. Ta broń i jego kunszt okazały się iście mordercze i położyły trupem wielu z chorych. Ci, którzy przeżyli lawinę strzał, zginęli od mieczy i z całej zbieraniny przy swym marnym życiu pozostał tylko jeden, którego oszczędzono, aby przesłuchać.


Zza ekranu Mistrza Gry
Reguły WFRP
- Na spokojnie przeprowadziliśmy walkę wedle zasad WFRP3. Odnoszę wrażenie, że faktycznie, wszystkie jej reguły przemyślano i zrównoważono. Współgrają ze sobą stress, fatigue, kości, karty akcji.Storm of Arrows Filipa okazał się morderczy i zaskakująco skuteczny, ale trzeba przyznać, że śpiewająco przechodził wszystkie testy. Udał mu się nawet ten z 4 challange dice!
- Zasady monster minions diametralnie zmieniają walkę, przyspieszając ją i sprawiając, że bohaterowie są bohaterami. Co więcej, jeśli na ich tle znajdzie się jeden "zwyczajny potwór" (czyli nie osłabiony działaniem tych reguł), widać różnicę i z miejsca urasta do rangi poważnego przeciwnika.
- Pokazałem jak działa mechanika testów przeciwstawnych, chyba się spodobała.
- Mechanizm party tension jest bardzo fajny, ale nie gdy gracze kwestionują jego działanie, co jeszcze bardziej opóźnia i przeciąga dłużyzny.

Sandbox
- Podstawową zaletą sandboksa jest jego nieliniowość. Ogromnie bawi mnie to, jak gracze za każdym razem, uporczywie próbują łączyć wszystkie elementy w jedną całość. Chyba muszą się tego oduczyć.
- Uwaga i poczynania graczy w takiej luźnej formule przypominają mi mojego psa na spacerze. Godziny można strawić na drążeniu jakiegoś nieistotnego szczegółu, który zaprzątnie uwagę drużyny, tylko po to aby bez ceregieli porzucić go dla jakiegoś nowego, ciekawszego tropu.
- Utwierdziłem się w zgodzie ze zdaniem Ifryta, że elementy i wątki można wprowadzać, ale raz na pięć, może sześć sesji należy przykręcić kurek i zrobił małe podsumowanie z uporządkowaniem.

piątek, 21 maja 2010

Conan jakiego nie ujrzymy

Dzięki Smartfoxowi trafiłem na rysunek Conana, który dobrze oddaje jego wygląd. Być może ilustracja ma trochę zbyt prymitywny wydźwięk, ale pokazuje Cymeryjczyka tak, jak powinien wyglądać: poznaczonego ranami, śladami trudów życia, bitew, ucieczek i gwałtu.


Autorzy::Mike Marino i Anil Gupta
Źródło

czwartek, 20 maja 2010

Operacja: GOTTERDÄMMERUNG


Poniższy tekst jest zalążkiem pojedynczej przygody, jednak bez trudu można go rozbudować do mini kampanii. Pisałem go z myślą o Savage Worlds, jednak Prowadzący będzie w stanie ją dopasować zarówno do Zewu Cthulhu, jak i Cold City, które już niebawem ma ukazać się nakładem Wydawnictwa Portal.

DISCLAIMER: Jak zwykle przy poruszaniu takich tematów, chciałbym z góry, jasno i wyraźnie zaznaczyć, że pod żadnym pozorem nie popieram, propaguję, próbuję przybliżyć, uczłowieczyć, czy w jakikolwiek sposób przedstawić w pozytywnym świetle ideologię nazistowską, którą w głębi serca pogardzam, uznaję za obrzydliwa, morderczą i ciemną kartę w historii ludzkości.

Temat i nastrój: Scenariusz orbituje dookoła kilku koncepcji: świata równoległego, tego czym byłaby Tysiącletnia Rzesza, gdyby szczęśliwie Alianci nie skrócili jej istnienia do strasznych lat II Wojny Światowej, okultyzmu nazistowskiego, tajemnicy wynalazków i zdziwaczałej nauki, jaką uprawiali niemieccy badacze. statki kosmiczne, tajemniczy "dzwon", samoloty napędzane silnikami odrzutowymi, pociski nuklearne przenoszone przez rakiety V2

Inspiracje: Filmy: "Vaterland", "The Boys from Brasil", Książki: Robert Ludlum "Akta Odessy", Harry Turtledove "The Man with the Iron Heart".


Tło: Tuż przed wybuchem wojny został powołany tajny projekt, GotterDÄMMERUNG o którym wiedział tylko admirał Wilhelm Canaris, dowódca Abwehry, oraz nieliczne grono jego najbliższych współpracowników. O inicjatywie nie poinformowano żadnego z wyższych rangą członków Partii, dowództwa wojskowego, co więcej istnienie planu skrzętnie ukrywano przed SS. Przyczyna takiego postępowania była o tyle prosta, co groźna, otóż jeden z nazistowskich mistyków, Gunter Opperheim, miał wizję, w której przewidział upadek III Rzeszy. Jego zdolności profetyczne były potwierdzone i sprawdzone, wielokrotnie wykorzystane, stąd początkowe wątpliwości magów Thule Society zostały szybko rozwiane.

Z początku okultyści chcieli poinformować o swym odkryciu Fuhrera, jednak ich zapał szybko zmienił się w przerażenie, gdy zorientowali się, że na jego "dworze" każda wątpliwość w powodzenie i zwycięstwo w nadchodzącej wojnie oznaczała zdradę stanu i bilet do komory gazowej. Jedynym człowiekiem, który nie uległ tej gorączce było dowódca Abwehry, stąd w lutym 1939 roku Opperheim i dwóch jego pomocników zgłosiło się do niego, przedstawiając mu wyniki swoich badań. Admirał z początku pozostawał sceptyczny, jednak po całonocnej rozmowie 16 lutego 1939 wydał rozkaz, powołujący ściśle tajny projekt o kryptonimie GOTTERDÄMMERUNG. W jego skład wchodzili najzdolniejsi i najbardziej zaufani oficerowie Abwehry, także kilku ekspertów Thule Society oraz kilku nielicznych trzeźwo myślących oficerów wyższego szczebla (można się domyślać, że z istnienia owej "konspiracji" zdawali sobie sprawę Guderian i Rommel).

Dowództwo ze strony wojskowej objął komandor Albreht von Tottenheim, zaś nad częścią cywilną i nadnaturalną pieczę trzymali wielki mag Wilhelm von Ulmberg oraz Martin Grundorf. W ciągu pierwszych miesięcy 1940 roku w okolicach Retkau w Generalnej Guberni powstał kompleks baraków, zlokalizowany niedaleko z dawna nie używanych kamieniołomów. Przez następne półtora roku prowadzono tam intensywne prace polegające na drążeniu skał. Oficjalnie ich celem było zbudowanie kompleksu schronów do badań nad bronią chemiczną i eksperymentalną, jednak nie zachowały się żadne plany tych fortyfikacji. Wiadomo jednak, że do ich budowy wykorzystywano niewolniczą pracę więźniów obozu koncentracyjnego, z których większość zmarła z głodu, wyczerpania oraz chorób. W 1941 roku zarząd nad budową przekazano Grundorfowi, który w ciągu trzech miesięcy powiększył część wojskową aby mogła pomieścić półtora tysiąca żołnierzy, park maszynowy oraz sprzęt. Co więcej, wywiad AK donosił o nadzwyczaj dużej koncentracji zapasów paliwa, amunicji, sprzętu ciężkiego. Co więcej, na wiosnę 1941 roku ukończono budowę powierzchniowej elektrowni. Więźniów i jeńców, którzy pracowali przy budowie obozu załadowano do bydlęcych wagonów i wywieziono do najbardziej morderczych obozów koncentracyjnych, zupełnie jakby komuś zależało, aby nikomu nie przekazali informacji o tym, co widzieli. W tym samym okresie zdaje się, że zakończono budowę kompleksu podziemnego, przenosząc jednocześnie do Retkau elitarną jednostkę doborowych żołnierzy szturmowych Abwehry. W czerwcu 1941 została uruchomiona elektrownia, a Niemcy odcięli dostęp do obozowiska, tworząc kordon bezpieczeństwa sięgający na 10 kilometrów dookoła. Ludność miejscowa donosiła o wyładowaniach elektrycznych "huku jakby dział" i łunie rozświetlającej nocą teren obozu.

Kilka tygodni później do Retkau została sprowadzona nowa partia robotników przymusowych, której nakazano rozbiórkę instalacji, co przeprowadzono w morderczym tempie. Po zakończeniu prac i usunięciu praktycznie wszystkich śladów, również ich przetransportowano do cieszących się najbardziej ponurą sławą obozów koncentracyjnych, praktycznie pozbywając się wszystkich świadków. O skuteczności tych prac niech świadczy niedowierzanie ze strony agentów radzieckiego wywiadu, którzy z początku nie byli w stanie odnaleźć śladów instalacji, nawet pozyskawszy dokładne informacje od ludności miejscowej.

Dzięki środkom, wsparciu i zapleczu Abwehry oraz protekcji admirała Canarisa, magowie Thule Society zdołali opracować metodę otwarcia bramy do świata równoległego, którego istnienie było niejasno wzmiankowane w "Dem Mysteriis dom Daemones" Sempiternusa, a który odwiedził Severus Septimus. Miała to być domena magii, lub inny wymiar, gdzie niektóre prawa fizyki działały odmiennie. Definicja różniła się w zależności od tego, kto ją stawiał: czy mag z Thule Society, czy naukowiec. Fakt pozostał jednak faktem, eksperyment zakończył się całkowitym sukcesem: w starych kamieniołomach opodal Retkau zbudowano instalację pozwalającą zbliżyć do siebie te dwie rzeczywistości, otworzyć i utrzymać pomiędzy nimi przejście stabilne na tyle, aby można było dokonać translokacji. Dzięki mariażowi techniki i okultyzmu, możliwe było osiągnięcie, o jakim nikomu z aliantów nigdy się nie śniło. Wewnętrzny Krąg magów Thule Society z von Tottenheimem na czele, ekipa naukowców pod przewodnictwem doktora Roberta von Brauna oraz oddział doborowych żołnierzy pod komendą von Ulmberga przekroczyli bramę i znaleźli się w kompletnie innym świecie.

Celem projektu GotterDÄMMERUNG było zbudowanie bramy, a potem wysłanie przez nią ekspedycji, która miała w alternatywnym świecie zbudować Żelazną Rzeszę, a ta z kolei miała wspomóc tę Trzecią w decydującej chwili, kiedy będą ważyły się losy wojny. Badacze tej drugiej, alternatywnej rzeczywistości wiedzieli o niej kilka rzeczy: zamieszkana była przez ludzi, którzy stali na znacznie niższym poziomie rozwoju, niż mieszkańcy Ziemi. W ich krainie czas płynął inaczej, jeden rok ziemski odpowiadał dziesięciu w Nowej Germanii, jak ochrzcili alternatywną rzeczywistość Niemcy. tutaj został popełniony błąd, ponieważ upływ czas na jej ziemiach jest niejednorodny względem naszego. W ciągu 1941 roku w Nowej Germanii opłynęło 10 lat, ale już w trakcie 1942 i 1943 roku 50 i 76, odpowiednio. Co więcej, magowie Thule Society nie przewidzieli dwóch rzeczy. Po pierwsze, wizja Opperheima była jak najbardziej trafna (był to jeden z najlepszych jasnowidzów, jakich nosiła ziemia) i żadne działania nie by w stanie zapobiec spełnieniu się przepowiedni. o drugie, kontakty między frakcjami projektu ustalono w oparciu zjawiska astrologiczne, jednak różnica w upływie czasu sprawiła, że nie można ich było zgrać ze sobą. Pierwszy udany kontakt nastąpił dopiero w 1948 roku, kiedy dla Trzeciej Rzeszy było już za późno.

Kontakt nawiązano dzięki Brunonowi Felke, jednemu z nielicznych członków operacji Wehrwolf, który nie zaprzestał działalności po wojnie, nadal wierząc, że Wielkie Niemcy mogą się odrodzić. Felke podczas wojny służył w Abwehrze, działając jednocześnie na usługach SS. Z poruczenia swoich zwierzchników w marcu 1945 roku wykradł informacje dotyczące projektu GotterDÄMMERUNG, ale nie zdołał ich przekazać mocodawcom. W obliczu kęski Rzeszy sfingował własną śmierć i postanowił doprowadzić do nawiązania kontaktu. Jego pobudki nie były w żadnym wypadku szlachetne, Felke chciał po prostu zbiec do Nowej Germanii. W 1948 roku doszło do kontaktu. Przywódcy Żelaznej Rzeszy, która w międzyczasie zawładnęła Nową Germanią, tworząc w niej państwo wyśnione przez przywódców partii, z szokiem przyjęło informacje o upadku Trzeciej Rzeszy. Obecnie podjęto misje łącznikowe, zwiadowcze oraz trwają narady, co należy zrobić. Żelazna Rzesza dysponuje ogromnymi zasobami ludzkimi, materiałowymi oraz technologicznymi. Jej naukowcy, przez lata byli skupieni tylko i wyłącznie na opracowywaniu metod oraz technologii, które miały przynieść zwycięstwo w wojnie, dokonali wielu przełomowych odkryć, tworząc niesamowite rodzaje Wunderwaffe. Część z nich może nie działać poza Nową Germanią ze względu na drobne różnice w prawach fizyki, jednak wymęczone pięcioletnią wojną kraje Alianckie mogą nie mieć dość sił, aby przeciwstawić się furii nowego, niespodziewanego przeciwnika.

Savage Worlds
Gracze i Prowadzący Savage Worlds maja przed sobą niebywałe pole do popisu. Niemieccy okultyści i naziści są istnym samograjem, który sprawia, że sesja toczy się wartko, gracze deklarują ostrzał wroga bez wahania, a trup się ściele gęsto. Pomysłów na sesje mam kilka:

1) Bohaterowie należą do elitarnej jednostki wywiadowczej, której zadaniem jest przeniknąć i sabotować, ale nade wszystko rozpoznać działania powiązane z operacją
GOTTERDÄMMERUNG i odkryć jej cel. Bohaterowie mogą być zarówno Aliantami, jak i członkami innych niemieckich frakcji, które toczą ukrytą wojnę w łonie Partii.





2) Bohaterowie są członkami Armii Krajowej, którzy odkryli dziwne zachowanie Niemców. być może kilku z nich na ochotnika da się złapać, aby przeniknąć do obozu lub przygotować akcję dywersyjną. Co zastaną na miejscu, czy zdołają przeniknąć do najpilniej strzeżonych tajemnic?





3) Czy Niemcy usunęli wszystkie ślady? Być może
jakieś
pozostały, tajemnice wewnątrz tajemnic, elementy przedziwnej maszynerii, jeszcze tajniejszych projektów o istnieniu której wiedzieli tylko nieliczni spośród dowództwa Operacji
GOTTERDÄMMERUNG. Bohaterowie mogą być łowcami przygód, agentami Wydziału X lub po prostu turystami, którzy przypadkiem trafili tam, gdzie inni nigdy nie dotarli.



Cold City
Cold City to nowa gra RPG, która ma się ukazać nakładem Portala. Jej akcja rozgrywa się w powojennym Berlinie, gdzie ścierają się strefy wpływów niedawnych sojuszników, którzy na dodatek muszą sobie poradzić z pozostałościami po nazistowskich eksperymentów. tutaj oś wydarzeń powinna rozgrywać się wokół kontaktów Felkego z Żelazną Rzeszą. Bohaterowie staną w obliczu tajemniczych wydarzeń, szpiegów znikąd, śladów działania nieznanej broni, zagadkowych zniknięć, morderstw, kradzieży itp. Czy dojdzie do Trzeciej Wojny tym razem z Nową Germanią?

Zew Cthulhu
Czy Niemcy nie odkryli przypadkiem sposobu na mechaniczne otwarcie bramy do Krain Snów? A może to fragment jakiegoś nieznanego świata lub przeszłości Ziemi, kiedy Wielcy Przedwieczni już zasnęli, a ludzkość jeszcze nie zeszłą z drzewa. Czy ten eksperyment nie będzie miał wpływu na magiczną rzeczywistość Ziemi lub nie sprawi, że któreś z Bóstw zostanie wyrwane ze snu?


środa, 19 maja 2010

Midnight Chronicles

Ostatnio udało mi się wreszcie obejrzeć Midnight Chronicles, film którego akcja rozgrywa się w świecie gry fabularnej spod szyldu Fantasy Flight Games. Okazał się on być ciekawym widowiskiem, które z jednej strony wciągnęło mnie, a z drugiej zaowocowało kilkoma "facepalmami".

Tytułem wstępu
Midnight to setting zaprojektowany do wykorzystania z zasadami D&D 3E i wydany przez Fantasy Flight Games, w Polsce ukazał się nakładem Galakty. Już na pierwszy rzut stanowi miła wariację na temat archetypu fantasy. Otóż po trzech długich wojnach zły bóg Izrador pokonał i zniewolił mieszkańców świata Eredane. Pod jego rządami żyją one, z wolna zapominając o chwalebnym dziedzictwie i jęcząc pod nieznośnym jarzmem Kościoła Cienia. Nieliczni buntownicy robią co w ich mocy, aby krzyżować plany Legatów, wyczekując spełnienia się przepowiedni o bohaterze, który ma doprowadzić do upadku złowrogiej tyranii.

Obraz
Cały film utrzymany jest w szarawej tonacji, ze stonowanymi kolorami, co ma odwzorować świat znajdujący się w Cieniu. Dekoracje są wykonane poprawnie, ale widać, że są dekoracjami. Najlepiej widoczne jest to w świątyni Izradora, która wygląda jak teatralne rekwizytorium, a nie jak faktyczne miejsce kultu. Z drugiej strony miasto sprawia inspirujące wrażenie, przywodząc na myśl Stary Świat. Pozostałe lokacje kręcone były w plenerze i wyszły bardzo ładnie. Rzecz ciekawa, charakterystyczna dla całego filmu, jest on niesamowicie spokojny. Nie uświadczymy w nim scen pogoni, bohaterowie chodzą, z rzadka biegając, nie zobaczymy też burzy, deszczu, czy wichru. Nie wiem, czy to specyfika świata pod rządami tyrana, czy kwestia warsztatu reżyserskiego Petersena, ale wszystko jest powolne i stonowane. Odczuć to można także przy rozmowach postaci, które bardziej prowadzą monologi, niż dyskutują, a nawet walczą. To jest zdecydowany minus filmu: sceny pojedynków, starć i bójek są w większości... lekko żenujące. Pozytywnie wybija się na tym tle tylko pojedynek z demonem w finale.

Efekty komputerowe stoją na przyzwoitym poziomie. Nie zachwycają, ale też nie powodują skrętu ze wstydu. Ich rola ogranicza się głównie do generowania krajobrazów i efektów czarów. Podczas gdy te pierwsze są całkiem udane i zgrabne, ładnie pokazując ów inny świat. Nieuniknione są porównania do Władcy Pierścieni (spotkałem się z opinią, że Midnight to coś jak Śródziemie, w którym to Sauron wygrał wojnę) i widać, że projektanci troszeczkę inspirowali się wyglądem Minas Morgul (wieża z płomieniem).

Pisałem o scenografii. Ta mi się podoba. Wreszcie zobaczyłem na własne oczy, jak wygląda niewielka mieścina w Starym Świecie: jak pnącza obrastają pruski mur, słoma na ulicach, studnia z cembrowiną na pustym rynku itp. Mankamentem jest to, o czym wspominałem wcześniej, widać, ze dekoracje to dekoracje, a nie "rzeczywiste" budynki. Cóż, to chyba kwestia budżetu.

Dźwięk
O muzyce wiele powiedzieć nie można, bo zbyt dużo jej nie ma. Ani nie przeszkadza, ani nie pomaga w oglądaniu filmu, czyli niejako spełnia swoją rolę.

Akcja
Fabuła Midnight Chronicles rozwija się w kilku wątkach, które niekiedy się ze sobą przeplatają. Mamy ambitnego Legata Maka Kilna, przywódcę buntowników, chciwą burmistrz, chłopaka ze wsi szukającego swej ukochanej oraz całkiem sporą czeredę postaci drugoplanowych. Legat przybywa do miasta Blackweir, aby zbadać sprawę niezmiernie długo przeciągającej się budowy Kościoła Cienia. Na miejscu okazuje się, że Buntownicy przeprowadzają ataki na karawany sług cienia, chciwa burmistrz intryguje, a tajemniczy Łowca organizuje opór przeciwko sługom Izradora. To zaledwie czubek góry lodowej, bowiem mentor Maka ukrywa pewien sekret, podobnie jak i sam Legat, rebelianci czekają na objawionego dowódcę.


Tempo akcji jest powolne, Petersen przeskakuje od epizodu do epizodu, statecznie prowadząc narrację. Film stanowi raczej pilota do serialu, zawiązując intrygę, co widać szczególnie w zakończeniu, które de facto stanowi klamrę spinającą część wątków i przekształcając je w nowa linię fabularną. Z jednej strony film nieomal usypia widza, ale z drugiej chce się oglądać dalej! To zaskakujące i niespodziewane połączenie. Choć tu i ówdzie widać, że jest to produkcja niezależna, niskobudżetowa i po trosze fanowska, to nie można odmówić jej uroku. Racja, w fabule mamy masę klisz, silnych nawiązań, potocznych umowności niepodzielnie związanych z fantasy, ale jest w niej coś, co sprawia, że przymknąłem na to oko i obejrzałem film do końca.

Podsumowanie
Powiedzmy sobie szczerze, nie jest Midnight Chronicles szczytowym osiągnięciem kinematografii fantasy. Daleko mu do rozmachu Władcy Pierścieni, przesłania Kronik Narnii, czy efektywnej brutalności Conana Barbarzyńcy. Film jest skierowany do fanów gry fabularnej. Jest hołdem dla tych, którzy wspierali Midnight i robią to nadal, nawet po skasowaniu linii wydawniczej. Ludzie z FFG zrobili ten film także dlatego, że chcieli się przy nim dobrze bawić. Wyszła produkcja z kategorii "od-razu-na-DVD", ale nie można mieć tego za złe. Film ma w sobie jakiś taki urok, który trudno opisać i wytłumaczyć. Na tel innych produkcji opartych na RPG prezentuje się całkiem udanie, zwłaszcza w porównaniu do wysokobudżetowego i potwornie kaszaniastego Dungeons & Dragons: The Movie.

Jeśli macie wolny wieczór i nie chcecie go spędzić obcując z wysoką sztuką filmową, a macie ochotę obejrzeć coś dla nerdów, geeków lub graczy RPG, spokojnie możecie sięgnąć po Midnight Chronicles.

poniedziałek, 17 maja 2010

Wspomnienie Małego Rycerza

Mały Rycerz przegrał ostatnią bitwę ze złowrogim Smokiem!


Ronnie James Dio, jedyny człowiek, który potrafił stanąć przed Niebem i Piekłem i poprowadzić je na podbój naszego świata, Władca Księżyca i Zabójca Smoka, Magik Czarnego Sabatu, Ten który dał nam znak \n/, odszedł wczoraj do lepszego świata.

Ronnie był niewielkiej postury, co często było powodem do niewybrednych żartów, ale posiadał wspaniałą osobowość, ciepły charakter i głos, który nie miał sobie równych i jakiego już nie usłyszymy. Sama lista zespołów których był członkiem jest imponująca: Black Sabbath, Rainbow, Heaven&Hell no i oczywiście Dio. Dodatkowo udzielał się jako gość w wielu innych projektach.

Moją ulubioną anegdotą jest ta o znaku "diabelskich rogów". Ronnie podpatrzył go u swojej babci, która wykonywała ów gest, ilekroć ktoś krzywo na nią spojrzał czy powiedział coś niedobrego. Była Włoszką, pochodzącą ze wsi, na której przesądy i zabobony były nadal żywe. "Znak rogów" miał chronić ja przed urokami i czarami, rzucanymi przez wiedźmy, czarownice i sługi Szatana.

Niech spoczywa w pokoju.

sobota, 15 maja 2010

Kolejne zdjęcia z nowego Conana!

Jeden obraz wart jest tysiąca słów, więc:



Moim okiem: Nie jest źle, choć razi gładka skóra i brak blizn (jak piszą ludzie z The Cimmerian). Jakoś na tych fotografiach Momoa nie wygląda tak "picusiowato", a ostatnie zdjęcie sugeruje przygody okołopirackie. Pozostaje czekać i polować na kolejne przecieki...

piątek, 14 maja 2010

RuneQuest Sandbox

RuneQuest zajmuje szczególne miejsce w mojej pamięci, bowiem od niego właśnie zacząłem przygodę z zachodnimi systemami RPG. Choć gra przeszła przez wiele wcieleń oraz inkarnacji, zachowała swój "klimat", a obecne wydanie spod szyldu Mongoose Publishing wygląda znakomicie i sprawia wrażenie całkiem składnej, wdzięcznej i fajnej gry.

Jakiś czas temu spróbowałem wrócić do "grania takiego, jak kiedyś", które określa się mianem sandboxa. Zasadniczo dla mnie opiera się ono na kilku założeniach: nie narzucam nic graczom, dostosowuję się do ich działań i decyzji (dzięki czemu nie nudzę się na sesji, znając przygodę),opieram się na tabelkach losowych, dzięki czemu sesje są niepowtarzalne i nie popadają w utarte koleiny moich schematów. Wiem, że nawet pośród polskich blogerów taki schemat grania robi się ostatnio modny i cieszę się, że nie jestem w tym osamotniony.

RuneQuest jawi mi się jako system low fantasy. Nie mnie jednemu najwidoczniej, bowiem wystarczy spojrzeć na kampanię Roberta. Dla mnie kwintesencją świata w którym powinna się rozgrywać jest film "Ostatni Smok" ("Dragonheart") lub cykl arturiański Bernarda Cornwella. Zasadniczo ma to być świat, w którym wojny toczone są pomiędzy wsiami, a nie imperiami, gdzie wyprawa po skarby to inaczej kradzież stada krów z sąsiedniej wsi, okoliczne bory są nadal głębokie i niebezpieczne, na uroczyskach gromadzą się czarownice, a realnym niebezpieczeństwem nie są czarnoksiężnicy przejmujący wadzę nad światem za pomocą snów, a jeden czarodziej, który żąda trybutu lub stado wygłodniałych wilków.

Nie zanosi się co prawda, abym w najbliższej przyszłości miał prowadzić RuneQuesta, niemniej opracowałem sobie tło kampanii i zalożenia mojej piaskownicy. Poniżej, kilka słów o nich:

Pokolenie temu, kiedy ojcowie i matki bohaterów byli w ich wieku, doszło do wielkiej wojny. była ona okrutna, gwałtowna i szala zwycięstwa przechylała się to w jedną, to w drugą stronę. Ludzie nie wiedzą lub nie chcą mówić, co było jej przyczyną, dość jednak powiedzieć, że zostali w nią wciągnięci i zmuszeni do opowiedzenia się po jednej ze stron.

Z pokątnych i zdawkowych odpowiedzi, z opowieści snutych przy ognisku po kilku głębszych, bohaterowie wiedzą, że Stary Kraj był nieomal rajem na ziemi. Pola były żyzne, rzeki wartkie, lasy pełne zwierzyny, a jeziora ryb. Żyło się dostatnio i spokojnie. Lata były gorące, zimy zaś mroźne i śnieżne, wiosną człowiekowi serce wyrywało się z piersi na widok kwiecistych łąk, sadów i lasów, a zima kojarzyła się z zapachem palonej trawy, jabłek i pełnej spiżarni.

Ta idylla zakończyła się wraz z nadejściem legionów Cesarza. Pod ich okutymi w żelazo stopami padały księstwa i baronie, miasta i wsie spływały krwią. Przerażeni ludzie próbowali stawiać opór, ale nie byli w stanie odeprzeć najazdu. Dopiero gdy zgromadzili się pod sztandarami Sprzysiężenia, zdołali powstrzymać  pochód zdobywców i odeprzeć ich natarcie. Rozpoczęła się długa i wyniszczająca wojna, której kulminacyjnym punktem była Bitwa na Kruczych Polach. Na szerokiej równinie pośród wzgórz stanęły przeciwko sobie dwie armie. Każda z nich liczyła tysiące ludzi, sztandary łopotały na wietrze, strzały przesłaniały blask słońca, a krzyki walczących niosły się ku niebiosom. Ziemia drżała pod szarżami kawalerii i rozstępowała się na rozkazy czarodziejów. Z chmur padał ognisty deszcz, zmarli ożywali posuszni woli nekromantów. Epickie starcie trwało trzy dni i nie zostałoby rozstrzygnięte, gdyby nie zdrada najemników.

Przekupieni brzęczącym i połyskliwym zlotem uderzyli oni na tyły wojsk Sprzysiężenia, siejąc zamęt, śmierć i pożogę. Mało kto uszedł żywy z masakry na Kruczych Polach. Ledwie kilkuset szczęśliwcom udało się zbiec, uniknąć siepaczy wroga, przebrnąć przez bagna i mokradła. Każdy z nich niósł wieść o zdradzie i klęsce, jednak kto miał jej dokonać, jak i kiedy, każda opowieść oskarżała inną frakcję. Do końca wojny nikt nie doszedł prawdy...

Klęska w bitwie na Kruczych Polach złamała Sprzysiężenie jako jednolitą organizację. Każde z miast czy księstw jakie ją tworzyło szukało winy u innych. Padały różne oskarżenia oraz insynuacje, dawni sprzymierzeńcy obracali się przeciwko sobie. Cesarz wykorzystał zamęt pośród wrogów i podbijał ostatnie bastiony wolności, podsycając niesnaski i obracając wrogów przeciwko sobie. Jego armie maszerowały niepowstrzymanie paląc, mordując, grabiąc, gwałcąc i niewoląc każdego kto ośmielił się im przeciwstawić.

Dziadowie i ojcowie bohaterów wiedzieli, że wojna jest przegrana. Zdawali sobie też doskonale sprawę z faktu, że cesarskie jarzmo będzie nie do zniesienia, dlatego podjęli desperacką decyzję. Tereny zamieszkiwane przez nich znajdowały się na uboczu i choć ziemia była żyzna, to brakło na niej i pod nią minerałów, żelaza, złota czy cennych klejnotów, które sprawiłyby, że wiodłyby przez nią trakty kupieckie czy szlaki handlowe. Dawny Kraj leżał u podnóża bardzo wysokich, praktycznie nieprzebytych gór. Ludzie zabobonnie obawiali się tego, co może znajdować się po ich drugiej stronie i nigdy nie wędrowali wyżej, jak kraniec linii drzew. Na drugą stronę górskiego łańcucha prowadziła zaledwie jedna przełęcz, dostępna tylko w najcieplejsze dni najgorętszego lata, a przez pozostałą część roku zasypana śniegami. Droga była wąska i niebezpieczna, zdradliwa i niepewna.

Widząc pierwsze podjazdy wojsk Cesarza, starsi ze wsi ludu bohaterów rozkazali uciekać. Ludziom kazano zapakować jak najbardziej potrzebny dobytek, zgromadzić zapasy żywności, zabrać święte relikwie, a następnie spalono domy, zburzono palisady, pozorując najazd maruderów. Cały lud podążył w góry, kierując się ku przełęczy.

Niestety, po drodze uciekinierzy zostali wypatrzeni przez jeden z większych oddziałów podjazdowych, który doścignął kolumnę u bramy do kotliny. Doszło w niej do brutalnej bitwy, gdzie stawką było życie rodzin: kobiet, ich mężów, starców i dzieci. Poświęcenie wielu z nich pozwoliło odeprzeć pierwszy atak wrogów, a potem wciągnąć ich w morderczą pułapkę. Kiedy było już pewne, że wozy z dobytkiem i ludźmi przekroczą przełęcz, druidzi wezwali na pomoc duchy zamieszkujące trzewia ziemi i spowodowali masywna lawinę, która zasypała atakujących, związanych walką z obrońcami, którzy poświęcili swe życia dla ratowania innych oraz zachowania tajemnicy zniknięcia całego narodu.

Po przekroczeniu niebezpiecznej przełęczy i upewnieniu się, że nikt nie podąża ich tropem, przodkowie bohaterów rozbili obóz u podnóża gór. Przed nimi rozciągała się lesista kraina, przecinana błyszczącymi wstęgami rzek, pełna borów, puszcz i kniej. Tu i ówdzie widać było też jeziora, pagórki, niewysokie góry, bagna i rozlewiska. Starsi odprawili modły i dziękczynienia za ocalenie tylu istnień oraz ku pamięci poległych. aby ich uczcić, wzniesiono kamienny obelisk i zapisano go magicznymi runami. Następnie starsi zasiedli do rady, zastanawiając się, jak powinni postąpić w zupełnie nowym kraju. Wiec trwał prawie tydzień i ustalono na nim, że każde z "plemion", będących pozostałością dawnych podziałów, uda się w inny zakątek krainy i weźmie tyle ziemi, ile uzna za stosowne, aby w przyszłości nie było trzeba o nią walczyć. Zawarto też przymierze, w myśl którego nikomu nie było wolno powrócić do Starego Kraju za górami, aby cała konspiracja się nie wydała. Pilnować tego przyrzeczenia mieli druidzi, zgromadzeni wokół obelisku.

I tak każdy z ludów ruszył w obrana przez siebie stronę. Ojcowie i matki bohaterów większość swego życia strawili na wydzieraniu puszczy ziemi pod uprawę, poznawaniu najbliższej okolicy, jej flory i fauny, duchów zamieszkujących drzewa, strumienie i charakterystyczne punkty terenu. W pocie czoła wznosili domy, otaczali wsie palisadami, które miały chronić je przed dzikimi bestiami i wrogami. Każda z osad stała się de facto wszechświatem skoncentrowanym na sobie: jej mieszkańców nie interesowało nic, co działo się u sąsiadów, a mentalny widnokrąg kończył o dzień drogi od opłotków. Każda z osad kultywowała pamięć o przodkach, ale mało się mówiło o życiu w Starym Kraju, jedynie niekiedy ludzie wspominali dobrobyt tam panujący. Bogów wszędzie wyznawano tych samych, niekiedy nadając im inne imiona, jednak poczucie wspólnoty narodowej zaginęło. Świat dookoła jest tajemniczy i groźny, ludzie skupieni są na przygotowaniach do przeżycia następnej zimy, uniknięciu ewentualnej powodzi czy obronie przed złodziejami bydła, którzy podobno okradli sąsiednią wieś...

Ważne elementy:
  • Duchy, takie jak driady, fauny, satyry itp. zamieszkujące drzewa, jeziora, góry, kamienie itp. Istoty te żyją w świecie tak samo, jak ludzie, równie mocno nań oddziałują i często wchodzą w interakcję z otoczeniem. Częstokroć ich żądania lub rady mają wpływ na losy społeczności, a omenów  znaków doszukuje się w wielu niby zwyczajnych zjawiskach.
  • Siły natury pod postacią burz, śnieżyc, mgły, wichrów, gradu i innych. Stanowią one realne zagrożenia zarówno dla bohaterów, jak i ich bliskich, niosąc niebezpieczeństwo zniszczenia plonów, rozpędzenia bydła, zalania studni czy podmycia urwiska nad wsią.
  • Zwierzęta czyli na przykład niedźwiedź ludojad, polujący na samotnych myśliwych, wilcze stado porywające cielaki ale także biały jeleń prowadzący myśliwych do uroczyska, czy legendarny Dzik Borowy, który przewodzi największemu stadu tych zwierząt o jakim słyszał człowiek.
  • Śmiertelność i rany. Walka w RuneQuest jest śmiertelnie niebezpieczna i nieprzewidywalna. Jej cechą charakterystyczną jest rozpisanie ciała na lokacje: ramiona, nogi, głowa, brzuch i klatka piersiowa. Każda z nich posiada pewną liczbę punktów życia, a odniesione obrażenia mają odmienny wpływ na postać. Leczenie ran nie jest takie szybkie i bezbolesne, jak w innych systemach, stąd nawet walka z kilkoma "silnorękimi" może okazać się trudna, a jej skutki odczuwalne na długo po pogrzebie wrogów. Co więcej, nawet doświadczony i zaprawiony w bojach wojownik może zginąć od jednego, przypadkowo celnego ciosu.
  • Przyziemność rozumiana jako walka o ziemię uprawną, rajdy których celem jest kradzież bydła, a nie obrona świata przed złem i magicznymi zagrożeniami. Wyprawa musi mieć konkretny cel, który powinien przynieść wymierną korzyść, a nie chwałę i sławę.
  • Rodowość. Bohaterowie mają rodziny i bliskich, są głęboko zakorzenieni w kultach, społeczności, stanowią podporę dla innych i sami mogą liczyć na pomoc ziomków.
  • Specyficzny obraz magii. Każdy z bohaterów dysponuje prostymi zaklęciami, można powiedzieć gusłami, może próbować komunikować się z duchami, jednak jego świat nie jest "wysoce magiczny". Próżno w nim szukać artefaktów mogących obracać w perzynę całe kontynenty, latających zamków czy innych tego typu wynalazków. Tutaj czary są dość bogate, choć nie mają ogromnej mocy, pomagają w życiu codziennym, ale nie wyręczają od trudów, stanowią pomost do świata duchów, jednak nie mogą zmieniać tego materialnego.
  • Prawdziwe skarby to włócznia i łuk, siekierka i plecak, w którym ją nosisz. Każdy element ekwipunku jest ważny i cenny, bo nieczęsto można znaleźć zamienniki, a jeśli już, to kupić je można za spory stosik skór. Co komu po złocie w dziczy, kiedy człek nie napełni nim żołądka i nie narąbie drewna na opał.

czwartek, 13 maja 2010

[Actual Play] - Savage Worlds - Tajemnica hangaru 51

W zeszłą sobotę miałem prowadzić Pathfindera, kontynuując moją kampanię, ale okazało się, że Jarecki zachorzał, a Adrian nie da rady wyrwać się z domu, stąd nie chcąc tracić sesji, na wprędce zorganizowałem dwóch graczy i postanowiłem poprowadzić krótką przygodę w Savage Worlds.


Tutaj mała uwaga, choć Savage Worlds to tylko mechanika, to ma dwie zaskakujące cechy: po pierwsze na sesjach zawsze dużo się dzieje,  jest masa śmiechu, akcji i zabawy, a na drugi dzień ledwie mówię. Po drugie, konwencja systemu, nawiązująca do literatury groszowej, to istny samograj. Przed sesją miałem opracowane dwie przygody, zarys jeszcze dwóch, a właściwą ułożyłem w jakieś 15 minut. Istny samograj!

Pulp Stories #2 (8 maj 2010)

Tajemnica Hangaru 51

Gracze i bohaterowie
Jacek - profesor nauk eksperymentalnych Otto Balumberg, weteran wyprawy po Oko Kilquato, ekscentryk i odrobinę szalony naukowiec.
Filip - Hannower Abrams vel John Smith, dezerter z armii, myśliwy, tropiciel i polarnik, obecnie woźny na terenie University of California w San Francisco.

Cała afera zaczęła się dwa miesiące wcześniej, choć mało kto zdawał sobie z tego sprawę. Profesor Blaumberg stał się obiektem żartu lub pomyłki: zaczęła do niego napływać korespondencja kierowana do Otta Blumberga, dzwoniono do niego o różnych porach dnia i nocy, informując o tym, że "plan przebiega bez zakłóceń" lub że "ma  oczekiwać dalszych instrukcji". Profesor przestał zwracać uwagę na te drobne niedogodności i ignorował je cierpliwie, ale tego wieczora okazało się, że stoi za nimi coś więcej, jak tylko zwyczajna pomyłka!

Był ciepły, letni wieczór. Nad campusem uniwersyteckim zapadał zmierzch, panowała cisza przerywana jedynie bzyczeniem owadów i cicho grającym radiem. Profesor Blaumberg pracował nad dyfuzyjnym inwerterem indukcyjno-przewodnikowym, a John Smith spokojnie mył podłogi. Nic nie zakłócało spokoju ostatnich miesięcy lata 1939 roku i śpiewu Ethel Waters, której singiel "Eyes on the Sparrow" podbił serca słuchaczy stacji "Your San Francisco". Nagle audycja została przerwana przez głos reportera:
Panie i panowie, tutaj Jim Rogers, z audycja na żywo! Śpieszymy państwu donieść o tragicznym wypadku na terenie campusu uniwersyteckiego! Podczas eksperymentów naukowych doszło do eksplozji i w tej chwili policja otacza teren, formuje kordon, słyszę nadjeżdżające karetki i widzę ciężarówki z żołnierzami!
 Obydwaj dżentelmeni zamarli. John wszedł do laboratorium, słuchając audycji. Zdawać się mogło, że wymamrotał pod nosem: "Znaleźli mnie, cholera!" Obydwaj z profesorem pochylili się ku radioodbiornikowi. Zaskoczeni wieściami wyjrzeli za okno, ale wbrew słowom dziennikarza widzieli jedynie nocne niebo, żwirowane alejki, drzewka i świecące już gdzieniegdzie lampy.
To co widzę, przechodzi wszelkie wyobrażenie. dookoła ciała, zabici i ranni. Sanitariusze owijają się jak w ukropie, strażacy walczą z pożarami, a poli... O mój Boże! O, Boże. Uciekajcie! Proszę państwa, chmura żrącego gazu ogarnia cały campus, ludzie kaszlą krwią, umierają, uciekajcie! Proszę państwa, zaryglujcie się w domach, zabezpieczcie drzwi i okna, nie wychodźcie! Powtarzam, nie wychodźcie na zewnątrz!
Profesor Blaumberg i John Smith wyjrzeli za okno, ale jedyne co widzieli to światła lamp, spokojny teren campusu i lampy dwóch samochodów, które jechały w kierunku budynku katedry nauk eksperymentalnych.

Transmisja w radio trwała bez przerwy, jednakże jej apokaliptyczny wydźwięk w widoczny sposób rozmijał się z obrazem spokojnego campusu. Samochody zajechały pod wejście do budynku i wysiadło z nich kilka postaci. żołnierze ubrani byli w mundury MP, towarzyszył im wyprostowany jak struna oficer. Spoglądającemu na nich Smithowi coś bardzo nie grało w ich wyglądzie, ale nie był w stanie powiedzieć, co takiego. Najdziwniejszy widok przedstawiali jednak pasażerowie ciężarówki: było ich czterech, mierzyli sobie około dwu metrów wzrostu. Mieli dziwnie zdeformowane twarze oraz ogromne świecące oczy, ogromne łby, długie, sztywne płaszcze do samej ziemi, kanistry na plecach i miotacze ognia w rękach.

Widząc, ze dzieje się coś bardzo, bardzo dziwnego, profesor Blaumberg zebrał swoje przyrządy (tonik leczący i pistolet promienisty "Rozszczepiacz", do tego Tommy Guna, strzelbę i pieniądze. W tym czasie Smith odzyskał ze schowka na szczotki swoje skarby: winchester i magnum. W ostatniej chwili Blaumberg postanowił skontaktować się z kimś z władz uniwersytetu. Podniósł słuchawkę i uderzył w widełki. Chwile później odezwała się telefonistka. Rozmowa nie kleiła się i coś w niej nie grało, stąd na pytanie gdzie jest, podał fałszywy adres. Później okazało się, że to była dobra decyzja.

Dziwny oddział zaczął przeszukiwać budynek. Smith w końcu zorientował się, co mu nie grało w żołnierzach MP: byli uzbrojeni w niemieckie Schmeissery. biorąc pod uwagę to, że mówili po niemiecku, okazało się, że to agenci! Do spółki z profesorem uznali, że muszą uciekać, jednak grupa poszukiwacza, rozglądająca się za uśpionym agentem Blumbergiem, rozpoznała ich i wywiązała się walka. Co gorsza, jeden z Die Ubersoldaten dostał się na piętro i wspomógł swoich kompanów strumieniem płynnego ognia! Starcie było szybkie i brawurowe, pełne uników i strzałów zza rogu, eksplodujących gaśnic i rozpaczliwego sprintu tuż przed czołem fali ognia.  Koniec końców celny pocisk Smitha eksplodował kanister z paliwem i pożar objął całe piętro.

Ukrywszy się w pobliskich krzakach, Smith i Blaumberg zaczęli się naradzać. Z okrzyków Niemców zrozumieli, że ich rozkazami jest ochrona hangaru 51. Profesor przypomniał sobie, że został on oddany między-uniwersyteckiemu zespołowi, konstruującemu przekaźnik bezprzewodowy, zdolny przesyłać prąd na dalekie odległości. Smith uznał, że "Szkop chcą ukraść cały amerykański prąd!" Tak czy inaczej, dwójka prawdziwie demokratycznych bohaterów uznała, że należy położyć kres temu niecnemu planowi!

Droga przez campus została ułatwiona zdobyciem motocykla i z obowiązkowym koszem i mundurów MP. Po drodze okazało się, że pod adres podany przez Blaumberga podjechał oddział szturmowy i wdarł się do budynku, strzelając do wszystkiego, co się rusza. Dzięki znajomości niemieckiego, bohaterowie ominęli posterunki żandaremerii i dotarli do hangaru. Dookoła niego panowało ogromne zamieszanie: jeździły samochody i ciężarówki, krzątali się ludzie, ogromne reflektory oświetlały plac. Zewsząd dobiegały padające po niemiecku rozkazy i meldunki. Jeden z wartowników popędził dwójkę bohaterów stronę hangaru. Jego pytania zostały uciszone rzuconym przez Smitha: "Mamy swoje rozkazy! Heil Hitler!"

Kiedy bohaterowie znaleźli się w środku, ich oczom ukazała się ogromna, przedziwna maszyneria, sięgająca dwa piętra w górę. Dookoła niej krzątali się naukowcy w białych kitlach. Łut szczęścia sprawił, że jeden z nich wezwał dwójkę "żołnierzy" do pomocy w przesłuchaniu amerykańskich jeńców. Wszyscy udali się na pierwsze piętro, gdzie w szatni trzymano naukowców. Po ich uwolnieniu okazało się, że Niemcy planują przejąć generator dla własnych celów. Powstała myśl, że można skierować wiązkę prądu na Waszyngton, gdzie nie było odbiornika, co wywołałoby burzę z piorunami zamiast deszczu i mogłoby zrównać miasto z ziemią. Jakby na potwierdzenie słów, z megafonów popłynął głos: "Achtung! Achtung Funf minuten!". Gorączkowe konsultacje dały jeden rezultat: aby przeszkodzić planom nazistów, należało uszkodzić szklane przetworniki, umieszczone na samym szczycie konstrukcji. Bohaterowie przebrali się w białe kitle naukowców i ruszyli w tamtą stronę. Gdy dotarli do hali głównej, wjechał do niej osmalony samochód, z którego wysiadła znajoma postać oficera.

Balumberg i Smith ruszyli po schodach na górę, ale zostali zauważeni. Ich śladem rzuciła się grupa Niemców, prująca z karabinów. Dzielny Smith przyszpilił ich do schodów osłaniając Blaumberga, który wziął na siebie zadanie uszkodzenia maszynerii. Ku jego przerażeniu i zdziwieniu, z buczeniem i wyciem przebudziła się ona do życia, otwierając portal! po jego drugiej stronie znajdowała się sala pełna ludzi w białych kitlach, operujących jakąś maszynerią. Pierwszy strzał w przetwornik sprawił, że przejście zaczęło falować. Szeregowi Naziści wycofywali się, ale ich dowódca szedł dalej. Jego kule ugodziły Blaumberga i przed niechybną śmiercią uchronił go tylko eksperymentalny tonik! Mrucząc do siebie: "Heil Hitler... Kiss my ass", Smith wystrzelił serię i położył trupem dowódce nazistów, a potem posłał serię w kierunku drugiego przetwornika. Ku jego zdziwieniu, kule ze Schmeissera ugodziły w techników po drugiej stronie przejścia!

Bez ich maszynerii sterującej, energie zaczęły się krzyżować i interferować. Cały hangar zadrżał. Przejście się zamknęło, ale generatory nadal produkowały prąd, skupiany przez soczewki w jednym puncie. Zapadła przeraźliwe cisza, tłumiąc wystrzały z broni i okrzyki Niemców. Nieziemskie ilości energii zbiegły się w jeden punt, zapanowała oślepiająca światłości i...

Ciąg dalszy, w następnym odcinku!

wtorek, 11 maja 2010

Nowy Conan

Poniżej znajdziecie dwa zdjęcia z planu zdjęciowego filmu o nowych przygodach Conana. Pokazują one odtwórcę głównej roli, Jasona Momoa.










Z pośród trzech aktorów, którzy wcielili się do tej pory w te rolę (Arnold Schwarzenegger, Ralf Moeller i Momoa) trudno mi wybrać najlepszego. Wiem, że to co napiszę teraz zakrawa na herezję, ale nawet Austriacki Dąb nie pasował mi do roli. Conan jest czarnowłosy i niebieskooki, jego członki są silne i muskularne, ale nie nadnaturalnie rozrośnięte, cechuje go kocia zwinność, a nie zwalista postura. Pod tym względem Momoa pasuje, jednak ale jest zbyt wygładzony i szczupły. Co więcej, drażni mnie wydepilowana klata, podczas gdy w "Xuthal at Dusk" jest opisana jako porośnięta włosiem. Rzecz kolejna, Conan ma niebieskie oczy, a Momoa zielone, mam nadzieję, że coś z tym zrobią. kolejna rzecz to karnacja, zbyt ciemna jak na pochodzącego z północy Cymmeryjczyka, chyba że będą to przygody Conana pośród barachańskich piratów lub w Zamorze, Zingarze, generalnie na południu.

Strój i pancerz przywodzą na myśl inspiracje z "Age of Conan", ciekaw jestem, jak będzie wyglądać broń.

Źródło: http://scifiwire.com/2010/05/sneak-peek-1st-pics-of-ja.php

poniedziałek, 10 maja 2010

Odszedł Frank Frazetta

Miała być notka o czymś zupełnie innym, ale muszę donieść, że zmarł Frank Frazetta. Jego prace stanowiły okładki wielu wydań przygód Conana,pokazując za pomocą tuszu, płótna i talntu jak wyglądała brutalna rzeczywistość Ery Hyboryjskiej. strata jest niepowetowana, ale jego twórczość będzie inspirowała pokolenia.

czwartek, 6 maja 2010

WFRP3 - GM's Toolkit - recenzja

Wczoraj dostałem GM's Toolkit do WFRP3. Po lekkim rozczarowaniu Adventurer's Toolkit (trzeba czytać opis produktu ze zrozumieniem), zostałem mile zaskoczony jego zawartością. Paczka z Rebela dotarła jak zwykle w świetnym stanie, pudełko było nienaruszone i mogłoby swobodnie przetrwać gwałty, jakie urządzała Poczta Polska edycji kolekcjonerskiej Savage Worlds.

Pudełko przypomina to w której mieściła się podstawka, choć nie jest tak ozdobne i twarde. Jego konstrukcja jest podobna do tego, w którym otrzymujemy zestaw startowy D&D 4. W środku czeka na nas kilka ciekawostek: nowe karty, żetony, podręcznik i ekran Mistrza Gry. Ciekawym zabiegiem jest informacja, jakich koszulek należy użyć do zabezpieczenia kart. Szkoda tylko, że "dużych, zielonych FFG" obecnie nigdzie nie można dostać.

Kart jest 23 i należą do dwóch kategorii: ekwipunku oraz lokacji. Te pierwsze są trochę zapchajdziurą. Na kilku z nich opis brzmi po prostu: "Tylko MG wie, co znajduje się w środku skrzyni" lub "Miecz wygląda przerażająco i złowieszczo, twój MG wie, co się stanie gdy go dobędziesz". Czy potrzeba do tego osobnych kart? Do tej pory oznaczano nimi naprawdę ważne przedmioty, charakterystyczne i szczególne. Tutaj wygląda na to, że po trosze zabrakło pomysłów na "rozepchnięcie" dodatku. Lokacje to już inna bajka. Karty pokroju "Ukrytej Kapliczki", "Rogatek", "Bramy miejskiej" mogą się przydać, a kreatywnego MG skierują na tory nowych, ciekawych przygód. Zdarzają się tez perełki pokroju "Płonącego domu", który na pewno podniesie tętno graczy. Generalnie karty Lokacji są jednym z lepszych pomysłów, jakie wprowadzono w tej edycji.

Żetony to standard: kilka dodatkowych potworów, znanych już z pudełka podstawowego, dzięki którym bohaterów może opaść horda wizualizowanych wrogów, anie gołych podstawek. Do tego otrzymujemy jeden pregenerowany tor postępu (drugi znajduje się na ekranie MG, ale o tym za chwilę) i kilka żetonów, do oznaczania kart organizacji i nemezis. Karty organizacji to dosyć dziwny pomysł. Otóż są to takie karty drużyny, gdzie oznaczamy sukcesy i porażki grupy, która zwalcza naszych bohaterów. Dysponuje ona własnymi zdolnościami, bonusami, ale też może zacząć się "sypać", w miarę jak gracze będą krzyżować jej plany i przesuwać znacznik w stronę zera. Jak pomysł mi się podoba, to nie specjalnie podoba mi się, aby gracze widzieli progres markerów ("Musimy wygrać dwa spotkania i stracą moce!"). Natomiast ukryty za ekranem Mistrza Gry, może się sprawdzić.

Właśnie, ekran MG to najmocniejsza strona GM's Toolkit. Jest twardy i sztywny, wykonany znacznie lepiej i z fasonem, niż świetny ekran do Dark Heresy. Od strony graczy prezentuje grafikę okładkową pudła podstawowego na frontowych panelach i rysunki kilku z przeciwników na bokach. tutaj wolałbym jakieś abstrakty pokroju map, czy "widoczku z krajobrazem", ale cóż... nie można mieć wszystkiego. Od strony MG mamy wszystkie potrzebne tabele, dodatkowy "progress track" miejsca na żetony z budżetu potworów, a także spis treści podręcznika z zasadami. Z początku uznałem ten pomysł za kiepski, ale z drugiej strony.... podstawkę wertuje się najczęściej, wiec lepiej wiedzieć, gdzie czegoś szukać.

Na koniec mamy podręcznik dla MG. To 48 stron z zasadami opcjonalnymi, indeksem do podstawki, artykułami o tym, jak skutecznie wykorzystywać mechanikę (coś czuje, że gracze mają trochę kłopotów z przestawieniem się na kilka koncepcji WFRP3), jak zarządzać dobrami i tworzyć nemezis. W podręczniku znajdziemy tez wiele pomysłów na przygody, ilustrujących poszczególne, omawiane zagadnienia.

Ogólnie, GM's Toolkit to udany dodatek, wart swojej ceny. Ekran MG jest prawie idealny, dodatkowe karty w większości przydatne, a żetony użyteczne. Pomysł karty wrogiej grupy może mieć ciekawy wpływ na grę, tutaj trzeba przetestować go w praktyce.
WFRP3 nadal kroczy cienka linia styczną między grami fabularnymi, a planszowymi. Kłopot może się zacząć wtedy, kiedy ilość materiału przekroczy punkt krytyczny i zacznie zawadzać w prowadzeniu. Już w tej chwili kart jest masa i zorientowanie się w nich, w ich korelacjach (powiedzmy szczerze combach i wykorzystaniu) może przyprawić o ból głowy. Jeśli ktoś zainteresował się WFRP3, nie zawiedzie się na tym dodatku. Ja czekam na kampanię "Gathering Storm".

niedziela, 2 maja 2010

Conan a RPG, niespodziewany dodatek

Jakiś czas temu opisywałem dzieje naszego ulubionego Cymmeryjczyka na deskach teatru gier fabularnych. Los spłatał mi figla, bowiem kilka dni po opublikowaniu tego posta, na twardy dysk mojego komputera trafił plik z kolejną konwersją.

Tym razem  w czasy Ery Hyboryjskiej możemy się przenieść dzięki systemowi FantasyCraft.  Przyznam się od razu bez bicia, nie znam tej mechaniki, a jedyne co o niej wiem, to kilka faktów i opinii, jakie płyną z recenzji oraz tego, co udało mi się wyciągnąć z samej konwersji. Wszystko to prowadzi do  podejrzenia, że Fantasy Craft jest kolejną wariacją na temat D&D 3,5, któa podobi=nie jak Pathfinder ma usprawnić jej mechanikę, uczynić ją bardziej session friendly i sprawić że będzie nowa, lepsza i równie popularna. Nie zemną te numery, ja się do d20 już zraziłem.

Sama konwersja sprawia bardzo dobre wrażenie. Po pierwsze zrobiono ją na wysokim poziomie, zarówno pod względem merytorycznym, jak i warsztatowym. Po pierwsz wydano ją jako darmowy pdf, okraszony bogato ilustracjami, z czytelnym layoutem, wyraźną szatą graficzną i dobrze rozłożonym tekstem. Brawo dla autorów, ponieważ często zdarza się tak, że w przypadku konwersji fanowskich otrzymujemy po prostu plik z edytora tekstu i tyle. Tutaj twórcy stanęli na wysokości zadania.

Same zasady i zawartość podręcznika to już inna sprawa. Powiedzmy sobie od razu: to jest konwersja, przeróbka i nic więcej. Autorzy oparli się na Conan: Atlantean Edition i wybrali z podręcznika rzeczy ważne, potrzebne czy interesujące, a potem skonwertowali je na reguły Fantasy Craft. Sami się do tego przyznają, więc nie można ich oskarżać o cwaniakowanie czy "ściemy". W ich założeniu ten dokument miał być tylko i wyłącznie konwersją, nie umieścili w jego treści swoich własnych pomysłów.

Co zawiera w sobie ta konwersja?

Po pierwsze zasady tworzenia bohatera w których główny nacisk położono na kraj jego pochodzenia. I tak wyrózniono Cymmeryjczyków, Hyboryjczyków, dzikusów z gór Hilmeli, Hyrkańczyków, Kushytów, mieszkańców Czarnych Królestw, Shemitów, Stygijczyków, Vedhyańczyków i Zamorian. Kilka z tych ras dzieli się na "podgatunki", jeśli zaliczające się do niej narody różniły się pod jakimiś względami. W zależności od przynależności etnicznej, bohater będzie miał dostęp do innych umiejętności, zdolności specjalnych, jego cechy będą modyfikowane w odmienny sposób.

Drugi rozdział to opis featów. Tych jest sporo, ale najciekawsze są rodzaje, do których te zdolności przynależą. Mamy te związane z walką, czarowaniem, ale także featy statusu społecznego, rzemiosła, ekwipunku czy szpiegowania. Zabieg ciekawy, pytanie co za nim stoi w świetle zasad i różnorodności postaci.

Następnie dochodzimy do rozdziału o ekwipunku. tutaj znajdziemy standardowo broń (z tabelką działania po francusku!), różnorakie oporządzenie oraz trucizny. Wiele tego nie ma, najwidoczniej w zasadach podstawowych sprzętu jest więcej.

Kolejny rozdział to opis magii. Tutaj trzeba autorów pochwalić. Czary są jak najbardziej "w klimacie". Ich działanie w większości bywa złowrogie, czas potrzebny do odprawienia rytuału długi, ale skutki dewastujące. Zaiste, strach stanąć oko w oko z czarodziejem, bowiem jego moce są śmiertelnie niebezpiecznego.

Rozdział o walce jest na szczęście krótki i jedyne co wprowadza, to nowe manewry pokroju ścięcia głowy czy rożnych rodzajów parowania. Z tego można wnioskować, że w podręczniku rozział o walce jest obszerny.

W ten sposób dochodzimy do bestiariusza, który jest najmocniejszą stroną konwersji. Ilość potworów jakie w nim zaprezentowano nie jest oszałamiająca, ale znajdziemy w nim wszystkie,  jakie odpowiadają za specyfikę świata Ery Hyboryjskiej. Do dyspozycji Prowadzącego oddano między innymi: wielkie małpy, ogromne węże, Dzieci Seta, Ghule, a także kilka demonów. Jesli dodać do tego ludzi, menażeria jest kompletna. Co więcej, autorzy uraczyli nas także informacjami na temat specyficznych, "sławnych" bestii (jak np. Stary Sotha ze "Szkarłatnej Cytadeli") oraz poddali kilka pomysłów co do ich wprowadzania do gry.

Konwersję kończą rozdziały o tym jak prowadzić świat Conana, aby był taki jak trzeba, kilka słów na temat etosu postępowania i religii, która została doń dopasowana. W tym pierwszym znajdziemy dosłownie parę akapitów na temat specyfiki prowadzenia, zasady specjalne do zastosowania ("podbicie" stopnia bohaterstwa, złowrogi wpływ magii itp.).

Conan Fantasy Craft to udana konwersja, choć ogromnie skrótowa i "skompaktowana". Szkoda, że autorzy nie rozbudowali jej o kilka elementów, które można by w niej umieścić. Jeśli sama formuła kampanii jest modyfikowana przez pewne zasady specjalne,  można by także okrasić nimi poszczególne krainy. Brak opisu świata i sygnalizuje, że zasady te stworzono dla osób, które znają twórczość Howarda lub przynajmniej czytały podręcznik do wersji na d20. Jego posiadanie jest niekiedy wręcz wymagane, bowiem autorzy odsyłają doń po więcej szczegółów, informacji, wyjaśnień.

Osoby zainteresowane ściągnięciem pliku zapraszam tutaj