Z Krainy Mgieł nie dochodzą zbyt dobre wieści. W zasadzie można je nazwać ambiwalentnymi, ale nie wróżą niczego dobrego.
Przeglądając katalog zapowiedzi Wizards of the Coast na rok 2011 zauważyłem, że czegoś nie zauważyłem. W zasadzie uświadomił mi ten fakt pewien post na forum i rozmowa z Ifrytem, ale Czarodzieje cichaczem usunęli z planu wydawniczego produkt na który czekałem: Ravenloft Roleplaying Game. Znikł, nie ma go, ani śladu. Zamiast niego jako setting na rok 2011 otrzymujemy Neverwinter, czyli jakby osobną strefę w Forgotten Realms. Dlaczego?
Po pierwsze, w tym roku zapowiedziano grę osadzoną w tym rejonie (nie wiem, czy będzie to trzecia część sagi, nie śledzę segmentu gier komputerowych bo w nie nie gram). Ewidentnie wydawcy chcą wykorzystać jej popularność i przyciągnąć osoby które się z nią zetkną do tradycyjnego RPG lub dać fanom możliwość rozszerzenia przygód z ekranu komputera na inne medium. Ruch zrozumiały i logiczny, zwłaszcza z biznesowego punktu widzenia.
Jako że polityka "jeden rok = jeden setting" nadal obowiązuje, dlatego Ravenloft Roleplaying Game musiał ustąpić Neverwinter. Powody również są biznesowe: Kraina Mgieł ma znacznie mniejszą bazę fanów niż Zapomniane Krainy, stąd decyzja nie mogła być inna.
Cieszyć się, czy martwić? Trudno rzec. Choć naturalna dla mnie była radość, że mój ulubiony setting ma powrócić, dodatkowo jako osobna gra (zapewne w pudełku), to lekki niepokój budziły zapowiedzi, według których clue programu miała być możliwość grania istotami mroku. Ravenloft nie na tym się opierał. To nie był Świat Mroku w wersji fantasy, a gra o obronie niewinności przed zagrożeniem jakie stanowią siły ciemności, podstępne i dwulicowe zło . Choć z drugiej strony, to były jedynie krótkie zapowiedzi, pierwsze pomysły które mogły ulec zmianie.
Cóż, czas pokaże, choć od strony rozwijania informacji o świecie trudno byłoby przeskoczyć poprzeczkę, jaką wysoko ustawiła edycja wydana przez Arthaus. Z mojej perspektywy, należałoby ją kontynuować, a nie po raz kolejny zaczynać wszystko od początku.
Druga informacja jest z kategorii tych, które trzeba skwitować zdaniem: "Dlaczego JA nic o tym nie wiem?" chodzi mi o książkę "Śmierć mrocznego lorda" (jako tłumacz skręcam się w konwulsjach, słysząc tak tak koślawe tłumaczenie, ale cóż potwierdza ono moje zdanie na temat osoby odpowiedzialnej za przekład). Szybka kalkulacja w pamięci pozwala nam odtworzyć tytuł oryginału: "Death of Darklord". Aha, to jedna z powieści do Ravenlofta, jakie zostały wydane jeszcze przez TSR. Ku mojemu zdziwieniu, wydawnictwo Zysk i Ska opublikowało ją w tym roku. Co więcej, napis Ravenloft znajduje się na okładce, choć nie ma nic wspólnego z logotypem serii. W zasadzie jest jakby wstydliwie ukryty, choć ikonki WotC czy Hasbro aż się pysznią.
Samej książki jeszcze nie mam, ale myślę sobie, że nawet kiepskie tłumaczenie nie powinno być przeszkoda dla zainteresowanych, aby choć na chwilę zajrzeć do Krainy Mgieł. Jeśli dopisze wam szczęście, być może będziecie mieli szansę wrócić? Chyba że poczujecie się jak u siebie w domu i postanowicie zostać...
poniedziałek, 7 lutego 2011
piątek, 4 lutego 2011
Przemijanie edycji, czy schyłek D&D
Ostatnio rozmawiałem z kolegą, spoglądając na półkę z grami bitewnymi. Piętrzyły się na niej pudełka i blistery do Warhammera Fantasy Battle. Znalazłem wśród nich jakieś dawne, metalowe perełki, pudełka do poprzedniej edycji oraz wersję podstawową do obecnej. Pełen przekrój przez lata.
Przemijanie edycji i wiążące się z nim fluktuacje w bazie fanów mają też zastosowanie do gier fabularnych, co wyraźnie widać na przykładzie dwóch najpopularniejszych marek: Warhammera i Dungeons&Dragons. Obydwie gry są dosyć stare, w świadomości gracze zajmują ważne miejsce, a wieloletnia obecność na rynku zaowocowała kilkoma edycjami.
Pierwsze wydanie Warhammera ukazało się w zamierzchłych latach osiemdziesiątych, kiedy o grach fabularnych myślano w zupełnie inny sposób, niż dzisiaj. Wtedy systemy miały rozgrywać się w wyobraźni, nie na stole, niem miały oporów przed ograniczaniem graczy, wchodzeniu im w paradę, a nawet, o zgrozo, narzucaniu im konkretnych rozwiązań czy zakazywaniu czegoś. Pierwsza edycja Warhammera zdążyła obrosnąć legendą, bo żyła dwadzieścia lat, choć przez znaczną część tego okresu znajdowała się w stanie przetrwalnikowym, niekiedy tylko ożywianym przez próby reanimacji pod sztandarami coraz to nowych wydawców. A potem nadeszło nowe mileniu, rozpoczął się renesans RPG i ukazała się druga edycja. Pamiętam doskonale, ileż było wycia i płaczów, że oto piękny, dżdżysty, ponury, błotnisty Stary Świat jest brutalnie gwałcony i dostosowywany do cukierkowatego bitewniaka. Nie podobała się mechanika, zbyt podobna do d20, nowa wizja Bretonii i wiele, wiele innych rzeczy. Część zatwardziałych fanów postanowiła zignorować grę spod szyldu Black Industries i trzymała się starej wersji, pogardliwie spoglądając na nowalijki. Ale system okazał się na tyle dobry, że zrównoważył ten ubytek napływem nowych graczy, zbudował sobie markę, renomę i pozyskał wiernych wielbicieli. I oto przyszedł sądny rok 2009, kiedy Fantasy Flight Games wydało trzecią edycję systemu. Znów się podniosło larum: że to planszówka, że to nie RPG, że to jakiś przedziwny wymysł na wydojenie kasy z graczy i kto to widział, aby używać kart i żetonów w RPG. Na paradoks zakrawa, że jako "naszej", broniono drugiej edycji, która jeszcze niedawno była wraża, cukierkowa, nowa, zła. Utrata fanów była dosyć duża, ponieważ i zmiany były ogromne. Z czasem trzecia edycja Warhammera zdobyła sobie fanów (głównie na Zachodzie, u nas barierą jest cena i brak polskiej edycji), jednak jest ich już mniej, w porównaniu do "dwójki". Stąd wniosek, że każda nowa edycja nie zyskuje 100% fanów poprzedniej i ojej popularności świadczy, czy zdoła tę stratę zrekompensowawszy przyciągając nowych .
Ten sam proces można prześledzić na przykładzie Dungeons&Dragons. Dla mnie AD&D druga edycja było od zawsze, nieomal stanowiło jeden z filarów stabilnej rzeczywistości. W dwutysięcznym roku doszło do jej zachwiania, ukazała się trzecia edycja, szturmem zdobywając rynek RPG. W tamtym czasie wszystko konwertowano na d20: Zew Cthulhu, Travellera, Gwiezdne Wojny. Nawet Warhammera, którego mechanika nosi ślady zasad True20, opartego na d20. Ku zdziwieniu zarządu WotC edycja 3,5 nie odniosła już takiego sukcesu. Po raz pierwszy w historii, ludzie nie rzucili się kupować nowej edycji i wyrzucać starych podręczników, aby być na czasie. Nastąpił delikatny odpływ graczy. Nadejście czwartej edycji pokazało ten sam proces, ale w jeszcze większej skali. W środowisku fanów D&D nastąpił rozłam, jakiego wcześniej nie było: zwolennicy czwartej edycji i jej przeciwnicy nie są w stanie znaleźć wspólnego gruntu, ponieważ dla jednych zmiany poszły za daleko i są nie do zaakceptowania. W ich opinii gra za bardzo się zmieniła, przestała być RPG, a stałą się MMORPG bez prądu.
Koniec zeszłego roku przyniósł dwie ciekawe zagrywki ze strony wydawców: pod płaszczykiem różnych gładkich nazw przemycono nam bowiem remiksy tego, co już mamy. FFG wydało serię książek i vaultów, porządkującą i poprawiającą WFRP 3, okraszoną pewną ilością nowinek.Dyrektor linii Jay Little ile sił w płucach zapewniał, że to nie jest edycja 3,5, nie trzeba jej kupować, poprzednie zasady nie tracą ważności. Musiał tak zrobić, bowiem wydanie od nowa podstawki, w sześciu de facto częściach, rok po premierze oryginalnej wersji to... czystej wody skok na kasę. I nie dajcie się zwieść, że vaultów możecie używać samych, podręczniki są potrzebne (opisują bowiem zasady gry, których w małych pudełeczkach nie uświadczycie.
Identyczny manewr i tłumaczenia miały miejsce przy okazji D&D Essentials, czyli zakamuflowanej edycji 4,5. Żaden z podręczników nie jest wymagany do korzystania z następnych publikacji WotC, to linia alternatywna, nieobowiązkowa, tyle że aktualna i poprawiona względem tego, co mamy w głównej. Jak więc oprzeć się pokusie?
Dlaczego o tym piszę?
Bo mam wrażenie, że widzę ostatni skok na kasę. Zapowiedzi wydawnicze do D&D są bardziej, niż ubogie. Nawet Ravenloft Roleplaying Game jest tylko w planach, nic konkretnego nie wiadomo i jeśli Gamma World się nie sprzeda (obydwie gry mają być wydane w identycznej formule), to i reedycja Krainy Mgieł zostanie anulowane. Sądzę, że ktoś w WotC zrozumiał, że przeholowano z pazernością. Poza tym, boom na RPG się skończył. Wygrały plansżówki i MMORPG. Nie dziwię się, jeśli niebawem usłyszymy o zamknięciu linii wydawniczej na głucho, zamiast o piątej edycji.
Jeśli chodzi o WFRP 3 sytuacja jest dwojaka:: gra się chyba sprzedaje, ale w zapowiedziach nie widać nic, poza Witch's Song, która już się ukazała. Być może dowiemy się czegoś nowego niebawem, a być może nie. Choć oceny pudełkowych dodatków są pozytywne, mam wrażenie, że ludzie są zmęczeni wysoką ceną oraz przytłoczeni ilością elementów.
W uszach pobrzmiewa mi cały czas boleśnie szczery raport Mongoose Publishing. Można twierdzić, że to mała firma i wydają gry drugiej kategorii. Ale to nieprawda: Conan to materiał pierwszoligowy, RuneQuest i Traveller to gry o ogromnych tradycjach i bazi fanów znacznie lojalniejszej, niż D&D czy WFRP. A jednak przeżyć na rynku jest trudno i potrzeba wiele wysiłku.
Czy jesteśmy świadkami schyłku wielkich marek RPG? Czy przyjdzie nam obserwować, jak odchodzą do lamusa? Jest to całkiem prawdopodobne, dlatego dbajcie o książki i grajcie. Ostatecznie, potrzebne są tylko jakieś zasady, a te światy istnieją a w naszych głowach i pomysłach.
Przemijanie edycji i wiążące się z nim fluktuacje w bazie fanów mają też zastosowanie do gier fabularnych, co wyraźnie widać na przykładzie dwóch najpopularniejszych marek: Warhammera i Dungeons&Dragons. Obydwie gry są dosyć stare, w świadomości gracze zajmują ważne miejsce, a wieloletnia obecność na rynku zaowocowała kilkoma edycjami.
Pierwsze wydanie Warhammera ukazało się w zamierzchłych latach osiemdziesiątych, kiedy o grach fabularnych myślano w zupełnie inny sposób, niż dzisiaj. Wtedy systemy miały rozgrywać się w wyobraźni, nie na stole, niem miały oporów przed ograniczaniem graczy, wchodzeniu im w paradę, a nawet, o zgrozo, narzucaniu im konkretnych rozwiązań czy zakazywaniu czegoś. Pierwsza edycja Warhammera zdążyła obrosnąć legendą, bo żyła dwadzieścia lat, choć przez znaczną część tego okresu znajdowała się w stanie przetrwalnikowym, niekiedy tylko ożywianym przez próby reanimacji pod sztandarami coraz to nowych wydawców. A potem nadeszło nowe mileniu, rozpoczął się renesans RPG i ukazała się druga edycja. Pamiętam doskonale, ileż było wycia i płaczów, że oto piękny, dżdżysty, ponury, błotnisty Stary Świat jest brutalnie gwałcony i dostosowywany do cukierkowatego bitewniaka. Nie podobała się mechanika, zbyt podobna do d20, nowa wizja Bretonii i wiele, wiele innych rzeczy. Część zatwardziałych fanów postanowiła zignorować grę spod szyldu Black Industries i trzymała się starej wersji, pogardliwie spoglądając na nowalijki. Ale system okazał się na tyle dobry, że zrównoważył ten ubytek napływem nowych graczy, zbudował sobie markę, renomę i pozyskał wiernych wielbicieli. I oto przyszedł sądny rok 2009, kiedy Fantasy Flight Games wydało trzecią edycję systemu. Znów się podniosło larum: że to planszówka, że to nie RPG, że to jakiś przedziwny wymysł na wydojenie kasy z graczy i kto to widział, aby używać kart i żetonów w RPG. Na paradoks zakrawa, że jako "naszej", broniono drugiej edycji, która jeszcze niedawno była wraża, cukierkowa, nowa, zła. Utrata fanów była dosyć duża, ponieważ i zmiany były ogromne. Z czasem trzecia edycja Warhammera zdobyła sobie fanów (głównie na Zachodzie, u nas barierą jest cena i brak polskiej edycji), jednak jest ich już mniej, w porównaniu do "dwójki". Stąd wniosek, że każda nowa edycja nie zyskuje 100% fanów poprzedniej i ojej popularności świadczy, czy zdoła tę stratę zrekompensowawszy przyciągając nowych .
Ten sam proces można prześledzić na przykładzie Dungeons&Dragons. Dla mnie AD&D druga edycja było od zawsze, nieomal stanowiło jeden z filarów stabilnej rzeczywistości. W dwutysięcznym roku doszło do jej zachwiania, ukazała się trzecia edycja, szturmem zdobywając rynek RPG. W tamtym czasie wszystko konwertowano na d20: Zew Cthulhu, Travellera, Gwiezdne Wojny. Nawet Warhammera, którego mechanika nosi ślady zasad True20, opartego na d20. Ku zdziwieniu zarządu WotC edycja 3,5 nie odniosła już takiego sukcesu. Po raz pierwszy w historii, ludzie nie rzucili się kupować nowej edycji i wyrzucać starych podręczników, aby być na czasie. Nastąpił delikatny odpływ graczy. Nadejście czwartej edycji pokazało ten sam proces, ale w jeszcze większej skali. W środowisku fanów D&D nastąpił rozłam, jakiego wcześniej nie było: zwolennicy czwartej edycji i jej przeciwnicy nie są w stanie znaleźć wspólnego gruntu, ponieważ dla jednych zmiany poszły za daleko i są nie do zaakceptowania. W ich opinii gra za bardzo się zmieniła, przestała być RPG, a stałą się MMORPG bez prądu.
Koniec zeszłego roku przyniósł dwie ciekawe zagrywki ze strony wydawców: pod płaszczykiem różnych gładkich nazw przemycono nam bowiem remiksy tego, co już mamy. FFG wydało serię książek i vaultów, porządkującą i poprawiającą WFRP 3, okraszoną pewną ilością nowinek.Dyrektor linii Jay Little ile sił w płucach zapewniał, że to nie jest edycja 3,5, nie trzeba jej kupować, poprzednie zasady nie tracą ważności. Musiał tak zrobić, bowiem wydanie od nowa podstawki, w sześciu de facto częściach, rok po premierze oryginalnej wersji to... czystej wody skok na kasę. I nie dajcie się zwieść, że vaultów możecie używać samych, podręczniki są potrzebne (opisują bowiem zasady gry, których w małych pudełeczkach nie uświadczycie.
Identyczny manewr i tłumaczenia miały miejsce przy okazji D&D Essentials, czyli zakamuflowanej edycji 4,5. Żaden z podręczników nie jest wymagany do korzystania z następnych publikacji WotC, to linia alternatywna, nieobowiązkowa, tyle że aktualna i poprawiona względem tego, co mamy w głównej. Jak więc oprzeć się pokusie?
Dlaczego o tym piszę?
Bo mam wrażenie, że widzę ostatni skok na kasę. Zapowiedzi wydawnicze do D&D są bardziej, niż ubogie. Nawet Ravenloft Roleplaying Game jest tylko w planach, nic konkretnego nie wiadomo i jeśli Gamma World się nie sprzeda (obydwie gry mają być wydane w identycznej formule), to i reedycja Krainy Mgieł zostanie anulowane. Sądzę, że ktoś w WotC zrozumiał, że przeholowano z pazernością. Poza tym, boom na RPG się skończył. Wygrały plansżówki i MMORPG. Nie dziwię się, jeśli niebawem usłyszymy o zamknięciu linii wydawniczej na głucho, zamiast o piątej edycji.
Jeśli chodzi o WFRP 3 sytuacja jest dwojaka:: gra się chyba sprzedaje, ale w zapowiedziach nie widać nic, poza Witch's Song, która już się ukazała. Być może dowiemy się czegoś nowego niebawem, a być może nie. Choć oceny pudełkowych dodatków są pozytywne, mam wrażenie, że ludzie są zmęczeni wysoką ceną oraz przytłoczeni ilością elementów.
W uszach pobrzmiewa mi cały czas boleśnie szczery raport Mongoose Publishing. Można twierdzić, że to mała firma i wydają gry drugiej kategorii. Ale to nieprawda: Conan to materiał pierwszoligowy, RuneQuest i Traveller to gry o ogromnych tradycjach i bazi fanów znacznie lojalniejszej, niż D&D czy WFRP. A jednak przeżyć na rynku jest trudno i potrzeba wiele wysiłku.
Czy jesteśmy świadkami schyłku wielkich marek RPG? Czy przyjdzie nam obserwować, jak odchodzą do lamusa? Jest to całkiem prawdopodobne, dlatego dbajcie o książki i grajcie. Ostatecznie, potrzebne są tylko jakieś zasady, a te światy istnieją a w naszych głowach i pomysłach.
sobota, 29 stycznia 2011
Ankieta
Zazwyczaj nie wnikam w sprawy czytelników, ale chciałem zapytać Was, czy ktoś jeszcze przemierza odrobinę opustoszałe światy TSR? Zawsze mam nadzieję, że gdzieś tam, hen daleko od internetu są drużyny, które wytrwale odkrywają i współtworzą jakiś setting, który dawno temu przypadł im do gustu i nie zamierzają go porzucać dla nowinek.
Mam rację?
Dajcie też znać w komentarzach, co myślicie o ulubionych settingach. Dla fanów tych światów które tworzono już za nastania trzeciej edycji, chcę o podbne rzeczy spytać Was trochę później.
Mam rację?
Dajcie też znać w komentarzach, co myślicie o ulubionych settingach. Dla fanów tych światów które tworzono już za nastania trzeciej edycji, chcę o podbne rzeczy spytać Was trochę później.
piątek, 28 stycznia 2011
D&D Encounters spotkania 1 i 2
D&D Encounters to cykliczne wydarzenie, które ma na celu przyciągnięcie do hobby nowych osób lub zachęcenia doświadczonych, a nieaktywnych graczy do powrotu. Nie tylko w Polsce zdaje się sprawę z roli jaką odgrywa popularyzacja hobby, ale tam przynajmniej inicjatywy takie mają przełożenie na rzeczywistość, nie zamykając się w wirtualnych nawoływaniach i marzeniach o wypłynięciu na szerokie wody. W Stanach Zjednoczonych kończy się właśnie trzeci sezon o znajomym dla niektórych tytule Keep on the Borderlands. Rzecz jasna Wizardzi promują w ten sposób czwartą edycję Dungeons&Dragons oraz produkty znajdujące się obecnie na tapecie.
W Polsce o tę imprezę zasadniczo nie warto czekać, podobnie jak próżno wyglądać Monsters Maula do czwartej edycji. W sumie nie dziwne, że WotC nie interesuje nasz rynek, skoro rodzimy wydawca nie potrafi nawet podstawki klientowi podsunąć pod nos.
Spotkania z D&D mają prostą formułę: raz w tygodniu Prowadzący przybywa z przygodą, żetonami, kostkami i całym swoim kramikiem do sklepu który uczestniczy w wydarzeniu i prowadzi tam dla chętnych jedno spotkanie z przygody. Grać może każdy chętny, dołączyć do zabawy jest łatwo i można uczynić to w dowolnym momencie. Każda sesja trwa około godziny i składa się z jednego etapu. Autorzy nie kryją, że owe epizody nastawione są głównie na walkę, ale także w mniejszym stopniu na prezentację koncepcji odgrywania ról, pokonywania przeciwności losu, myślenia taktycznego i abstrakcyjnego. Mechanikę ograniczono do minimum i można ją wyłożyć w trzydzieści minut z opisem świata, dzięki czemu od razu nieomal można grać. To o tyle fajne rozwiązanie, że pokazuje, jak powinna wyglądać gra RPG na poziomie Basic.
Przyznam się szczerze, nie wiem co się działo w pierwszym sezonie D&D Encounters, ale na inicjatywę zwrócił moją uwagę drugi, promujący nową edycję Dark Suna. Wydarzenie miało miejsce na wiosnę i w lato 2010, ja na bieżąco śledziłem komentarze i relacje z sesji. Bardzo też zazdrościłem uczestnikom i prowadzącym, po pierwsze możliwości uczestnictwa w takiej imprezie, po drugie materiałów dających wcześniejszy wgląd w nowy setting.
Potęga internetu jest niezmierzona, więc po pewnym czasie wszedłem w posiadanie przygód składających się na drugi sezon D&D Encounters, trzyczęściową kampanię zatytułowany Fury of the Wastewalker. Przeczytałem ją z zainteresowaniem i choć mam kilka zastrzeżeń (dwojakiej natury, co do prezentacji świata i podejścia projektantów), zadecydowałem, że urządzę sobie moje własne D&DE. Założenia były następujące: prowadzę raz w tygodniu, przeznaczając na to półtorej godziny mojego czasu, lokalizacją jest Zaprzyjaźniony Sklep z Planszówkami i Cukiernia, grać może do sześciu osób, o uczestnictwie wpisanie się na listę, którą zostawiam Zaprzyjaźnionym Sprzedawcom na początku tygodnia.
Polska edycja D&D Encounters rozpoczęła się w czwartek 20 stycznia 2011. W sesji uczestniczyło czterech graczy, z których jeden miał doświadczenie z czwartą edycją, drugi jest weteranem starszych edycji, a pozostała dwójka była dosyć zielona. Po opisaniu mechaniki gry, zacząłem opowiadać o świecie, a potem przeszliśmy do wprowadzenia przygody i sesji. Nie zamierzam dokładnie opisywać wydarzeń, ponieważ będę chciał później wykorzystać tę mini-kampanię. Dość powiedzieć, że karawana z którą podróżowali bohaterowie została zaskoczona przez dziwną burzę piaskowo-obsydianową. Wicher strącił palankin podróżników z grzbietu mekillota, a na zewnątrz szalał żywioł. Kiedy ryk burzy ucichł, dwójka bohaterów wyjrzała na zewnątrz i zaczęła badać okolicę. Po chwili dołączyli do nich dwaj towarzysze i wtedy okazało się, że kłopoty tak naprawdę mają dopiero swój początek, bowiem zza wydm wychynęły cztery niewielkie postacie. Ewidentnie wrogie, zaatakowały ocalałych z burzy i wywiązała się zacięta walka. Koniec końców napastnicy zostali pokonani, ale na linii wyd zamajaczyła kolejna grupa prześladowców i tak zakończyło się pierwsze spotkanie.
Druga sesja zaczęła się dokładnie w chwili, w której skończyliśmy tamtą. Graczy znowu było czterech, choć ubył jeden z poprzedniej ekipy, a dołączył się kolejny. W przypływie odwagi drużyna postanowiła stawić czoła nadciągającej grupce wrogów, nie bacząc na to, że jest ich pięciu, a już na poprzedniej sesji stanowili groźnych przeciwników. Rozegranie tego starcia zajęło nam całe spotkanie, a na jego koniec dwóch ocalałych bohaterów postanowiło jednak się wycofać, widząc, że trzeciej grupie już nie sprostają. Uciekli więc w pustynię, pozostawiając za sobą reszki palankinu, mekillota, zapasy oraz dwie skrzynki z odłamkami srebra.
Zza.ekranu Mistrza Gry
W Polsce o tę imprezę zasadniczo nie warto czekać, podobnie jak próżno wyglądać Monsters Maula do czwartej edycji. W sumie nie dziwne, że WotC nie interesuje nasz rynek, skoro rodzimy wydawca nie potrafi nawet podstawki klientowi podsunąć pod nos.
Spotkania z D&D mają prostą formułę: raz w tygodniu Prowadzący przybywa z przygodą, żetonami, kostkami i całym swoim kramikiem do sklepu który uczestniczy w wydarzeniu i prowadzi tam dla chętnych jedno spotkanie z przygody. Grać może każdy chętny, dołączyć do zabawy jest łatwo i można uczynić to w dowolnym momencie. Każda sesja trwa około godziny i składa się z jednego etapu. Autorzy nie kryją, że owe epizody nastawione są głównie na walkę, ale także w mniejszym stopniu na prezentację koncepcji odgrywania ról, pokonywania przeciwności losu, myślenia taktycznego i abstrakcyjnego. Mechanikę ograniczono do minimum i można ją wyłożyć w trzydzieści minut z opisem świata, dzięki czemu od razu nieomal można grać. To o tyle fajne rozwiązanie, że pokazuje, jak powinna wyglądać gra RPG na poziomie Basic.
Przyznam się szczerze, nie wiem co się działo w pierwszym sezonie D&D Encounters, ale na inicjatywę zwrócił moją uwagę drugi, promujący nową edycję Dark Suna. Wydarzenie miało miejsce na wiosnę i w lato 2010, ja na bieżąco śledziłem komentarze i relacje z sesji. Bardzo też zazdrościłem uczestnikom i prowadzącym, po pierwsze możliwości uczestnictwa w takiej imprezie, po drugie materiałów dających wcześniejszy wgląd w nowy setting.
Potęga internetu jest niezmierzona, więc po pewnym czasie wszedłem w posiadanie przygód składających się na drugi sezon D&D Encounters, trzyczęściową kampanię zatytułowany Fury of the Wastewalker. Przeczytałem ją z zainteresowaniem i choć mam kilka zastrzeżeń (dwojakiej natury, co do prezentacji świata i podejścia projektantów), zadecydowałem, że urządzę sobie moje własne D&DE. Założenia były następujące: prowadzę raz w tygodniu, przeznaczając na to półtorej godziny mojego czasu, lokalizacją jest Zaprzyjaźniony Sklep z Planszówkami i Cukiernia, grać może do sześciu osób, o uczestnictwie wpisanie się na listę, którą zostawiam Zaprzyjaźnionym Sprzedawcom na początku tygodnia.
Polska edycja D&D Encounters rozpoczęła się w czwartek 20 stycznia 2011. W sesji uczestniczyło czterech graczy, z których jeden miał doświadczenie z czwartą edycją, drugi jest weteranem starszych edycji, a pozostała dwójka była dosyć zielona. Po opisaniu mechaniki gry, zacząłem opowiadać o świecie, a potem przeszliśmy do wprowadzenia przygody i sesji. Nie zamierzam dokładnie opisywać wydarzeń, ponieważ będę chciał później wykorzystać tę mini-kampanię. Dość powiedzieć, że karawana z którą podróżowali bohaterowie została zaskoczona przez dziwną burzę piaskowo-obsydianową. Wicher strącił palankin podróżników z grzbietu mekillota, a na zewnątrz szalał żywioł. Kiedy ryk burzy ucichł, dwójka bohaterów wyjrzała na zewnątrz i zaczęła badać okolicę. Po chwili dołączyli do nich dwaj towarzysze i wtedy okazało się, że kłopoty tak naprawdę mają dopiero swój początek, bowiem zza wydm wychynęły cztery niewielkie postacie. Ewidentnie wrogie, zaatakowały ocalałych z burzy i wywiązała się zacięta walka. Koniec końców napastnicy zostali pokonani, ale na linii wyd zamajaczyła kolejna grupa prześladowców i tak zakończyło się pierwsze spotkanie.
Druga sesja zaczęła się dokładnie w chwili, w której skończyliśmy tamtą. Graczy znowu było czterech, choć ubył jeden z poprzedniej ekipy, a dołączył się kolejny. W przypływie odwagi drużyna postanowiła stawić czoła nadciągającej grupce wrogów, nie bacząc na to, że jest ich pięciu, a już na poprzedniej sesji stanowili groźnych przeciwników. Rozegranie tego starcia zajęło nam całe spotkanie, a na jego koniec dwóch ocalałych bohaterów postanowiło jednak się wycofać, widząc, że trzeciej grupie już nie sprostają. Uciekli więc w pustynię, pozostawiając za sobą reszki palankinu, mekillota, zapasy oraz dwie skrzynki z odłamkami srebra.
Zza.ekranu Mistrza Gry
- Przeglądając przygodę znalazłem w niej dwa poważne błędy. Jeden to nieznajomość realiów świata przez autora, który umieścił w niej gobliny (z historii Athasu Daskinor, Król-Czarnoksiężnik Eldaarich zwany Śmiercią Goblinów wymordował rasę do ostatniego jej przedstawiciela zanim popadł w chorobliwą paranoję), tymczasem w przygodzie owe istoty można spotkać. Cóż, od czego kreatywny Prowadzący, jak nie od tego, aby to dobrze opisać. Mam pomysł i liczę, że jeszcze podkreśli bezlitosną naturę świata.
Sprawa druga to balans pierwszego spotkania. Silt Runerzy są wyjątkowo mocnymi przeciwnikami, jak na ten poziom mocy bohaterów. Gdyby drużyna liczyła sześć osób, i to w miarę zaznajomionych z mechaniką, wtedy walka była by wyrównana, ale przy mniejszym gronie lub niedoświadczonych graczach drużyna balansuje na krawędzi katastrofy. Nie pomaga usuwanie przeciwników, nadal pyłowi biegacze pozostają bardzo niebezpieczni. Podobnie rzecz się ma w przygodzie Vault of Darom Madar, gdzie moja drużyna, gracze doświadczeni, znający system i ni grający po raz pierwszy, mieli kłopoty z identyczną grupą tych kreatur. - Prowadzenie w tak narzuconym stylu: losowi, nowi gracze to ciekawe wyzwanie. Podobnie przypadła mi do gustu zwarta konstrukcja scenariusza, podzielonego na konkretne epizody z jasno wyznaczonymi celami i granicami. Daje to poczucie, że coś się ciągle dzieje i że przygoda posuwa się do przodu, nawet bez achievementów, które powinienem rozdawać (co w naszej sytuacji, kiedy wydawca ma klienta w nosie, byłoby pustym ruchem).
- Z racji na wysoki poziom trudności pomagałem graczom w sposób wręcz nieprzyzwoity, ale skoro dotrą do wyzwań naprawdę na ich poziomie, przestanę być dobrym wujkiem.
niedziela, 23 stycznia 2011
Myślenie ma przyszłość - magiczne słowo "tak"
Ten wpis wziął się z odpowiedzi, jaką chciałem napisać pod postem Erpegisa, ale rozrósł się i postanowiłem uczynić z jego notkę.
Khaki ma problem z supermocami. Nie potrafi sobie poradzić z przysłowiowym przechodzeniem przez ściany i wymaga porady, której w Almanachu Superbohaterów nie znajduje. Nie chcę być złośliwy, ale wystarczy chwilę pomyśleć, o czym zresztą pisze Erpegis, aby znaleźć odpowiedź. Choć udziela jej w sposób jasny i klarowny, pozwalam sobie zabrać głos w tej sprawie, być może mój sposób pomoże Khakiemu poradzić sobie z superdrużyną.
Moim ulubionym mottem jest: "Naucz się mówić >tak< graczom". Wymyślili sposób na obejście Twoich zabezpieczeń? Fenomenalnie, poprowadź im to i daj zabłysnąć, nacieszyć sie własnym geniuszem.
Wymyślili sposób aby obejść zabezpieczenia konta bankowego i zagarnąć masę kasy należącej do mafii? Wydają ją na prawo i lewo, rozbijają się po mieście limuzynami, kupują tony uzbrojenia? Bosko!
Po pierwsze mafiozi zechcą ją odzyskać, po drugie mogą się nimi zainteresować szantażyści, a po trzecie niech znajdzie się pomysłowy cwaniak, który wykorzysta ich metodę i sprawi, że sława oraz odpowiedzialność spadnie na bohaterów. Najpierw twoi bohaterowie rozstrzelają żołnierzy mafijnych, ale potem któryś z donów pójdzie po rozum do głowy i zamiast tracić kolejnych przydupasów, uderzy w rodzinę bohaterów. Nie mają żadnych bliskich? Mają... na pewno mają. Ktoś im dostarcza broni, ktoś jest informatorem, ktoś pomaga zacierać ślady. Jak mawiają kolejarze, nie ma takiego wagonu, którego się nie da odczepić.
Ale to wszystko oczywistości. Nie trzeba czytać "Graj Trzewikiem" żeby o tym wiedzieć, wystarczy chwilę pomyśleć i zaadaptować się do sytuacji. Znam ten ból, kiedy misterna przygoda, zawiła intryga idzie w diabły. Człowiek się namęczył, a te niewdzięczne gnoje zrujnowały cały wysiłek. Ogarnia cię rozżalenie i chęć odwetu i generalnie masz ochotę posłać na drużynę smoka.
Stop! Chyba czas na herbatkę
Dostosuj się do poczynań drużyny, dlatego że to jest fajne. Prowadząc, na sesjach "scenariuszowych" potwornie się nudzę. Lubię myśleć, że moje przygody są ciekawe, niezwykłe, wymagające, ale problem z nimi jest taki, że rozpoczynając jedną, znam jej zakończenie. To jak czytanie kryminału, wiedząc, kto jest mordercą, gdzie tu ubaw? Na szczęście są gracze, którzy w ciągu jednej minuty potrafią wywrócić wszystko do góry nogami i wtedy zaczyna się jazz. Podstawową rzeczą jest wyciąganie konsekwencji z ich własnych poczynań. Ty zaczynasz tworzyć coś nowego i niespodziewanego, aktywizujesz szare komórki i się bawisz. Musisz w ułamku chwili reagować na poczynania graczy, kombinować i dbać o dobrą zabawę. To jest dopiero RPG!
Wniosek, jest jeden: podejdź na miękko do tego, co wyczyniają gracze. Daj im pójść na skróty przez scenariusz i wyciągnij z tego konsekwencje. Przenikający przez ściany superbohater przeniknął do sejfu i wyniósł z niego tajne dokumenty? Zniweczył ci przygodę, która polegała na skomplikowanym dojściu do posiadania szyfru? Zrób więc przygodę o tym, jak wyspecjalizowana jednostka tajnych służb bez trudu domyśla się, kto mógł tego dokonać (wielu takich supercwaniaków nie ma) i zaczyna tropić bohatera. Zdziwisz się i będziesz dobrze bawił.
Khaki ma problem z supermocami. Nie potrafi sobie poradzić z przysłowiowym przechodzeniem przez ściany i wymaga porady, której w Almanachu Superbohaterów nie znajduje. Nie chcę być złośliwy, ale wystarczy chwilę pomyśleć, o czym zresztą pisze Erpegis, aby znaleźć odpowiedź. Choć udziela jej w sposób jasny i klarowny, pozwalam sobie zabrać głos w tej sprawie, być może mój sposób pomoże Khakiemu poradzić sobie z superdrużyną.
Moim ulubionym mottem jest: "Naucz się mówić >tak< graczom". Wymyślili sposób na obejście Twoich zabezpieczeń? Fenomenalnie, poprowadź im to i daj zabłysnąć, nacieszyć sie własnym geniuszem.
Wymyślili sposób aby obejść zabezpieczenia konta bankowego i zagarnąć masę kasy należącej do mafii? Wydają ją na prawo i lewo, rozbijają się po mieście limuzynami, kupują tony uzbrojenia? Bosko!
Po pierwsze mafiozi zechcą ją odzyskać, po drugie mogą się nimi zainteresować szantażyści, a po trzecie niech znajdzie się pomysłowy cwaniak, który wykorzysta ich metodę i sprawi, że sława oraz odpowiedzialność spadnie na bohaterów. Najpierw twoi bohaterowie rozstrzelają żołnierzy mafijnych, ale potem któryś z donów pójdzie po rozum do głowy i zamiast tracić kolejnych przydupasów, uderzy w rodzinę bohaterów. Nie mają żadnych bliskich? Mają... na pewno mają. Ktoś im dostarcza broni, ktoś jest informatorem, ktoś pomaga zacierać ślady. Jak mawiają kolejarze, nie ma takiego wagonu, którego się nie da odczepić.
Ale to wszystko oczywistości. Nie trzeba czytać "Graj Trzewikiem" żeby o tym wiedzieć, wystarczy chwilę pomyśleć i zaadaptować się do sytuacji. Znam ten ból, kiedy misterna przygoda, zawiła intryga idzie w diabły. Człowiek się namęczył, a te niewdzięczne gnoje zrujnowały cały wysiłek. Ogarnia cię rozżalenie i chęć odwetu i generalnie masz ochotę posłać na drużynę smoka.
Stop! Chyba czas na herbatkę
Dostosuj się do poczynań drużyny, dlatego że to jest fajne. Prowadząc, na sesjach "scenariuszowych" potwornie się nudzę. Lubię myśleć, że moje przygody są ciekawe, niezwykłe, wymagające, ale problem z nimi jest taki, że rozpoczynając jedną, znam jej zakończenie. To jak czytanie kryminału, wiedząc, kto jest mordercą, gdzie tu ubaw? Na szczęście są gracze, którzy w ciągu jednej minuty potrafią wywrócić wszystko do góry nogami i wtedy zaczyna się jazz. Podstawową rzeczą jest wyciąganie konsekwencji z ich własnych poczynań. Ty zaczynasz tworzyć coś nowego i niespodziewanego, aktywizujesz szare komórki i się bawisz. Musisz w ułamku chwili reagować na poczynania graczy, kombinować i dbać o dobrą zabawę. To jest dopiero RPG!
Wniosek, jest jeden: podejdź na miękko do tego, co wyczyniają gracze. Daj im pójść na skróty przez scenariusz i wyciągnij z tego konsekwencje. Przenikający przez ściany superbohater przeniknął do sejfu i wyniósł z niego tajne dokumenty? Zniweczył ci przygodę, która polegała na skomplikowanym dojściu do posiadania szyfru? Zrób więc przygodę o tym, jak wyspecjalizowana jednostka tajnych służb bez trudu domyśla się, kto mógł tego dokonać (wielu takich supercwaniaków nie ma) i zaczyna tropić bohatera. Zdziwisz się i będziesz dobrze bawił.
wtorek, 18 stycznia 2011
Kolejne zdjęcia z Conana
Niezawodny Gonzo doniósł, że Stopklatka opublikowała galerię zdjęć z nadchodzącego wielkimi krokami filmu o Conanie. Sporą część z jedenastu fotek już znamy, ale pojawiło się kilka nowych.
Jason Momoa wygląda na zakapiora i bardziej przypomina cymeryjskiego barbarzyńcę niż Dąb Austrii. Zwracam uwagę na fotografie z najazdu na wieś, tutaj kostiumologa trochę poniosło (ta niby suknie i moriony), oraz fotografię z karczmy. Film raczej nie będzie dla dzieci.
Zdjęcia możecie obejrzeć tutaj.
Jason Momoa wygląda na zakapiora i bardziej przypomina cymeryjskiego barbarzyńcę niż Dąb Austrii. Zwracam uwagę na fotografie z najazdu na wieś, tutaj kostiumologa trochę poniosło (ta niby suknie i moriony), oraz fotografię z karczmy. Film raczej nie będzie dla dzieci.
Zdjęcia możecie obejrzeć tutaj.
czwartek, 13 stycznia 2011
Kingmaker - Śmierć przyszła niespodziewanie
Wczoraj wieczorem miałem przyjemność uczestniczyć w czwartej sesji kampanii Kingmaker, w którą gramy u mojego dobrego przyjaciela Jareckiego. Ścieżkę przygód wydało wydawnictwo Paizo, kierując ją do graczy swego flagowego produktu (a mają jakiś inny), Pathfindera. Przygody zyskały sobie sympatię graczy i to nie tylko fanów tej mutacji Dungeons&Dragons, ale także starszym wiekiem, a to ze względu na otwartą formę sandboxa, nawiązującą do dawnego stylu gry, podobnie jak dzięi pomysłom i pewnym rzowiązaniom. Kto nie spróbował, nie wie ile radości daje przebycie jednego heksa na mapie i postawienie na nim literki e (explored). Naprawdę, świetnie się bawimy, dlatego nie mogłem się doczekać spotkania. Moja radość była tym większa, że poprzednie odwołane było z mojej winy, ponieważ obłożnie się rozchorowałem.
Nasza drużyna: halfliński minstrel Breys, pół-ork zwiadowca Belfor i moja postać kapłan-czarnoksiężnik Borden weszła na trzeci poziom doświadczenia, dzięki czemu poczuliśmy się pewniej zwłaszcza że ostatnio zamknęliśmy kilka ważnych i, trudnych jak się zdawało, wątków. Tym razem uznaliśmy, że czas położyć kres bandzie oprychów pod wodzą Staglorda. Wyposażeni w informacje, hasła i amulety rozpoznawcze, wyruszyliśmy na szlak. Postanowiliśmy przy okazji zbadać tereny, gdzie nas jeszcze nie było. Podczas pierwszej nocy test spotkań losowych (rzucanych przeze mnie) zaowocował Will-O-Wispem, który stanowił nie lada wyzwanie. Bestiariusz określa go jako istotę Challange Rating 6, czyli dwa razy więcej, niż nasz poziom. Walka była trudna, ale prawie daliśmy sobie radę, choć stwór uciekł przed nami na ostatnich punktach życia. Nasz Prowadzący raz się tylko wzburzył prewencyjnie, kiedy przekazałem różdżkę magicznych pocisków bardowi, mówiąc, że nas zatłucze, jeśli będziemy się ią wymieniać w rundzie.
Następny dzień nie był spokojniejszy. Podczas wędrówki przez matecznik, natknęliśmy się na agresywnego i głodnego niedźwiedzia grizzly, który bez chwili wahania nas zaatakował. wspomagany przeze mnie barda łowca Belfor stawił mu czoła, ale w drugiej rundzie walki ugodziły go trzy ataki zwierzęcia: krytyczny, ale nie potwierdzony atak łapą (normalne obrażenia), drugi atak łapą (normalne obrażenia) oraz krytyczne trafienie kłami. Belfor padł. W naszej drużynie obowiązuje zasada, że śmierć następuje po tym, jak postać otrzyma tyle obrażeń powyżej ilości HP, co wynosi jej Kondycja. W tym przypadku oznaczało to -16 punktów życia. Niedźwiedź zadał w jednej rundzie dokładnie tyle obrażeń, aby sprowadzić Belfora na te -16. Nie zdołałem go ocalić (attack of opportuninty zniweczył czar leczący). Ledwie umknęliśmy i dopiero kiedy niedźwiedź się najadł, pochowaliśmy resztki łowcy w lesie.
Niedźwiedź to istota o Challange Rating 3 więc powinniśmy dać sobie z nią radę. Ale tak się nie stało. Szok był o tyle spory, że jestem przyzwyczajony że postacie graczy raczej przezywają, są silniejsze od wrogów, mają moce leczące. Ale nie tym przypadku. Brak mocy aby wskrzesić Belfora oznaczał, że jego śmierć była ostateczna.
Wczorajsza sesja była dla mnie niebywałym doświadczeniem. Nasz styl gry nie wymaga przeżywania emocji, płaczu, dramatów moralnych. Jest śmiechowy, dobrze się bawimy, postacie są niekiedy wręcz przerysowane. Ale te trzy ciosy niedźwiedzia pokazały, że śmierć czyha za każdym rogiem i drzewem. Nagle okazało się, że bohaterowie są ulepieni z takiej samej gliny, co inne istoty zamieszkujące ten świat. mogą pójść do lasu i już z niego nie wrócić.
Zdarza się często, że śmierć postaci jest tylko wyłączeniem jej z gry na pół godziny, bo towarzysze załatwią wskrzeszenie, pogadają z miejscowym magiem, klerykiem, wezmą quest za ożywienie kamrata. Nasza sytuacja jest inna, o takim wyjściu nie ma mowy. Podobnych sytuacji było już kilka. Podczas walk z gigantycznymi stonogami, druidem zaklętym w niedźwiedzia i kilku innych sytuacji byliśmy o trzy, dwa, niekiedy jeden krok od śmierci. Ale teraz granica została przekroczona bez odwrotu.
Ta scena otworzyła mi oczy na jeszcze jeden problem. Doprowadzenie postaci od pierwszego poziomu do dwudziestego wcale nie jest łatwe. Jeśli tak jak ja Prowadzący nie pomaga, nie projektuje przygód tak, aby bohaterowie je przeszli, jeśli jest całkowicie obiektywny i nie ingeruje w kości, aby popchnąć fabułę do przodu, osiągnięcie wysokich poziomów wymaga myślenia, kombinowania i szczęścia. Nawet, jeśli Prowadzący jest wspaniałomyślny i zezwala na wprowadzenie nowej postaci na poziomie starej, a nie rozpoczynanie od poziomu pierwszego, jak to kiedyś bywało.
Śmierć przyszła nagle i nic nie było już takie jak przedtem...
Nasza drużyna: halfliński minstrel Breys, pół-ork zwiadowca Belfor i moja postać kapłan-czarnoksiężnik Borden weszła na trzeci poziom doświadczenia, dzięki czemu poczuliśmy się pewniej zwłaszcza że ostatnio zamknęliśmy kilka ważnych i, trudnych jak się zdawało, wątków. Tym razem uznaliśmy, że czas położyć kres bandzie oprychów pod wodzą Staglorda. Wyposażeni w informacje, hasła i amulety rozpoznawcze, wyruszyliśmy na szlak. Postanowiliśmy przy okazji zbadać tereny, gdzie nas jeszcze nie było. Podczas pierwszej nocy test spotkań losowych (rzucanych przeze mnie) zaowocował Will-O-Wispem, który stanowił nie lada wyzwanie. Bestiariusz określa go jako istotę Challange Rating 6, czyli dwa razy więcej, niż nasz poziom. Walka była trudna, ale prawie daliśmy sobie radę, choć stwór uciekł przed nami na ostatnich punktach życia. Nasz Prowadzący raz się tylko wzburzył prewencyjnie, kiedy przekazałem różdżkę magicznych pocisków bardowi, mówiąc, że nas zatłucze, jeśli będziemy się ią wymieniać w rundzie.
Następny dzień nie był spokojniejszy. Podczas wędrówki przez matecznik, natknęliśmy się na agresywnego i głodnego niedźwiedzia grizzly, który bez chwili wahania nas zaatakował. wspomagany przeze mnie barda łowca Belfor stawił mu czoła, ale w drugiej rundzie walki ugodziły go trzy ataki zwierzęcia: krytyczny, ale nie potwierdzony atak łapą (normalne obrażenia), drugi atak łapą (normalne obrażenia) oraz krytyczne trafienie kłami. Belfor padł. W naszej drużynie obowiązuje zasada, że śmierć następuje po tym, jak postać otrzyma tyle obrażeń powyżej ilości HP, co wynosi jej Kondycja. W tym przypadku oznaczało to -16 punktów życia. Niedźwiedź zadał w jednej rundzie dokładnie tyle obrażeń, aby sprowadzić Belfora na te -16. Nie zdołałem go ocalić (attack of opportuninty zniweczył czar leczący). Ledwie umknęliśmy i dopiero kiedy niedźwiedź się najadł, pochowaliśmy resztki łowcy w lesie.
Niedźwiedź to istota o Challange Rating 3 więc powinniśmy dać sobie z nią radę. Ale tak się nie stało. Szok był o tyle spory, że jestem przyzwyczajony że postacie graczy raczej przezywają, są silniejsze od wrogów, mają moce leczące. Ale nie tym przypadku. Brak mocy aby wskrzesić Belfora oznaczał, że jego śmierć była ostateczna.
Wczorajsza sesja była dla mnie niebywałym doświadczeniem. Nasz styl gry nie wymaga przeżywania emocji, płaczu, dramatów moralnych. Jest śmiechowy, dobrze się bawimy, postacie są niekiedy wręcz przerysowane. Ale te trzy ciosy niedźwiedzia pokazały, że śmierć czyha za każdym rogiem i drzewem. Nagle okazało się, że bohaterowie są ulepieni z takiej samej gliny, co inne istoty zamieszkujące ten świat. mogą pójść do lasu i już z niego nie wrócić.
Zdarza się często, że śmierć postaci jest tylko wyłączeniem jej z gry na pół godziny, bo towarzysze załatwią wskrzeszenie, pogadają z miejscowym magiem, klerykiem, wezmą quest za ożywienie kamrata. Nasza sytuacja jest inna, o takim wyjściu nie ma mowy. Podobnych sytuacji było już kilka. Podczas walk z gigantycznymi stonogami, druidem zaklętym w niedźwiedzia i kilku innych sytuacji byliśmy o trzy, dwa, niekiedy jeden krok od śmierci. Ale teraz granica została przekroczona bez odwrotu.
Ta scena otworzyła mi oczy na jeszcze jeden problem. Doprowadzenie postaci od pierwszego poziomu do dwudziestego wcale nie jest łatwe. Jeśli tak jak ja Prowadzący nie pomaga, nie projektuje przygód tak, aby bohaterowie je przeszli, jeśli jest całkowicie obiektywny i nie ingeruje w kości, aby popchnąć fabułę do przodu, osiągnięcie wysokich poziomów wymaga myślenia, kombinowania i szczęścia. Nawet, jeśli Prowadzący jest wspaniałomyślny i zezwala na wprowadzenie nowej postaci na poziomie starej, a nie rozpoczynanie od poziomu pierwszego, jak to kiedyś bywało.
Śmierć przyszła nagle i nic nie było już takie jak przedtem...
Subskrybuj:
Posty (Atom)