Jako że jeden obraz wart jest tysiąc słów, najpierw dwa zdjęcia. Zapraszam do oglądania i lektury.
Oto zdjęcie zrzutu ekranu na którym wyświetlone są zasady dzikiej magii. Widzimy tabelkę z jej wynikami
oraz ilustrację i fragment tekst. Do tego żartobliwa notka nalepiona na monitorze. Czy to prawdziwy fragment Podręcznika Gracza? Jego layout jest dość spójny z tym, co widzieliśmy na nielicznych próbkach nowego podręcznika (kontynuujcie lekturę).
Tabela opisuje wyniki rzutu 1k100 i przywodzi na myśl zasady dzikich magów, jakie wprowadzono za czasów drugiej edycji AD&D. Na stronie przeciwnej widzimy opis klasy Warlocka, fragment wprowadzający tło fabularne i rzut oka na klasę. Ilustracja jest całkiem udana, choć jak dla mnie, za bardzo przypomina te znane z Pathfindera.
Skoro już mówimy o obrazkach, to drugie zdjęcie pokazuję ilustrację, w której zakochałem się od pierwszego wejrzenia. Przedstawia ona drużynę, odpoczywającą i dyskutująca przy ognisku. Przywodzi na mysl trochę okładkę Tales of the Lance, a ja z miejsca zakochałem się w rangerce (lub kimkolwiek jest zakapturzona dama. Drużyna obozuje gdzieś w dziczy, krasnolud układa się do snu, złodziejka odpoczywa w jego nogach, a mag dyskutuje z elfem. Podoba mi się to, że styl rysunku znacznie odbiega od tego, jaki ostatnio króluje w podręcznikach (niemal mangowe ilustracje Reynoldsa), i przywodzi na myśl Larry'ego Elmore'a.
Na koniec, informacje zaczerpnięta z Enworld, a potwierdzone przez Mike'a Mearlsa:
- Przygoda startowa będzie oparta na module Night's Dark Terrror Będzie to otwarty moduł, z wątkiem pobocznym i możliwością jego rozbudowy, dołożenia własnych zadań i rozwinięcia w coś nowego. Oryginalna przygoda rozgrywała się w hrabstwie Karameikos (Mystara) i wiązała z groźnymi potworami, jakie zaległy się w kniejach otaczających wioskę niedaleko miasta Kelven. Mike zaznaczał, ze przygoda jest oparta na tamtym module, nie jego wierną adaptacją. Jeśli chcecie zapoznać się z oryginałem, zapraszam TUTAJ
- W zestawie startowym znajda się podstawowe, "ikoniczne" czary jak Burning Hands, Charm Person, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Sleep, Shield.
- W Starter Set nie będzie zbytniej modularności reguł, dostaniemy te, które są potrzebne do szybkiej, prostej rozgrywki. Pojawią się tła (backgrounds), ale zabraknie atutów (feats).
- Możemy spodziewać się okrojonych reguł dotyczących prowadzenia gry. Zespół projektancki kończy Dungein's Master Guide. Być możne pewne elementy włączy do zestawu początkowego.
- Rzecz, która zwróciła moja uwagę, to że podręczniki mają się odwoływać do wszystkich światów ("Dragonlance, Greyhawk, Ravenloft, Dark Sun, etc"). Przygoda startowa, choć osadzona w Zapomnianych Krainach, będzie łatwa do umiejscowienia w dowolnym, ulubionym świecie.
- Najpotężniejszy potwór w zestawie startowym to zielony smok. Zaznaczono, że nie jest w swoim leżu, co może oznaczać, że smoki się w nim skrywające, będą potężniejsze.
Ilustracje w Pathfinderze są ładne, tymczasem ta warloczka wygląda jak jakiś mutant popromienny i raczej nie zachęca by zagrać takim archetypem. Po raz kolejny ktoś nie pomyślał i na ilustracje klas mające wciągać do gry wybierają jakieś bohomazy.
OdpowiedzUsuń