Ten post nie powstałby gdyby nie zaskakujący prezent od Key-Ghawra. Podczas jego wizyty w Warszawie umówiliśmy się na spotkanie, rozmowę i wymianę kserówek. Co zaskakujące, dr. Key sprezentował mi kieszonkowe wydanie Travellera, nie wiedząc, że tym samym odmienia historię RPG. Do tamtej pory gdy myślałem o prowadzeniu SF, automatycznie zakładałem wykorzystanie zasad Alternity. Lektura podręcznika sprawiła, że zmieniłem zdanie. Ostatnimi czasy preferuję mechaniki prostsze, mniej skomplikowane i bardziej intuicyjne. Takie, przy których nie muszę wkuwać wielu rzeczy na pamięć, które dają się łatwo modyfikować i są odporne na błędy wynikające z takich zmian.
Ważną rzeczą jest to, abym nie musiał zbytnio dłubać przy zasadach, aby odpowiadały mi i zajmowały niewielką część potencjału intelektualnego, jaki przeznaczam na grę. Prowadzenie SF to cięższa robota, niż fantasy, trzeba pomyśleć o wielu rzeczach, które w przypadku quasi-średniowiecznych realiów są podane na talerzu. Stąd prostota i sprawność reguł to nieoceniona pomoc. dodatkowo, ostatnimi czasy prowadzę przez internet, stąd co bardziej skomplikowane mechaniki odpadają, inaczej rozmawia się przez komunikator, inaczej na żywo, a omawianie niuansów reguł to już koszmar.
Podróżnik stary, ale jary
Traveller to bardzo stary system. Należy do pierwszej trójcy RPG, do grona gier które powstały w latach siedemdziesiątych XX wieku i nadal są wydawane, żyją na rynku wydawniczym. Pozostałe dwie to rzecz jasna (Advanced) Dungeons&Dragons oraz Basic Roleplaying System. Dołączenie Traveller do tej grupy może wydawać się zaskakujące, ponieważ w Polsce jest on stosunkowo najmniej znany. D&D i Zew Cthulhu ukazały się na polskim rynku i zdobyły serca graczy, Traveller takiej okazji jeszcze nie miał. Kiedy zacząłem się interesować grą, spotkały mnie dwie niespodzianki. Po pierwsze, ogrom fundomu Travellera. Wierzcie mi lub nie, ale istnieją całe strony i fora poświęcone Trzeciemu Imperium, zasadom, przeróżnym edycjom gry. Udzielają się w nich ludzie którzy grają od lat siedemdziesiątych czy zostali wprowadzeni do gry przez ojców! Travellerem zagrywają się inżynierowi, astrofizycy i zwykli fani SF. Wydawane są fanziny, powstają fanowskie dodatki i te korzystające z otwartej licencji. Ta grupa fanów żyje swoim własnym życiem, niespecjalnie oglądając się na to, co w mainstramowym świecie RPG się dzieje. Fascynujące.
Druga sprawa jaka mnie zainteresowała, to ilość edycji Traveller, jaka się ukazała. Jest ich co najmniej pięć, jak nie więcej, dość powiedzieć, że oprócz własnej mechaniki, gra została przeniesiona także na GURPS-a czy d20 (ech...). Na chwilę obecną głównym wydawcą jest Mongoose Publishing oraz niedługo wróci do gry Far Future Enterprises, szykujące piątą edycję systemu. Ta druga firma należy do jego twórcy, pana Marca Millera, który pomimo turbulencji i przeszkód, od lat poszerza, modyfikuje i pracuje nad swoim opus magnum. Historia Travellera to materiał na inną, sążnistą notkę, więc na razie dość powiedzieć, że linia wydawnicza i dzieje gry są równie rozbudowane co D&D czy BRP.
Książka, która znajduje się w moim posiadaniu to kieszonkowe wydanie podręcznika podstawowego, który ukazał się nakładem Mongoose Publishing. Dostajemy tylko zasady, praktycznie pozbawione odniesień do OTU (Official Traveller Universe). To przysłowiowa "skrzynka z narzędziami", pozwalająca nam na zmontowanie takiej gry, jaka nam przyjdzie do głowy. Przy odrobinie starań możemy poprowadzić na tych regułach praktycznie wszystko: od grimm&gritty w stylu "Aliensa" przez idyllicznego "Star Treka" po zaawansowanego technologicznie i bardzo space operowego "Mass Effecta". Każdy znajdzie coś dla siebie. Owszem, być może trzeba będzie sięgnąć po któryś z dodatków, ale to dlatego aby odjąć sobie pracy, a nie dlatego że podstawka specjalnie coś omija.
Dość powiedzieć, że jak do tej pory Mongoose Publishing wykorzystał reguły Travellera, aby wydać następujące settingi: oficjalny wiat gry, czyli Trzecie Imperium, Babylon 5, Judge Dredd, Hammers Slammers (militarystyczne SF, oparte o cykl powieściowy Davida Drake'a), 2300AD (remake gry, która miała połączyć Travellera z Twilight 2000), Cthonian Stars (SF z mitami Cthulhu w tle) czy zapowiadany na przyszły rok Prime Directive (kolejne podejście do uniwersum Star Treka). Jak widać przekrój jest różnorodny i ogromny, co świadczy o uniwersalności zasad.
Na marginesie dodam, że podobno tylko jeden podpis dzielił Mongoose Publishing od wydania Mass Effecta na zasadach Travellera.
Mechanika podróży międzygwiezdnych
Na wstępie muszę się do czegoś przyznać: nie czytałem innych edycji gry. Miałem kiedyś grać w Megatravellera, ale było to bardzo dawno temu i nic nie pamiętam. Z tego powodu nie czuję się na siłach porównywać wersję Mongoose Publishing do innych wydań. Skupię się na opisie mechaniki i tego, jak sprawdza się w grze. Wiem, że to dość zawężony obraz, proszę o wybaczenie.
Przygodę z Travellerem rozpoczynamy od losowania postaci. Jej cechy określamy rzucając 2k6 i sumując wyniki. Współczynniki to: Siła, Zręcznośc, Wytrzymałość, Inteligencja, Edukacja oraz Pozycja Społeczna. Od wysokości współczynnika zależy wynikający z niego modyfikator do rzutu. Następnie określamy pochodzenie postaci, kilka umiejętności początkowych i zaczynamy losować jej historię. To początek zabawy. Drobna uwaga na marginesie, Traveller słynął z tego, że bohater mógł zginąć podczas tworzenia. Tak, jednym z etapów wybory Kariery jest tzw. survival roll. W oryginalnych regułach nieudany test oznaczał śmierć. W zasadach Mongoose zmieniono ten aspekt: po nieudanym teście losowane są konsekwencje, choć gracze mogą wybrać tryb Iron Man i grać na starych regułach...
Kariera postaci jest bardzo ważna. Do wyboru mamy ich 12, a każda dzieli się na trzy specjalizacje. Może być kupcem, marines, służyć we flocie, być artystą, obywatelem czy agentem. Trzynasta kariera, Psionik, to opcjonalna ścieżka, którą można wybrać po dopuszczeniu przez Prowadzącego. Teoretycznie nasz bohater kwalifikuje się do wykonywania służby (musi przejść test, zależny od kariery), zdobywa pewne umiejętności, przeżywa czteroletni okres służby, awansuje w rangach, zbiera pieniądze itp. itd. Podczas służby mogą go spotkać różne, ciekawe rzeczy: zdobędzie przyjaciół lub narobi sobie wrogów, wda się w podejrzane interesy lub zostanie bohaterem. Najważniejsze są umiejętności, jakie zdobywa, a ich liczba jest różna. Bohater zawsze losuje jedną, jednak z awansami lub wydarzeniami może ich uzbierać więcej. Koniec końców nasz heros opuści posadkę, zbierze do kupy majątek, wyposażenie i wszystko to, co nazbierał przez lata i stanie przed wyborem: co dalej.
Założenie systemu jest takie, że drużyna skumuluje swoje zasoby i będzie chciała kupić statek. Powiedzmy sobie szczerze, do tego wymagane są ogromne pieniądze, dlatego na pewno zaciągnie kredyt. Aby go spłacać, utrzymać jednostkę na chodzie będzie musiała pracować i na tym opiera się Traveller. Bohaterowie są taką międzygwiezdną prywatną inicjatywą: szmuglują, handlują, wożą pasażerów, szukają skarbów, a być może też zostaną piratami. Zasady dotyczące handlu, podróży kosmicznych, wydarzeń w przestrzeni i walk statków są napisane zgrabnie i łatwo je opanować. Wszystkie opierają się na tym samym mechanizmie co reguły dla bohaterów, ale z drugiej strony nie to ma miejsce np. w Serenity). Odrobinę przerażająca jest ilość tabel, ale na szczęście nie trzeba do nich bez przerwy zaglądać. Raz, może dwa na sesję, a i tak informacje w nich zawarte nie są krytyczne (tzn. gracze mogą chwilę poczekać, aby Prowadzący sprawdził, jak daleko sięgają ich sensory). Najbardziej skomplikowany mechanicznie rozdział to samodzielna konstrukcja statku, ale osobiście wolałem pozostałem przy gotowcach, jakie zaprezentowano nam w podręczniku.
Rozdział pierwszy to tworzenie bohatera, drugi i trzeci mówią o zasadach gry i walki. Mechanika Travellera jest prosta: standardowy poziom trudności testu to 8. Rzucamy 2k6, dodajemy modyfikator z cechy i umiejętności. Jeśli wynik jest równy lub większy, odnieśliśmy sukces. Im trudniejsze zadanie, tym wyższy wynik musimy uzyskać, im prostsze, tym niższy. Brak wymaganej umiejętności oznacza modyfikator -3 do testu. I to koniec podstawowych reguł, proste prawda?
Równie prosta jest walka. Nasz bohater ma do dyspozycji dwie akcje: Ważną (Significant) i Pomniejszą (Minor). Oprócz kilku przykładów podano ich definicje, tak aby Prowadzący mógł łatwo ocenić, do której kategorii zalicza się zaskakujący pomysł gracza. Akcja Ważna to taka, która wymaga całkowitego skupienia uwagi na kilka sekund. Kolejne proste i ciekawe rozwiązanie. Rzecz jasna występuje kilka "komplikacji", odrzut i opóźnienie broni, można parować i unikać ciosów, przyśpieszyć lub opóźnić swoją akcję. Niemniej, dwie trzy walki i wszyscy gracze będą wiedzieli, co robić, kiedy i czy dana akcja im się opłaci. Pod względem prostoty i grywalności d20 może się schować, a nawet Savage Worlds wydaje się być przesadnie przekombinowane.
Kolejny rozdział to gratka dla Prowadzącego: opowiada o niebezpieczeństwach i wyzwaniach, jakie można postawić przed graczami. Spotkamy w nim reguły dotyczące radiacji, wysokiej i niskiej grawitacji, działanie próżni, trucizn, gazów. Szybkie zasady pozwolą wylosować miejscową faunę lub losowo określić co spotkało naszych bohaterów. Ten rozdział to generator sandboxowy, pozwalający określić motywacje przeciwników, co się dzieje, gdzie i dlaczego sprawy wzięły w łeb. Dzięki niemu możemy poprowadzić wiele przygód i szczerze mówiąc, wiele więcej do szczęścia nie potrzeba. Kilka prostych tabelek pozwala przy odrobinie wyobraźni nakreślić multum fabuł, dać graczom wiele możliwości do wyboru i przedstawić niezwykle otwarty wszechświat. Jego rozszerzeniem jest Supplement 9: Traveler Campaign Guide, który pozwala na "automatyczne generowanie kampanii", ale jeszcze z niego nie korzystałem. Na razie nie miałem takiej potrzeby, sama podstawka wystarcza w zupełności.
Dalsze rozdziały poświęcone ą samodzielnemu tworzeniu statków kosmicznych, ekwipunkowi, działaniom w przestrzeni oraz walce w międzygwiezdnej pustce. Mnie osobiście najbardziej zainteresowała ostatnia część podręcznika, mówiąca o tworzeniu sektora, w którym działać będą bohaterowie. To swoista mini-gra, dostarczająca dzięki losowej metodzie kreacji planet kolejnych inspiracji i nieprzewidzianych możliwości.Zawarte w niej reguły można zmodyfikować tak, aby nasz setting był bardziej space operowy lub ściśle naukowy. Mechanika cały czas opiera się kostkach sześciennych i jest spójna z innymi elementami: jak np. walka pomiędzy postaciami i wrogami.
Mongoose Traveller to jedna z tych gier, które doskonale spełniają moją wizję RPG. Fajne i spójne zasady wspomagają grę, ale jej nie ograniczają. Ojciec Kanonik z Inspiracji ukuł taką tezę: "jedne reguły na całe życie". Traveller spełnia te założenie: zasady wystarczą na długo, jeśli tylko pomysłów, inspiracji i chęci wystarczy. Podręcznik daje mechanikę do ciekawych przygód, pozostawiając prowadzącemu wolną rękę i dając taką swobodę, jakiej potrzebuje. Dzięki tym narzędziom możecie skonstruować dowolny świat, realia i konwencję. Cyberpunk, space opera, hard SF, cokolwiek sobie zażyczycie. Wystarczy jeden wieczór poświęcony na przygotowania i macie grę skrojoną na waszą miarę.
Wygląda to monumentalnie, ale i trochę przez tą monumentalność przytłacza. Muszę przyjrzeć się temu dokładniej i podumać czy lepiej sięgnąć po coś nowego, czy raczej pozostać przy starym, dobrym BRP. Pewnie prędzej czy później wyskoczymy w kosmos przy jakimś jednostrzale, albo krótkiej kampanii i warto by mieć na to przygotowane jakiejś krótkiej kampanii. Liczę, że do tego czasu napiszesz więcej o Travellerze. Może jakiś ARR, z opisem tego jak w danej scenie działa mechanika?
OdpowiedzUsuńZ jednej strony też zawsze odnosiłem takie wrażenie po czutaniu opisów, że to bardziej hardkorowa gra od gurps space.. ale skoro Paladyn pisze, że jest łatwiej niż w Savageach, to może wcale aż tak przytłaczająco monumentalne nie jest? :>
OdpowiedzUsuń@Av: nie wiem są wrażenie monumentalności? Mnie się gra jawi jako prosta i grywalna. Używam określenia, że jej mechanika jest "elegancka": z jednej strony ma w sobie banalną prostotę, a z drugiej pozwala na bardzo dużo. Napisz, czemu odniosłeś takie wrażenie, może powinienem coś wyklarować?
OdpowiedzUsuń@KFC: Nie miałem okazji grać w GURPS: Space, głównie dlatego, że nie specjalnie przepadam za GURPS-em. Dla mnie to dopiero monumentalna gra, biorąc pod uwagę ilość książek potrzebną, aby coś poprowadzić :) Nie uświadczyłem w podręczniku dziwactw typu wpływ orbity na sferę hydrologiczną planety, ale to chyba kwestia tej edycji. Wydaje mi się, że to JARDkorowe wrażenie może się brać z tego, jak wyglądały poprzednie edycje. Mam coś, co się nazywa bodajże Worldbuilder's Handbook i powiem szczerze, wylosowanie jednego ukkładu to chyba tydzień pracy. w wersji Mopngoose tego nie ma.
Pomysł z tym, aby opisać sesję z "przypisami" mechanicznymi jest przedni. Mam nadzieję, że w przyszły weekend coś takiego na blogu się pojawi.
Z Twojego opisu wylania się opis dosc kompleksowych zasad. A kompleksowosc zasad opisujacych kosmos troche przytlacza. Troche mnie przerazaja systemy tak dokladnie skodyfikowane. Czy przy okazji jest w tym mozliwosc modyfikacji, czy wyboru poziomu komplikacji jak w BRP? Czy tez wyciagniecie jednego z klockow powoduje zawalenie się calej mechaniki?
OdpowiedzUsuńPo prostu lubie gdy mechanika pozostaje w tle, nie dominujac nad prowadzona sesja. Stad moj zachwyt nad BRP ;-)
A, teraz chwytam.
OdpowiedzUsuńW ramach podstawki do Travellera otrzymujemy wszystko, co jest lub może być potrzebne do prowadzenia gry w konwencji przyszłościowej. To nie jest d20, gdzie nie było zasad opcjonalnych, a każda musiała być wzięta pod uwagę, inaczej mechanika chwiała się jak domek z kart. Choć zasady handlu, budowania statków czy naboru i przewozu pasażerów nie są oznaczone jako opcjonalne za pomocą ramek czy sidebarów, to swobodnie można je zmieniać, wyrzucać, zastępować itp.
Dwa przykłady: moja drużyna miała spotkanie z "celnikami". W pewnym momencie powstało uzasadnione przypuszczenie, że to piraci, a nie stróże prawa (jedno i drugie jest błędne, ale ciiii :) ). Statek drużyny jest nieuzbrojony, więc pilot (którym grał Smartfox), postanowił spalić wahadłowiec intruzów silnikami. Mogłem się bawić mechaniką walk w kosmosie (całkiem zresztą fajną), ale nie znałem jej jeszcze na tyle, aby nauczyć jej graczy. Dlatego na szybko postanowiłem: aby manewr się udał, Smartfox musi łącznie uzyskać 4 stopnie przewagi w testach. Przewagę zdobywa się poprzez szczególnie wysoki wynik rzutu. "Celnicy" mogli niwelować przewagi bohaterów swoimi. W międzyczasie wymagałem opisów tego, co robią bohaterowie, za szczególnie fajne akcje przyznając dodatkowe przewagi. Przy manewrze odstawiłem zasady na bok, ale już zastosowałem te do obrażeń. Byo widowiskowo i śmiercionośnie. Jak możecie się domyślić, z celników pozostały zgliszcza...
Skoki międzyplanetarne wyglądają u mnie inaczej, niże w standardowych regułach. Ilość czynników i zmiennych jest tak wielka, że do obliczenia konkretnej trajektorii dla konkretnego statku w konkretnym momencie potrzeba maszyny o ogromnej masie obliczeniowej, najnowszych i najbardziej aktualnych danych oraz wysoce wykwalifikowanego personelu. Z tego powodu wyleciała na przykład umiejętność Astrogation. System działa dalej, żadnych "chybotań" nie zauważyłem.
Podsumowując, dostajemy reguły na każdą okazję, ale nie musimy z nich korzystać. Nic się nie stanie, jeśli je olejemy i będziemy grać tak, jak chcemy. Są tacy, którzy lubią się dłubać w zasadach (vide dyskusja na temat cen biletów za przewóz pasażerem), ale spokojnie można sobie dać radę bez takich szczegółów.
Zachęcony Twoim wpisem zainteresowałem się bliżej Travellerem w wersji Mongoose - podczas lektury podręcznika nasunęło mi się jedno pytanie - losowanie postaci i jej dotychczasowej kariery super - ale co z dalszym rozwojem postaci? W podręczniku jest jedynie zawarty algorytm pozwalający na określenie ilości czasu wymaganej do nauczenia się nowej umiejętności (lub rozwinięcia już znanej). Brak kompletnie reguł dotyczących rozwoju postaci. Jak Ty zamierzasz to rozwiązać w swojej kampanii (rozumiem, że rozpędza się powoli więc problem pewnie jeszcze nie zaistniał)? I czy takie, nieco macosze potraktowanie rozwoju postaci, nie stanowi dla Ciebie wady tego systemu?
OdpowiedzUsuńSzczerze powiedziawszy, co do rozwoju bohaterów w systemie mam ambiwalentne odczucia. Z jednej strony prostota: aby podnieść umiejętność uczysz się jej tyle tygodni, ile wynosi suma dotychczasowych modyfikatorów umiejętności (zakładając, że masz pięć umiejętności na +1, to podniesienie którejś z nich na +2 lub wykupienie kolejnej na 0 zajmie ci pięć tygodni). Proste i łatwe, pozwala unikać "polowania na króliki" dla XP. Ale z drugiej strony, to bardzo prostackie rozwiązanie.
OdpowiedzUsuńU mnie wygląda to obecnie tak. Graczka, której postać siedzi przy sensorach, zadeklarowała, że chce się nauczyć ich obsługi, pozwoliłem na to (18 tygodni), nawet w trakcie robienia innych rzeczy.
Tak sobie myślę, że to macosze potraktowanie rozwoju postaci jest pewną wskazówką, wydaje mi się, że w Travellerze, podobnie jak wielu innych systemach przyszłościowych, o postaci więcej mówi to, co ma, niż to, kim jest i co umie. W Cyberpunku podobnie było ze wszczepami, w RIFTS z ekwipunkiem. Być może tak samo jest tutaj: kariera, powiązania oraz STATEK są ważniejsze od modyfikatorów do umiejętności?
Dzięki za recenzję Mongoose Travellera. Co do porównań, to miałem okazję przebijać się przez klasyczną wersję Marca Millera, czyli Czarne Książeczki. Obie gry są zasadniczo podobne. Największą różnicą jest chyba mechanika dotycząca statków kosmicznych i wszystkiego co wiąże się z podróżami kosmicznymi i bitwami w przestrzeni (w oryginalnej edycji Millera jest to prawdziwy matematyczny hardcore, przynajmniej dla mnie).
OdpowiedzUsuńOd kilku lat zbieram się do wystartowania z kampanią w Travellera i coś widzę, by miało to dojść do skutku. Powód jest bardzo prosty - najczęściej grywam w konfiguracji 1 gracz/1 referee (zazwyczaj jest to mój najstarszy syn, choć zdarzają się od czasu do czasu wyjątki). O ile na mechanice OD&D, czy nawet BRP, łatwo stworzyć i kontrolować kilka postaci jednocześnie, o tyle w Travellerze wydaje się to mało sensowne, przede wszsystkim z uwagi na ideę tworzenia rozbudowanych życiorysów i karier postaci. A jeśli rzeczywiście chcemy sensownych podróży kosmicznych, zwłaszcza nieco większymi statkami, to bez drużyny tworzącej załogę i posiadającej zróżnicowane umiejętności (pilotaż, nawigacja, leczenie...) daleko nie zalecimy.
Jeśli chodzi o grę 1 na 1 to ewentualnie myślałem o kampanii trochę w stylu "Alpha Centauri" Sida Meiera. Statki kolonistów rozbijają się na nieprzyjaznej planecie. Łączność z innymi systemami gwiezdnymi zostaje zerwana. Poszczególne grupy kolonistów dzielą się na frakcje, itp., itd.
Alternatywą pozostaje zapowiadany (chyna na 2013 rok) suplement poświęcony graniu solowemu bez Referee. Wyczekuję go z wielką niecierpliwością...