czwartek, 22 listopada 2012

KB RPG#37 - Jestem niszczycielem światów

Enc zaproponował bardzo ciekawy temat do tej edycji Karnawału Blogowego. O tyle fascynujący, że rozmyślając nad nim, zdałem sobie sprawę, że Apokalipsa przewija się w różnych formach w każdej mojej kampanii. Czy projektuję świat, czy sandboxa, dzień sądu wisi nad głowami bohaterów jak miecz Damoklesa.





Nie ma chyba równie fascynującego etapu historii świata, jak jego koniec. Stąd popularność wszystkich Mad Maxów, "Pojutrze", czy "Reign of Fire". Serial o zombiepkalipsie "The Walking Dead" święci tryumfy, a krok za nim idzie podobny w tonie "Revolution". Kiedy sięgnąłem pamięcią wstecz, okazało się że i ja uległem tej manii. Czy to AD&D, Czy Swords&Wizardry, motyw końca świata towarzyszy mi bez przerwy, choć w różnej formie. Wydaje mi się, że koniec świata  przerobiłem na większość sposób, o czym poniżej. Nawet w obecnej kampanii w Travellera, też przewija się w tle. Powtarzam się, a może neurotycznie próbuję oswoić z pewną wizją? Nie wiem, natomiast stanowi dla mnie źródło inspiracji.

Nosgoth. Nosgoth to mój setting do AD&D. Powstał bardzo, bardzo dawno temu z pewnego obrazu który mi przyśnił i rósł przez bardzo długi czas. Jest wypadkową wielu inspiracji: muzyki Manowar, Mortiisa, obserwacji życia w Korei Północnej, fascynacji historią Bizancjum, kilku gier komputerowych (Legacy of Cain) oaz książek (Karl E. Wagner). Głównie stanowi pole do wyżywania się jako projektant, ale kilkukrotnie prowadziłem w nim kampanie. Jedna z nich, najdłuższa i najfajniejsza, opowiadała o tym, jak ten świat ma się zawalić w gruzy i co zrobią z tym ludzie. Na Imperium spadły niesamowite plagi: Z dalekiej północy ruszył Krzyżowiec na czele hord trolli, goblinów, gigantów i przerażających orków. Znikąd pojawili się Rycerz Pustki służący arcywampirowi Janosowi, pośród zezwierzęconego chłopstwa zaczął się szerzyć Kult Stali. Wojna domowa wisiała na włosku,a pradawne knieje przebudziły się, tworząc jedną jaźń i poczęły odtwarzać pradawne mateczniki... W samym środku tego tygla znalazła się moja drużyna, także podzielona, niekiedy skłócona, dopiero docierająca się w sztuce współpracy. Na jej tle chciałem zobaczyć, jak zwykli ludzie poradzą sobie ze światem, który nie tylko się chwieje w posadach, ale ma ulec kataklizmom. Kiedy rozpętało się piekło, moi bohaterowie szybko przejęli stery rządów i ewakuowali okoliczne wsie, zbierając ludzie. Z przenikliwością i przemyślnością jakiej się nie spodziewałem  zdecydowali ruszyli na południe. Tam mieli nadzieję znaleźć wytchnienie. Pomimo trudów i niebezpieczeństw dotarli na miejsce i znaleźli chwilę wytchnienia. Oraz zaskoczyli mnie. Chociaż nadal widzieli symptomy nadchodzącej zagłady, porzucili misję. Osiedli, zajęli się remontem domu, wciągnęli w życie miasta. Urządzali sypialnię, choć dookoła dom stał w ogniu...

Kampania zakończyła się śmiercią praktycznie całej drużyny i kilku NPC-ów. Wydarzeni to oznaczało nie tylko koniec gry,a le zamknięcie epoki AD&D w Klubie, a także pewne zmiany dla mnie, których efekty są wyczuwalne w podejściu do RPG, jakie przejawiam nawet teraz. Bohaterowie przetrwali pierwszą falę sztormu jaki miał zatopić świat, ale kiedy przeszła, postanowili nie dostrzegać kolejnej. Może to był kres wytrzymałości, może za wcześnie uwierzyli w to, że wszystko będzie dobrze? Niemniej, tamta apokalipsa i to, jak ją rozegraliśmy, byłą dla mnie ważnym doświadczeniem.

Dolina Nentir. Kiedy czytałem o idei points of light, jaka wróciła za sprawą czwartej edycji, poczułem, że to coś dla mnie. Koniec z pewnością, bezpieczeństwem i stabilnością świata, jaką dają Zapomniane Krainy. W moich oczach dolina Nentir była zapomnianym przez bogów i ludzi płachetkiem ziemi, wciśniętym pomiędzy wysokie gór, trudno dostępna i położona na uboczu, unikała uwagi możnych tego świata. A jakiż on jest, zadałem sobie pytanie? Nie znając otoczki z gry Conquest of Nerath, postanowiłem, że będzie to swego rodzaju post apokalipsa. Mieszkańcy doliny mieli być nieświadomi tego, że dookoła ich rodzinnych stron nie ma już nic. Upadek Nerath, wyobrażałem sobie, pociągnął za sobą wojny domowe o sukcesję. Najazdy, inwazje, magiczne plagi, zwyczajne choroby, przyzywanie potworów i ożywienia zmarłych wyniszczyły wszystkich. Nie było komu siać pół, uprawy zadeptały maszerujące regimenty. W zburzonych pałacach bytowali niedawni władycy, żywiąc się resztkami zapasów, na rozkazy których pozostały "regimenty" gwardii, złożone z kilku obwiesiów. Pustki, ruiny, wiatr wyjący pośród zgliszczy. Posłuchajcie muzyki z "Kronik Czarnego Księżyca", będziecie wiedzieli, co mam na myśli. I gdzieś daleko na północy ostatnie światełko cywilizacji, nie zdające sobie sprawy, że naokoło nie ma już nic.

Moja dolina Nentir to de facto postapokalipsa i "środowisko zamknięte". Jeśli czytaliście raporty z "Marszu Upiornej Brygady", to wiecie, że za kompletne odcięcie jej od świata odpowiedzialna jest moja drużyna, która zawaliła ostatnią drogę przez góry. To dodaje kolejnego smaczku wizji końca świata.
 
Zderzenie światów. Kampania w Pathfindera i Zapomniane Krain była kompletnym przeciwieństwem doliny Nentir. Moi bohaterowie próbowali przeciwdziałać zderzeniu Abneiru i Torili, przemierzając Faerun wszerz i wzdłuż, szukając ratunku w niebiosach i w Podmroku, światach równoległych i pradawnej przeszłości. Rozmawiali z bogami i strącali z niebios miasta, konwersowali z największymi magami, ocalili koziołka od goblińskiego garnka i pokonali demona, który położył kres całej cywilizacji  Na koniec zdołali przepisać prawa magii i choć nie powstrzymali zderzenia światów, ocalili swoje rodzinne strony, które znajdowały się na styku obydwu połówek.

Moi gracze udowodnili, że są w stanie wpłynąć na bieg wydarzeń, nawet jeśli nie zmienią boskich planów, to wpłyną na nie tak, aby zatroszczyć się o najbliższych. Można poruszyć niebo i ziemię, aby ocalić ogródek. Co więcej, nie zakładałem z góry, że dojdzie do tragedii. To byłą miła, fajna, mała apokalipsa.

Odległe słońca. Moja obecna kampania. Choć toczy się wolno, cały czas nad nią pracuję, dorzucając szczegóły w formie opisów planet, zbierając Patronów (to w żargonie Travellera NPC-e, którzy mogą zaoferować bohaterom zadanie). Ten setting jest dość pesymistyczny, bowiem nie wierzę, że nauka przyniesie ludziom wytchnienie czy uwolni ich od wad. Nawet jeśli polecimy ku gwiazdom, to zabierzemy ze sobą brzemię chciwości, kłótni i skłonności do wojen.

Zasadniczą oś tego setting stanowi upadek Protektoratu, organizacji zrzeszającej układy zamieszkane przez ludzi. Załamanie jego potęgi  było wynikiem rozrostu biurokracji, starć, krachu gospodarczego. Pociągnęło za sobą ogromne konsekwencje, choćby w postaci całkowitego ustania podróży między układami planetarnymi. Ze względu na ograniczenia napędu FTL i jego konstrukcję, do podroży wymagane jest wyliczenie skoku z uwzględnieniem masy statku, trasy, obecności ciał niebieskich, radiacji wydzielanej przez napęd oraz wielu innych czynników. Do tych obliczeń potrzebne były komputery i stale aktualizowana mapa gwiezdna. Wiedza i technologia znajdowały się w rękach Protektoratu, gdy ten upadł, zabrakło możliwości podróżowania między układami. Każdy z nich został skazany na samotność. Systemy przestały tworzyć jednolitą całość, rozpadły się na poszczególne planety, księżce, stacje, ta fragmentacja sięga głębiej.

I to scena dla moich bohaterów. Muszą poradzić sobie w tej rzeczywistości (pamiętają czasy sprzed Upadku), odnaleźć w nowej ekonomii. Co się dzieje u sąsiadów? Czy jest nadzieja na odbudowę? A może przyjdzie wegetować, bo szczyt ludzkości już bezpowrotnie minął?

Koniec świata może przybierać różne formy: Armageddon, bitwa Nieba z Piekłem, załamanie dotychczasowego porządku. To bardzo ciekawy temat, który jako tło, wiele mówi o psychice bohaterów i graczy. Nie miałem pojęcia, że jest mi tak bliski, a okazało się, że przewija się wszędzie w moich przygodach. 

Jestem Śmiercią, Niszczycielem Światów...

1 komentarz:

  1. Super notka! Pomysły fajne i inspirujące, dzięki!

    OdpowiedzUsuń