Jako że moja obecna sytuacja nie specjalnie pozwala mi na dłuższe wyjścia z domu, zmuszony jestem do grania przez sieć. W sumie nie ma w tym nic złego, mam okazję "spotkać się" z ludźmi, z którymi w codziennym życiu zapewne bym się tylko mijał. Embargo na wyjścia tyczy się też imprez okolicznościowo-świątecznych, stąd Halloween spędzałem w domu. Postanowiłem więc połączyć przyjemne z pożytecznym i urządziłem sesję w bardziej horrorowych klimatach.
Uważam że do grania przez sieć najlepiej pasują dość proste systemy, stąd wróciłem do Swords&Wizardry i "mojej doliny Nentir". Poprosiłem graczy o krótką koncepcję postaci, wylosowałem bohaterów i utworzyłem kampanię na roll20.net. O tym, co się wydarzyło, przeczytacie poniżej...
Od tragicznych wypadków, które zakończyły "Skraj Północy" minęło dobre pięć lat. Wydawać się mogło że czas zaleczył rany, a koszmar zakończył się wraz ze śmiercią Nalii, Bedwyna i Awera. Niestety, licho nie śpi, a niepogrzebane wraca na świat. Z owianego ponurą sławą miasteczka Duponde nadeszły wieści. Pojawiła się w nim szwaczka niepospolitego kunsztu, przedstawiająca się własnie jako Nalia Fineweaver. Jej siostra zleciła zbadanie tej sprawy, jednak nie kierowała nią miłość, a wręcz przeciwnie złość i zazdrość. Siostry nigdy nie były sobie zbyt bliskie, a widmo podziału spadku spędzało starszej z rodu sen z powiek. Z tego powodu wynajęła więc zabójczynię, Katję di Griz, aby ta odnalazła tkaczkę i w razie potrzeby ją usunęła.
Katja była piękną, ciemnowłosą kobietą o powabnych kształtach, hipnotycznej urodzie i kocich, zmysłowych ruchach. Mało kto podejrzewał, że za fasadą kobiecości i zmysłowego piękna kryje się chłodny umysł i zabójcze umiejętności.
W podróży towarzyszyło jej dwóch mężczyzn: łowca czarownic Jurgen i milczący najemnik Gerlan. Ten pierwszy wyruszył do Duponde aby zbadać powrót Nalii Fineweaver zza grobu. Przeczuwał bowiem, że może być to wstęp do intrygi Żelaznego Kręgu, który w swe szpony pochwycił wschodnią część doliny Nentir i na terenach Harkenwold zaprowadził quasi teokratyczną tyranię. Jak wiadomo, Nalia Finewaver podróżowała wraz z błogosławionym Averem, peloryckim obrońcą uciśnionych który oddał życie w walce z Bestią z Timbervale. Jeśli powróciłaby jako wiedźma czy piekielnica, mogłaby podważyć kult przyszłego świętego.
Trzecim uczestnikiem wyprawy był Gerlan, odrobinę starszy, milczący człowiek, który tyleż sprawnie władał bronią, co zdradzał niepokojąco dużą wiedzę na temat tego, co się poza doliną Nentir dzieje. Gerlan przebył jej ziemie od krańca do krańca, ale nigdzie nie mógł znaleźć spokoju., Dręczyła go wiedza, że poza wysokimi szczytami, które okalały dolinę Nentir nie ma już nic. Imperia upadły, a cywilizacja legła w gruzach. Pustkowia, ruiny, niepogrzebane ciała zaścielały konający świat. Jeszcze tylko na dalekiej północy tliła się iskierka cywilizacji, ale i jej groziły wichry, wzbierające pośród nocy.
Ostatni dzień podróży był deszczowy. Woda lała się jak z cebra i nawet odzienie które powinno ochronić przed burzą było przemoczone. Na dwie, może trzy godziny drogi od Duponde, opodal niewielkiego zagajnika, bohaterowie dostrzegli grupę, która zatrzymała się na rozstajach. Kiedy trójka podróżników zbliżyła się do nich, jeden z mężczyzn wystąpił na przód. Był ubrany w trójkątny kapelusz i ciężki, skórzany płaszcz ze stójką, zakrywającą twarz aż do oczu. W zgięciu ręki oparł drewniany kostur.
Bohaterowie przygotowali się do walki, ale mężczyzna powiedział, aby nie obawiali się ani jego, ani towarzyszących mu ludzi. Przedstawił się jako Radiu z vardo Zarovan. Był jednym ze Strigan, wędrowców, których tabory krążą po dolinie Nentir. Ludzie ci chcąc osiąść na roli, imają się drobnych zajęć i są uznawani za oszustów, złodziei, ale też kombinatorów i złote rączki. Ich kobiety słyną ze zdolności przepowiadania przyszłości i podobno mają w sobie krew Strzyg. Jurgen wystąpił na przód i zażądał, aby ustąpić mu z drogi. Radiu zaczął przekonywać, że bohaterowie powinni zawrócić, ponieważ tarot pokazał, że ich poczynania mogą przynieść wielkie nieszczęście. Łowca czarownic pozostał nieprzekonany i nawet rozmowa z Madamme Esmeraldą nie zmieniła jego zdania. Katja za to pociągnęła kartę wróżebną.
Striganie nie chcieli więcej kłopotów i przepuścili bohaterów, którzy ruszyli w stronę Duponde. Miasto słynęło z tego, że jest trudne do znalezienia. Niekiedy zamiast murów, bramy czy domów podróżnicy trafiali na opuszczone zabudowania, porośnięte jedynie chwastami i poczerniałe od ognia. Tym razem miasto czekało na końcu drogi. Kiedy trójka podróżników wjechała na jego brukowane, śliskie od deszczu ulice, sklepikarze zamykali swoje kramy, a ludzie śpieszyli do domów. Duponde zamieszkiwało około pięciuset mieszkańców, znaczna część miasta była opuszczona. Ktoś z miejscowych pokierował bohaterów do jedynej gospody: "Starej Sowy". Pokoje i jedzenie okazały się być tanie oraz dobrej jakości. Po wymianie kilku plotek bohaterowie udali się na spoczynek. I wtedy zaczęły się kłopoty...
Katję męczył koszmar w którym chciwie zagarniała złoto. Dookoła szalały płomienie, zza drzwi słychać było błagalne jęki i prośby o pomoc, ale monety ciążyły jej tak bardzo, że ledwie mogła się poruszyć. Nadludzkim wysiłkiem dotarła do drzwi, ale nim zdążyła wrócić po kogoś, kto był uwięziony w płonącym domu, powała runęła. Płomienie lizały ręce Katji, zostawiając na nich blizny i pęcherze...
Gerlan także nie miał spokojnej nocy. Oczyma wyobraźni widział siebie, jak za włosy ciągnie błagającą o litość kobietę. Rozpaczliwie próbowała coś tłumaczyć, prosić o litość, ale jego gniew był tak wielki, żę nie zwracał uwagi na łkania. "Ladacznica!", "Wiedźma!", "Pikielnica!", krzyczał w świętym uniesieniu. Cisnął kobietę do skrzyni, w której heretycy kończyli swe nędzne żywoty. "Czarownico, gusła odprawiasz, nie zasługujesz na życie!", krzyczał, gdy zatrzasnął wieko żelaznej dziewicy. Z wnętrza dobiegły go ostatnie słowa żony: "Nie zabijaj nas..."
Sen który trapił Jurgena był tyleż koszmarny, co wyuzdany. Był kobietą, która ocierała się o ciało kochanka. Czuł jak pręży się pod wpływem jego kocich ruchów, zaczyna głucho jęczeć, osiągając rozkosz. W świetle kominka obserwował jak oczy kochanka zachodzą mgłą uniesienia w chwili orgazmicznego spazmu poderżnął mu gardło jednym, płynnym ruchem. Dopił wino, owinął się narzutą i udał do łaźni, aby zmyć z siebie krew, nasienie i ślady po pieszczotach martwego kochanka, który konał w kałuży krwi.
Całą trójka bohaterów obudziła się i wychynęła ze swoich pokojów. Nim zdążyli wymienić się spostrzeżeniami, zauważyli coś wielce niepokojącego. Po pierwsze, cały korytarz zdawał się być dłuższy, bardziej mroczny i sprawiał nieprzyjemne wrażenie, co kłóciło się z wrażeniami z wieczora. Po drugie, na jego końcu zauważyli drzwi, których wcześniej na pewno nie było. Jak na awanturników przystało, postanowili je zbadać i stanęli w dużym pokoju na poddaszu, gdzie upchnięto dziecięce zabawki. Było tam wszystko: domek dla lalek, łóżeczko, pozytywka, misie, sukienki, nawet sporych rozmiarów lalka. Kłopoty zaczęły się, gdy Gerlan zainteresował się pozytywką. Ta zaczęła grać i nie chciała przestać W pokoju rozległy się łkania. Katja zdała sobie sprawę, że w dłoniach nie trzyma lalkę, zmumifikowane ciało dziecka. Maszkara rzuciła się na nią i rozpętało się prawdziwe piekło. Rumor i odgłosy walki sprowadziły na górę Haralda barmana. Zaczął krzyczeć i biadolić, oraz nagabywać bohaterów, aby opuścili pokój i nie wyrządzali więcej szkód, niż już narobili.
Jakiś czas później trójka bohaterów zasiadła na parterze "Starej Sowy", a wraz z nią dwóch strażników miejskich, ich dowódca Grimbold, barman Harald i właścicielka oberży Tilda Grenfield. Rozmawiając przyciszonymi głosami, miejscowi wyjaśnili pokrótce co się dzieje. Nad miastem Duponde ciążyła klątwa. Czarnoksiężnik Evard przeklął je po tym, jak zbezczeszczono jego grobowiec i raz na kilka nocy przenosiło się do Zmroku, mrocznego, ponurego i pełnego śmierci odbiciu prawdziwego świata. Po ulicach krążyły bestie z piekła rodem, mroczne sekrety wychodziły na jaw, ludzie poddawali się złemu czarowi i stawali uosobieniem najgorszych cech. Koszmarny pokój był dziedzictwem Zmroku. Mieszkańcy gospody nauczyli się omijać go szerokim łukiem. Kiedy Duponde znikało ze świata, ludzie barykadowali się w domach i próbowali przetrwać do mętnego i niewyraźnego świtu.
Rankiem bohaterowie postanowili rozeznać się w okolicy i znaleźć odpowiedzi na dręczące ich pytania. Po pierwsze musieli odnaleźć Nalię, po drugie chcieli (zwłaszcza Jurgen) położyć kres klątwie. To drugie zadanie okazało się trudniejsze, niż można przypuszczać. Mieszkańcy Duponde nie chcieli rozmawiać, akceptując swój los z ponurą determinacją i fatalizmem. Ani władczyni miasta, ani kapłan, opiekujący się kapliczką Pelora nie mieli pomysłu, co zrobić. Po tym jak kilka lat temu grób Evarda został zbezczeszczony przez młodego, ambitnego i głupiego czarodzieja Vontarina, miasto zaczęło się przenosić do Zmroku. Wydawać się mogło, że drużyna poszukiwaczy przygód rozwiązała ten problem, ale miesiąc po pierwszej pełni od tamtych wypadków Duponde znowu znalazło się w Zmroku, a głowy śmiałków walały się po ulicach.
Widząc, że niewiele wskórają, bohaterowie ruszyli na poszukiwania Nalii. Od miejscowych dowiedzieli się, że pomaga jej młoda szwaczka, Alicja. Rzeczywiście, w opuszczonej dzielnicy znajdował się warsztat, a w nim bladolica dziewczyna o mętnym spojrzeniu. Siedziała przy kole i tkała sukno, o fakturze i wzorze, jakiego nikt nie widział. Jej pani miała wrócić później. Bohaterowie uznali, że rozejrzą się po Duponde i wrócą przed zmierzchem.
Kiedy słońce chyliło się ku zachodowi (co trudno było dostrzec, ze względu na panujący półmrok) i zegar wybił szóstą po południu, bohaterowie ponownie zastukali do drzwi warsztatu. Ponownie zastali w nim Alicję, ale też i jej panią. Rzeczywiście, była to Nalia Finewaver, ale odmieniona. Piękna i groźna zarazem, zła i uwodzicielska, nie-żywa, ale też nie-umarła. Krótka wymiana zdań doprowadziła do starcia. Alicja z piskiem uciekła na półpiętro, a Nalia oczarowała Jurgena, ale musiał odpierać ataki Katji, która cały czas próbowała znaleźć odpowiednią pozycję do zadania morderczego ciosu. Gerlan tymczasem odpierał ataki bestii, która przypominała hybrydę człowieka i wilkołaka. Bedwyna. Szala zwycięstwa przechylała się to na jedną, to na drugą stronę, aż do chwili, kiedy Jurgen i Gerlan powalili wilkoluda, a Katja zadała decydujący cios. Nalia Fineweaver wróciła do piekła, skąd powstała, a zły czar, który omotał Alicję, prysł.
Zza ekranu Mistrza Gry
- Bardzo fajnie się bawiłem, gracze w wiadomościach i komentarzach napisali, że to było Halloween, jakie sobie wymyślili. Jestem szczęśliwy!
- Ogromnie się cieszę, że sam siebie zainspirowałem i wróciłem do wątków z zamkniętej kampanii. To fajne uczucie i samodocenienie własnych pomysłów :)
- Jako że Swords&Wizardry jest dość rygorystycznym systemem, gdzie bohaterowie mają na starcie przechlapane, postacie były na trzecim poziomi. Każda z nich miała też dość potężną umiejętność specjalną. Rozpiska bohaterów dostępna jest TUTAJ.
- Miasto Duponde zostało opisane w sezonie D&D Encounters Dark Legacy of Evard. Zaczerpnąłem z niego opis miasta i ogólne założenia klątwy.
Heh, to jeszcze dolina Nentir, czy już Ravenloft? :)
OdpowiedzUsuńSwoją drogą ten setting wydaje się naprawdę niezły, wprost idealny do sandboxa. Swoją drogą zawsze miałem ten kłopot z sandboxami, brakowało mi jasno określonych granic, które powstrzymywały by graczy przed radosnym hasaniem po świecie. A taka dolina rozwiązuje ten problem, że tak powiem w standardzie i nie trzeba tworzyć, żadnych dziwacznych założeń fabularnych.
BTW jestem zupełnie zielony w kwestii DnD to i zapytam. Jak mocno ten setting jest powiązany z mechaniką DnD (która jest w sumie dość specyficzna)? Oczywiście wiem, że można poprowadzić wszystko na wszystkim, ale czasami po prostu nie warto :)
BTW koszmarny system weryfikacji człowieczeństwa... Obrazek i tekst? Dopiero za trzecim razem zdołałem się zorientować co było na obrazku...
Dolina Nentir była robiona pod sandboxa, wprowadziła ponownie ideę "points of light". Rzeczywiście, te granice to dobry pomysł (u mnie są odrobinę inne, niż defaultowo).
OdpowiedzUsuńSetting jest kompletnie wolny od powiązań mechaniki. Poprowadzisz go na Savage Worlds, na WFRP 2, jak się uprzesz to i na Cyberpunku :) Weź też pod uwagę, że to jest "moja dolina Nenir", wiele rzeczy wynioka z tego, co zrobili gracze w poprzednich przygodach (błogosławiony Aver, zniszczenie Hammerfast itp.).
Weryfikację musiałem wprowadzić, bo mi spamboty dodawały komentarze z linkami do zawirusowanych stron.