piątek, 25 marca 2011

Pustynna opowieść...

Wychodzi mi na to, że na dobre powróciłem do Dark Suna. Tak się fajnie zbiegło, że i mam fazę na ten świat, i jednocześnie go prowadzę. Dawno już tak nie miałem, chyba od momentu rozpoczęcia kampanii w Forgottena, ale nie o tym mowa. Ostatnich kilka sesji pozwoliło mi oswoić się z czwartą edycją oraz nabrać rozeznania w tym, jak najlepiej oddać ducha tego świata. Mam ogromną nadzieję, że moi gracze podzielają te odczucia, bowiem w swej śmiałości chciałem zaprezentować i zaproponować kilka sztuczek.

Podczas testowania poniższych reguł zginęło kilka postaci :)

"Dark Sun mode" - Tryb rozgrywki mający odzwierciedlić jak nieprzyjaznym miejscem jest Athas i to, że sam świat potrafi zabijać. Zasady sa proste: bohaterowie prawdziwy odpoczynek i spokój znajdą tylko w cywilizacji lub miejscu całkowicie bezpiecznym. Nocleg pod dachem, w strzeżonym obozowisku, w osadzie lub mieście przynosi ukojenie, podczas gdy obozowanie na pustyni wiąże się z niebezpieczeństwem. Bohaterowie "śpią z jednym okiem otwartym", bez przerwy nękani są przez owady, gryzonie, gady. Sama pogoda ich nie oszczędza: nocą temperatura spada poniżej zera stopni Celsjusza, za dnia sięga nawet pięćdziesięciu i więcej. W takich warunkach organizm nie ma jak się regenerować i odpoczywać.

4E - Jeśli bohaterowie nie odpoczywają w całkowicie bezpiecznym miejscu, nie odzyskują punktów życia i healing surges jak to opisano w normalnych regułach D&D 4E. Moce dzienne wracają po odpoczynku normalnie.

3E/2E- Bohaterowie podczas odpoczynku w dziczy odzyskują naturalnie o połowę mnie punktów życia, nie mogą wykonywać testów przeciwko pozbyciu się negatywnych poziomów doświadczenia, działaniu efektów zmniejszających cechy.


Słoneczna gorączka - Zasady tej przypadłości wprowadzono w podręczniku do czwartej edycji. W poprzednich niby zaznaczano morderczy wpływ szkarłatnego słońca, jednak nie miał on przełożenia na reguły. Upał, gorące powietrze i brak wody potrafią zabić w ciągu kilku dni. Prowadzący powinien zamienić się w bezlitosnego księgowego i odliczać racje co do sztuki. Żadne potwory nie są tak straszne jak pusta manierka i morze wydm dookoła.

4E - po prostu wyegzekwuj zużycie racji i zacznij wykonywać testy, kiedy bohaterom skończą się zapasy.

3E - Każdy dzień bez racji żywnościowych oznacza test wytrzymałości (Fortitude Save DC 15 +1 za każdy dzień bez wody). Jeżeli się powiedzie, bohater traci 1 punkt Kondycji. Jeżeli nie, traci 1k6 punktów Kondycji i od następnego dnia nie wykonuje testów, a automatycznie traci 1k6 punktów Kondycji. Zamiast tego zaczyna wykonywać testy woli (Will Save, DC 20+1 za każdy dzień bez wody). Niepowodzenie oznacza, że charakter zmienia się o jeden stopień w kierunku chaotycznego złego. Mordercze zapędy może uśmierzyć tylko zaspokojenie dziennego zapotrzebowania na wodę.

2E  - Jak wyżej, tyle że wykonuje się rzuty obronne przeciwko polimorfii i czarom.


Podróż przez pustynię - Ta reguła jest akurat bardzo prosta. Należy z żelazną dokładnością mierzyć i egzekwować czas podróży, szansę zgubienia się po drodze, losowe spotkania. A do tego cały czas mieć baczenie na zużycie zapasów. Nagle okaże się, że podróż między miastami, to rzeczywiście nie przelewki, zwłaszcza, jeśli wziąć pod uwagę odległości zaprezentowane n owych mapach rejonu Siedmiu Miast..

Nie samymi zasadami człowiek żyje, oto proponowana lista kilku zmian w samym świecie, któe pomogą oddać brutalną rzeczywistość Athasu. Pomogą one ukazać świat jako brutalny, niebezpieczny i pełen dzikiego splendoru.

Cofnąć czas - Cykl Troya Denninga był wspaniałym opisem świata, odkrył przed nami jego tragiczną i fascynującą historię, ale niestety popchnął ją też do przodu. Śmierć czworga z Królów-Czarnoksiężników, oswobodzenie ich miast zaburzyło nastrojem Dark Suna, sprawiło, że oto pojawiło się światełko nadziei w czarnym tunelu tyranii. Co gorsza, pojawiło się cywilizowane miejsce, do którego można uciec. Przed tymi wydarzeniami wolność istniała tylko w niebezpiecznej dziczy, przychodziło zapłacić za nią słoną cenę.

Moja propozycja jest taka, aby cofnąć czas o sto lat do tyłu, lub zignorować pięcioksiąg czy nawet założenia czwartoedycyjnej podstawki. Powrót do władzy Królów-Czarnoksiężników stworzy dylemat: bezpieczne więzienie, czy niebezpieczna wolność? Czy zaryzykować groźbę kajdan, niewolnictwa, czy pokusić się o swobodę okupioną możliwością śmierci na każdym kroku?

Niebezpieczne miasta - Tyr, Balik, Urik nie powinny być bezpieczną oazą, za bramami których bohaterowie są w domu. Na każdym kroku powinno czyhać na nich niebezpieczeństwo, choć inne niż na pustyni. W Draj mogą zostać porwani jako ofiary na ołtarze, w Tyrze kaprys templara sprawi, że szlachcic o poranku, o zmierzchu będzie układał cegły na budowie zigguratu, a w Urik jedno krzywe spojrzenie może.być uznane za nawoływanie do rebelii i posłać nieszczęśnika do kopalni obsydianu. Na ulicach pełno złodziei i oszustów, elfy próbują naciągać łatwowiernych i nie trudno o cios sztyletem w plecy.. Zdobyte skarby prędzej ściągną rzezimieszków, niż uczciwych kupców...

Groźna dzicz -Jeśli miasta wydaja się niebezpieczne, to tereny poza strefą zainteresowania królewskich straży powinny być istnym piekłem. Bandyci i rabusie, dzikie bestie, potwory, plemiona dzikich ras i łowcy niewolników stanowią codzienność na pustyni. Podążając szlakiem bohaterowie ryzykują napaść, idąc w pustynię muszą liczyć się z tym, że zgubią drogę, umrą z odwodnienia czy głodu. ale mogą też natrafić na skarby i tajemnice, o których nikomu się nie śniło. Athasiańska dzicz to nieprzewidywalny, groźny i śmiercionośny żywioł, a jednocześnie okazja do zdobycia fortuny i sławy.

Pozostałości minionych epok - Siedem Miast spoczywa na ruinach i grobach poprzedników. Cały rejon jest usłany pozostałościami po lepszych, spokojniejszych i dostatniejszych czasach. Prawdę mówiąc, jeśli przyjrzeć się uważnie mapie, można zauważyć, że to dolina i ujście potężnej rzeki po której zostało tylko wspomnienie i piach. Za każdym wzgórzem czy w każdym kanionie mogą kryć się pozostałości dawnej epoki. Warto ja przedstawić w pewien specjalny sposób: opisać ją jako czas pełen dziwów i cudów, dostatku niewyobrażalnych skarbów, mówiąc jednocześnie o rzeczach będących niezauważalną codziennością w zwykłych światach fantasy. Na przykład: bohaterowie penetrują grobowiec z dawnych czasów: na ścianach powinni znaleźć obrazy, które dla nich będą synonimem luksusu: łaźnie pełne wody, obrazy przedstawiające kuźnię, uprawę nawodnionych pól przy pomocy metalowego pługa, polowanie w lesie. Pozwól im zrozumieć na co patrzą, niech pomyślą o tym świecie jako o raju, a potem przedstaw nowe freski, tym razem pokazujące życie kogoś uprzywilejowanego w Zielonej Erze. Kiedy gracze zrozumieją jak się łatwo i przyjemnie wtedy żyło, należałoby przeprowadzić konfrontację z rzeczywistością. Zderzenie żywego obrazu przeszłości z brutalnymi realiami podkreśli, że życie w Erze Królów-Czarnoksiężników jest niczym innym jak wegetacja na śmietniku po apokalipsie...

Obce przedmioty codzienne - Prosta metoda która podkreśli odmienność życia na Athasie. Jak wyglądają przedmioty codziennego użytku w świecie, gdzie nie ma metalu? Z czego będą sprzączki do pasków? Może ich nie będzie albo będą mogli sobie na nie pozwolić tylko najbogatsi i pas stanie się symbolem statusu społecznego? Przykład z mojej kampanii: bohaterowie znaleźli przy martwym elfie węża. Przez chwilę wydawało się, że to żywe stworzenie, ale po chwili okazało, że gad jest martwy. Ostrożnie otworzyli jego pysk, orientując się, że zęby powykrzywiano, aby tworzyły zamek. Podobnie postąpiono z żebrami, tworząc dosyć sztywną konstrukcję, wewnątrz której znajdował się zwój pergaminu. Wyprawiony wąż był tubusem na księgę maga.

Mam nadzieje, że te kilka uwag pomoże w tym, aby Athas był Athasem.

3 komentarze:

  1. moja propozycja rozwiązania problemu storylinii jest nieco inna: niech sobie będzie co było u Denninga, ale niech w pierwszej jednej-dwóch przygodach na oczach graczy spokój we wspomnianych miastach runie (najlepiej za ich sprawą, może niechcący) a kolejni tyrani biorą władzę w swoje ręce. Można - dla urozmaicenia - któreś z miast zamienić w malownicze ruiny (ale też na oczach graczy!) i już się zrobi mniej cukieraśnie.
    Chodzi o to, żeby nie omijać przełomowych wydarzeń, np odsuwając kampanię w inne czasy, tylko je graczom prezentować, niech biorą czynny udział w tworzeniu historii i psuciu świata :)
    - Co dzisiaj robiliście na sesji, chłopaki?
    - Spaliliśmy Rzym!

    OdpowiedzUsuń
  2. @narsilion: Zrobiłem dokładnie tak samo z przesłodzonym i zbyt "lekkim" jak na moje klimaty Faerunem i wyszło naprawdę świetnie. Gracze lubią być w środku (czy nawet sprawcami) naprawdę epickich wydarzeń.

    OdpowiedzUsuń
  3. W moim przypadku trudno mówić o powrocie, bo Dark Suna prowadzę po raz pierwszy, aczkolwiek od dłuższego czasu śledziłem twoje wpisy i bazuje raczej na 4 edycyjnych materiałach. Musze przyznać, że świat bardzo mi się podoba, jego surowość, dzikość i brutalność, kojarzy mi się z całym nurtem "starszej fantasy". No i sam jestem zaskoczony bo po raz pierwszy od dłuższego czasu udało nam się zacząć regularnie spotykać (póki co jest to już seria 6 kolejnych co tygodniowych sesji). Część trików o których wspomniałeś sam stosuje (utrudniony odpoczynek, niebezpieczeństwo podróży), chociaż obecnie akcja zatrzymała się wokół jednego miejsca (bohaterowie "natrafili" na niewielką oazę i zrujnowany kompleks pod jej powierzchnią, ze wszystkich sił starają się ją utrzymać, choć w przypadku braku surowców i zewsząd napierajacych i łakomych na ten kasek adwersarzy jest to coraz trudniejsze zadanie). Motywy takie jak dawne zrujnowane cywilizacje, niewypowiedziane tajemnice w tle + kosmologia, wpływ gwiazd i planet to moje ulubione "koniki". Powodzenia w prowadzeniu ! :)

    OdpowiedzUsuń