środa, 23 marca 2011

D&D Encounters spotkanie 6

O mały włos, a byłoby to ostatnie spotkanie. Po dwutygodniowej przerwie związanej z absencją graczy i odwołaniu uczestnictwa przez dwóch kolejnych dosłownie w ostatniej chwili, byłem gotów rzucić całe przedsięwzięcie w diabły. Na szczęście dwójka chętnych pojawiła się na miejscu i zagraliśmy, choć obawiałem się, że nie podołają wyzwaniom.

Bohaterowie obudzili się poobijani, ranni i pokrwawieni. Pierwszy zmysły odzyskał Jarvix i dobrą chwilę zajęło mu zorientowanie się, gdzie jest i co się stało. Zebrawszy siły, ignorując piekące rany, pragnienie i głód zdołał wstać i zaczął rozglądać się dookoła. Z całej drużyny oznaki życia wykazywał tylko jego uczeń Barkan. We dwóch obejrzeli ciała zabitych i przeszukali kamratów. Potem z trudem wspięli się na wzgórze i zaczęli oglądać drzewa. Okazało się, że ich wrogowie przeoczyli trzy owoce. Pokryte twardymi łuskami i kolcami, były jadalne i choć nie mogły zaspokoić głodu i pragnienia, to przyniosły ulgę od ran.

Bohaterowie spędzili cały następny dzień w okolicy szukając jedzenia i wody. Znaleźli ich dość aby nie pogłębiały się objawy Słonecznej Gorączki (sun sickness). Następnego dnia podjęli wedrówkę, kierując się ku górom, u podnóża których miał leżeć Tyr. Piaczsta pustynia ustąpiła miejsce kamienistej, ta z kolei zaczęła być znaczona bliznami kanionów, rowów, okazjonalnie porośnięta kępkami drzew.

W pewnym momencie z jednej z dolin u podnóża pagórka, w cieniu którego bohaterowie czekali aż upał zelżeje, dobiegły ich wrzaski i odgłosy szamotaniny. Wyglądając zza osłony, Jarvix dostrzegł przeźliwie szamocącego się krasnoluda, który jak opętany odganiał się od niewidzialnych wrogów. Dokładniejsza obserwacja okolicy ujawniła, że za jednym z okolicznych głazów kryje się dziwna, zakapturzona postać, łącząca w sobie cechy gadzie i ludzkie. bohaterowie ruszyli na pomoc krasnoludowi. Jego ciało było popalone słońcem, poorane bliznami i pokryte naroślami ze zrogowaciałej tkanki. Ewidentnie oszalały z bólu, działał nieskładnie i chaotycznie. Jarvix wyczuł, że dookoła panuje dziwna psioniczna aura, spowalniająca myśli i działanie mocy. Walka z początku nie szła po myśli bohaterów: prześladował ich pech w rzutach, zmarnowali swoje dzienne moce ale na szczęście wrogowie nie uczynili im zbyt dużej krzywdy. Skoncentrowany atak na gadzim szamanie dał taki efekt, że poczwara szybko zginęła. Okazało się jednak, że krasnolud nie jest opętany, a ogania się od dwóch wirów pyłu, smagających go biczami z piachu. Stworzenia te nie znikły po zabiciu ich pana i kontynuowały atak, za cel obierając bohaterów. Zręcznie ich unikając i koncentrując swoje ataki, z pomocą krasnoluda, który okazał się być dosyć potężnym psionikiem, bohaterowie jednego z biesów pyłu rozpędzili na cztery wiatry, drugiego zaś uwięzili w pułapce z zeszklonego piachu.

Krasnolud podziękował za ocalenie i przedstawił się jako Ralo Pasterz Pustyni. Zaprowadził dwójkę bohaterów do swojej kryjówki, gdzie podzielił się skromnymi zapasami jedzenia i wody, którą zgromadził w drewnianych tykwach. W międzyczasie bohaterowie opowiedzieli mu o swoich losach, a on podzielił się własną historia. Ralo pochodził z Tyru, gdzie w wyniku ulicznej burdy popadł w niewolę. Rodzina nie zdołała go wykupić z więzów, bowiem próbował na własną rękę uciekać i buntował się, stąd nadzorcy postanowili zatrzymać go w niewoli i dręczyć. Podczas budowy zawaliła się ściana i Ralo został pogrzebany pod stertą cegieł. Zdołał nie tylko przeżyć, ale znaleźć przejście do Pod-Tyru, gdzie umknąwszy łowcom niewolników, rzezimieszkom, potworom i przeróżnym szaleńcom, uciekł z miasta. nie mógł wrócić do domu, dlatego zaczął wędrować po rejonie Siedmiu Miast. Z czasem znużył go jazgot ludzkich myśli dookoła i wybrał życie na pustyni, gdzie w samotności studiował Drogę, na którą skierowała go wrodzona i potężna Wola.

Ralo opowiedział o życiu na pustyni, innych pustelnikach, a także Kroczącym przez Pustkowia, szamanie Ziemi, który poprzysiągł zmieść z jej powierzchni wszystkich kalających siebie i ją magią. Podpowiedział bohaterom, aby kierowali się ku pasowi czarnej ziemi,.której obawiali się słudzy Kroczącego. Za nią mieli znaleźć kryjówkę lub drogę do Tyru.

Rankiem następnego dnia, bohaterowie wyruszyli w drogę, ścigani, przez burzę obsydianu za plecami.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz