Na kolejny setting/toolkit ze stajni Gramela czekałem od jakiegoś czasu. Savage Worlds przypadły mi do gustu jak mało co i zainspirowały do własnego pisania, ale jestem człowiekiem, który lubi wieczorem walnąć się z książką do poduszki i przed snem poczytać. Evernight przeczytałem to w jedną, to w drugą stronę na wylot i nie chciałem powycierać wzrokiem literek, więc czekałem na nowy dodatek jak na zbawienie.
Gramel zrobił mi niespodziankę i w edycji kolekcjonerskiej udostępnił pdf z almanachem na kilka tygodni przed książkową premierą. Przyznam się szczerze, że noszę czytać z komputera. Męczy mi się wzrok, denerwuje siedzenie na fotelu, od uważnej lektury odciągają komunikatory, maile itp. Ale pomimo tego plik przeczytałem dosyć dokładnie, więc niech to posłuży za jego wstępną, pozytywna ocenę. Niemniej, na uważniejszą, dokładna lekturę nie miałem ani czasu (przed komputerem pracuję), ani siły, z powodów, które wymieniłem powyżej. Stąd na prawdziwy sprawdzian przyszedł czas, kiedy zawitała do mnie paczka z Almanachem Superbohaterów i Światotworzeniem. O wrażeniach z lektury tego pierwszego, kilka słów poniżej.
Gdzie jest Liga Sprawiedliwych?
Zacznijmy od stwierdzenia kilku faktów: po pierwsze w Polsce komiksy (zwłaszcza te superbohaterskie) są traktowane jako lektura dla małych dzieci. Kiedy przyznałem się do ich lektury, nawet osoby wiedzące o moich zainteresowaniach patrzyły na mnie z nutka pobłażliwości. Sprawa druga, fandomy komiksowe i RPG się nie przenikają. Gdzieś na styku funkcjonują ludzie mojego pokroju, ale zawsze w tym drugim traktowani są jak zdziwaczali. To akurat zaobserwowałem na nieistniejącej już niestety stronie New Heroes, gdzie dawało się zauważyć, iż fani komiksu głównie czytają i wiedzą, ale nie przekładają tego na próbę własnej twórczości na przykład dzięki grom fabularnym.
Skutkiem tego jest fakt, że Almanach Superbohaterów trafi do stosunkowo wąskiego grona czytelników. Ale czy aby na pewno?
Z drugiej strony temat ten nigdy nie był na polskim rynku zagospodarowany, więc istnieje nadzieja, że podręcznik wyrobi sobie fanów i własna niszę, czego mu życzę.
Mamy broń! A wiecie jak jej użyć?
Almanach superbohaterów to stustronicowa książka w formacie B5, czyli takim, do jakiego przyzwyczaiło na polskie wydanie Savage Worlds. Co odróżnia go od pozostałych publikacji, to papier jakiego użyto. Przypomina on ten, na jakim drukowany jest Wolsung, a co poniektórzy znawcy określili go mianem toaletowego. Również szata graficzna uległa zmianie: podręcznik podstawowy i Evernight były wydane w kolorze, tutaj otrzymujemy tylko czerń i biel. Gdyby nie komiksowy layout uznałbym to za wadę, na szczęście w przypadku Almanachu Superbohaterów tak nie jest. Podręcznik przypomina wyglądem czarno-białe komiksy o Punisherze, wdawane przez nieodżałowany TM-Semic. Okładka jest dość sztywna, z grubszego kartonu, podręcznik porządnie sklejony, aczkolwiek obawiam się, że po kilkukrotnym przeczytani kartki zaczną się wyginać. Być może to powód, aby kupić jeszcze wersję zwykłą, a limitkę odstawić na półkę?
Superkomputery, supermoce i superpsy
Almanach Superbohaterów pozwala nam wykorzystać zasady Savage Worlds do rozegrania przygód w konwencji znanej z kart amerykańskich komiksów takich wydawnictw jak Marvel, DC, Dark Horse czy Dynamite. Jako że nie opiera się na licencji żadnego z nich, próżno szukać rozpisek Spider-Mana, Batmana czy któregokolwiek ze sztandarowych superbohaterów. Nie było to celem piszących, wręcz przeciwnie dostajemy narzędzie, dzięki któremu możemy ich bez trudu odtworzyć w ramach mechaniki. Wystarczy kilka minut z kartką i ołówkiem, a dzięki znajomości biografii danego superbohatera i rozbudowanemu systemowi supermocy będziemy zdolni do rozpisania praktycznie każdej postaci. Osobiście zrobiłem dwie: Mad Thinkera i Moon Knighta z uniwersum Marvela. Ich stworzenie nie stanowiło praktycznie żadnego kłopotu, poza drobnymi modyfikacjami w przypadku tego pierwszego.
Podręcznik składa się z siedmiu rozdziałów i dodatku. Opisano w nich zasady tworzenia (super)bohaterów, zasady opcjonalne, które pozwalają dostosować konwencję gry do naszego ulubionego komiksu, sprzęt, moce jakimi dysponować będą nasi milusińscy, ich siedziby, a także przykładowy setting, porady dla Mistrza Gry, a na koniec potwory i przeciwników. Na wzmiankę zasługują odwołania do konkretnych przykładów z komiksowego wszechświata, pozwalające przełożyć sobie teroię na praktykę.
Najwięcej miejsca zajmuje rozdział czwarty, dzięki któremu możemy zrobić każdego bohatera, na jakiego przyjdzie nam ochota od doktora Strange, przez Ghost Ridera, Batmana, po Gangbustera. Naprawdę, spektrum zdolności jakie oddano nam do dyspozycji jest tak szerokie, że jeśli przysiąść i pomyśleć, to zdołamy odtworzyć nawet najbardziej wykręcona postać, jaka pojawiła się na kartach komiksów. Nie mówię, że od razu stworzymy Magneto, ciskającego okrętami podwodnymi, czy Scarlet Witch przemieniającą świat (sławetne: "No more mutants..."). Ale z czasem i do tego dojdziemy.
Szczególnie przypadł mi do gustu "ekran opcji", dzięki któremu możemy dostosować realia naszej gry tak, aby odpowiadały wybranej przez nas konwencji. Dzięki kilku prostym regułom (lub ich braku) na tej samej mechanice możemy poprowadzić Nova Corps czy Green Lantern, a na następnej sesji Watchmen. Równie pomocne i wartościowe są porady dotyczące konwencji, pewnych komiksowych trików, tworzenia przeciwników dla bohaterów oraz realiów, jakimi rządzą się komiksy. Widać, że autorzy polskiej edycji niejeden numer Supermana przeczytali.
Beczkę miodu już mamy, czas łyżkę dziegciu. Po pierwsze dodatek jest za krótki. Nie mam na myśli stosunku ceny do zawartości, bo Almanach Bohaterów jest upakowany treścią aż po ramki obwoluty. Po prostu czytało się go tak dobrze, że mam ochotę na jeszcze. Drugi zarzut ciągnie się od podręcznika podstawowego, przez Evernight i będzie chyba dręczył do końca świata lub linii wydawniczej. Mówię o nomenklaturze systemu. W przeciwieństwie do osób, które zetknęły się z Savage Worlds w wersji angielskiej (ja nie zdążyłem do niej przywyknąć), nie drażnią mnie Fuksy czy Przewagi czy Zawady, ale irytują mnie "otrzymywanie kary za cośtam".
Nie da rady, nie wbiję się w kostium!
Almanach Superbohaterów to trzeci system superbohaterski, który poznałem. Przedtem miałem okazję prowadzić Marvel Universe i grać w Marvel Superheroes wydane przez TSR. Obydwa tamte systemy były profilowane pod jedno wydawnictwo i dawało się to odczuć. Dzięki nowemu dodatkowi do Savage Worlds mogę wreszcie w pełni niezależnie rozpisać własne miasto i własnych superbohaterów. Liczę, że choć konwencja nie jest specjalnie popularna (np. w porównaniu do fantasy), to zyska sobie kilku dzikich fanów i będę miał okazje poczytać relacje z brawurowych potyczek w maskach i pelerynach. Bo o tym, że samu przywdziać kostium, nie śmiem nawet marzyć...
Ogólnie podsumowując, almanach Superbohaterów stoi na tak samym, wysokim poziomie, co podręcznik podstawowy czy Evernight. Za niewygórowaną cenę otrzymujemy podręcznik, który zapewni nam dużo dobrej zabawy, wydany ascetycznie ale ładnie i trwale. Tylko od popularności konwencji zależy, czy stanie się hitem.
A więc: do dzieła!
A jak ma być zamiast "otrzymywania kary"?
OdpowiedzUsuńNa przykład, zamiast pisać otrzymuje karę do testów, można:
OdpowiedzUsuń- test wykonuje się z modyfikatorem (najzwyklejsze)
- test obarczony jest negatywnym modyfikatorem (jeśli chcesz podkreślić, że to negatywna konsekwencja)
- test staje się trudniejszy z powodu...