Żałość. Spojrzałem na ostatni wpis okazało się, że umieściłem go piątego listopada. Wypada mi czytelników za to przeprosić. Na swoje usprawiedliwienie dodam, że nie "leżałem świeczką do góry", a ciężko pracowałem. Teraz, mając chwile wytchnienia, wracam do blogowania.
Kilka tygodni temu miałem okazję powrócić do Athasu, tym razem dzięki regułom czwartej edycji Dungeons&Dragons. O tym co się działo i kilku moich wrażeniach, poniżej.
Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Adam T. - thefling Mirzam, ardent z Nibenay
Wstęp
Dark Sun był dla mnie o tyle problematycznym settingiem, że ma bardzo silny motyw główny, dominujący większość oficjalnych przygód oraz stosunkowo słabo rozwinięte watki poboczne. Tak przynajmniej mi się zdawało, ale wracając do niego postanowiłem spróbować znaleźć dla siebie własna niszę. Nie specjalnie kręcą mnie przygody pokroju "dobrzy bohaterowie i Tajemne Sprzysiężenie kontra zły Król-Czarnoksiężnik", dlatego postanowiłem odnaleźć coś dla siebie. Uważna lektura podręczników sprawiła, że od razu znalazłem kilka innych, ciekawych osi fabularnych: walki domów kupieckich, konflikt druidów z kapłanami para-żywiołów, próba zbudowania własnej społeczności, Zakon i jego machinacje, animozje pomiędzy szkołami psioników z różnych miast. Uzbrojony w tę wiedzę, zacząłem się zastanawiać nad tym, co chciałbym poprowadzić i układać w głowie plan. Po pierwsze, nie będzie to kampania "na lata". Chciałbym zamknąć ją w dziesięciu sesjach. Biorąc pod uwagę częstotliwość spotkań, zejdzie na tym rok. Po drugie, postanowiłem cofnąć czas i moja kampania zaczyna się w dwudziestym roku sto dziewięćdziesiątej Ery Królów, zwanym rokiem Adoracji Pyłu. Wszystkie siedem miast jęczy pod jarzmem Królów-Czarnoksiężników, a sytuacja staje się coraz bardziej napięta, bowiem Kalak, władca Tyru, ogranicza dostawy żelaza, coraz więcej niewolników posyłając do budowy swojego zigguratu.
Moi bohaterowie należą do kupieckiego Domu Mabel. To niewielka organizacja, próbująca wykroić sobie własny kawałek świata, niszę w której będzie mogła egzystować poza normami i prawami władców. W przeciwieństwie do innych domów, Mabel spekuluje na rożnych rynkach, zmieniając branże i towary wraz z koniunkturą, wystrzegając się jednak kilku dziedzin: nie handluje towarami nielegalnymi (komponenty, przedmioty magiczne itp), niewolnikami, nie próbuje zrobić zysku na okazjach wątpliwych moralnie.
Sesja zaczęła się od wprowadzenia na temat świata, ustroju społecznego, realiów. To ważne, bowiem Dark Sun jest bardzo specyficznym settingiem. tutaj nie specjalnie pasują analogie i nie można powiedzieć "to taka piętnasto-, szesnastowieczna Europa [WFRP]". Po opowiedzeniu o tym, jak bohaterowie się spotkali, jakie funkcje dla domu wypełniają, czym się zajmują, kto z nich wstąpił do niego (bardzo ważny element), przystąpiliśmy do gry.
Przygoda rozpoczęła się w osadzie Altaruk, znajdującej na rozstaju dróg handlowych, opodal wybrzeża Morza Pyłu. Bohaterowie zostali zgromadzeni przez Przyjaciółkę*, zabójczynię i wysłanniczkę domu, prawdopodobnie pół-elfkę w porcelanowej masce. Poinformowała ich, że choć niespecjalnie nadają się do tego zadania, sytuacja wymaga ich udziału. Liczył się czas i wskazany był pospiech. Otóż Dom Mabel wszedł w posiadanie informacji na temat skarbca Daroma Madara. Bezskutecznie poszukiwany od dawna, zawierał podobno niewyobrażalne bogactwa, jakie Dom Madar zgromadzi w trakcie swojego krótkiego istnienia. Organizacja ta powstała i została zniszczona około stu lat wcześniej, kiedy wzrost jej znaczenia zwrócił uwagę Dynastii Kupieckiej Tlalaxla. Wielki i starodawny dom nie tolerował nikogo, kto mógł mu zagrozić, dlatego w ciągu jednej nocy skoordynowane uderzenia zabójców, najemników, a nawet magów, położyły kres istnieniu przedsięwzięcia Daroma Madara. Ten zdołał umknąć siepaczom, jednak wiedział, że wojna została przegrana, zanim się rozpoczęła. Zbiegł na pustynię z garstką najbliższych i skrył się w swoim tajemnym skarbcu. Co takiego ze sobą zabrał, czego Dom Tlalaxla tak usilnie poszukiwał, nie wiadomo, ale sto lat później jego skarby nadal były pożądane.
Dom Mabel jest zdeterminowany aby nie powtórzyć tego błędu. Działa na niewielką skalę, ulotnie jak duch i uczy się na pomyłkach poprzedników. Jego szpiedzy zdołali zlokalizować w końcu kogoś, kto posiadał informacje o skarbach Madara, sprawiające wrażenie wiarygodnych i postanowił działać. Jego władcy zdają sobie sprawę, że kwestią czasu jest, kiedy dotrą do nich konkurenci, stąd wskazany był pospiech.
Bohaterowie zostali wyposażeni w zapasy wody, żywność, wskazówki i wyruszyli w drogę i rozpoczęliśmy sesję. Tak naprawdę udało się przeprowadzić dwa spotkania z przygody, ponieważ trochę czasu zajęła nam dyskusja i wprowadzenie. Jako że większość drużyny i ja nie mieliśmy zbyt dużego doświadczenia z D&D 4.0, postanowiłem wykorzystać jedno ze spotkań po drodze, aby przećwiczyć mechanikę walki. Schodząc w dół zbocza, zmęczeni słońcem, bohaterowie postanowili skorzystać z cienia i tam wpadli w zasadzkę czterech silt runners. Są niewielkie, ale zajadłe istoty, wywodzące się od gadów, które zajęły niszę ekologiczną po koboldach. Nie wiem, czy taki był zamysł twórców gry, czy też to specyfika czwartej edycji, ale walka była trudna. Tak naprawde w grupie napastników powinien być jeszcze controller, atakujący z dystansu, ale zdecydowałem się go nie wystawiać, bohaterowie mieli dość kłopotów z dwoma wojownikami i strzelcami. Skoro już mowa o zasadach, tutaj "czwórka" pokazała swój pazur. Praktycznie z marszu wszedłem w prowadzenie potworów i nie sprawiło mi ono żadnych kłopotów. To jak powrót do czasów AD&D, gdzie były gotowe do wykorzystania, a ich opis nie odwoływał się do listy featów, zasad, czy manewrów, jak to jest w przypadku Pathfindera. To ogromny plus. Walka została uproszczona, podobnie jak zarządzenie mocami. System prowadzi graczy i Prowadzącego przez meandry w sposób jasny oraz logiczny.
Po walce drużyna odpoczęła chwilę i zebrała siły, po czym ruszyła dalej. Jej celem był fort przy Srebrnej Oazie, gdzie mieli zasięgnąć informacji o okolicy oraz uzupełnić zapasy. Nim do niej dotarli, po drodze zobaczyli oczko wodne i niewielką postać, ewidentnie ich obserwująca. Na ich widok ów humanoid uciekł w kierunku oazy, zwołując swoich kompanów, Obydwie grupy zaczęły się do siebie zbliżać, mierząc wzrokiem i... na tym zakończyliśmy sesję.
* Przyjaciółka, złodziejka w masce na twarzy to taki mój stały, ulubiony motyw, umieszczany częstokroć w rożnych przygodach jakie prowadzę, niestety nikt nie zadał sobie na razie trudu, aby przekonać się, kim ona jest.
Obejrzałem sobie Silt Runners i przyznaje, że jak na stworki z pierwszego poziomu biją bardzo mocno. Jedyna pociecha, że mają beznadziejnie niskie obrony i w zasadzie wszystkie ataki powinny w nich wchodzić. Nie wiem jak wyglądają klasy Twojej drużyny(a w zasadzie kim jest tiefling) ale na 4 osoby przydałoby się conajmniej 2 strikerów. No i nie macie żadnego leczenia praktycznie :[
OdpowiedzUsuńMocne dranie są, wygrały inicjatywę i potruły chłopaków. Inna rzecz, że jakby miały jeszcze swojego controllera, który dość mocno wali na dystans, rozpieprzyłyby drużynę w drobny mak. Pamiętam, że na forum WotC porównywano je do innych potworów CR1 i zadają więcej obrażeń.
OdpowiedzUsuń