piątek, 5 listopada 2010

[Actual play] Pathfinder - Kingmaker

Dwa tygodnie temu zamieniłem się miejscem przy stole z Jareckim i zaczęliśmy grać w prowadzoną przez niego Ścieżkę Przygodową (Adventure Path) Kingmaker. Ścieżka to nic innego jak kampania złożona z pięciu przygód, które prowadzą bohaterów od pierwszego, do około piętnastego poziomu. Jest to już piąty czy szósty z cykli, jakimi wspierany jest Pathfinder, ale narobił on trochę poruszenia wśród graczy.

Nie jest sekretem, że Paizo celuje w graczy starszych wiekiem. Świadczy o tym kilka rzeczy: stopień komplikacji reguł flagowe produktu firmy, Pathfinder RPG, autorzy którzy stanowią trzon dawnej ekipy TSR czy choćby sam świat Golarion, nawiązujący do ikonicznych osiągnięć wieloświata (A)D&D. Kingmaker był ukłonem w stronę takich graczy ze starszego pokolenia (świadomie unikam określenia grognardów), którzy pamiętają jeszcze czasy modułów, a nie przygód. Bo "Kingmaker" to sandbox, który daje graczom nieomal całkowicie wolną rękę. Głównym źródłem zabawy ma być odkrywanie kolejnych obszarów, rysowanie mapy i powiększanie znanego terytorium. Konwencja taka przypomina odrobinę gry komputerowe, a w szczególności Diablo: wyruszamy w dzicz, przepatrujemy okolicę, staramy się wyjść cało z opresji, które nas mogą spotkać lub ominąć, a potem wracamy do bazy, gdzie sprzedajemy zdobyte łupy, uzupełniamy zapasy i ruszamy w dalszą drogę.

Drużyna "B"
Breis, niziołek bard, o zbyt ciętym języku, mistrz broni improwizowanej - Witaszewski
Balfor, półork zwiadowca, któremu nie dane było osiąść w spokoju na własnym kawałku ziemi - Paweł
Borden, człowiek, kapłan Desny nad którym ciąży niepokojące przeznaczenie - Ja

Pierwsza sesja zeszła nam na tworzeniu postaci, omawianiu drużyny i informacjach wstępnych. Kampania rozgrywa się na północy Golarionu, w królestwie Brevoy. Jego granice są niespecjalnie zdefiniowane, a posiadający spora dowolność i swobodę burmistrzowie prowadzą własna politykę. I tak włodarz Restov wydaje glejty pozwalające na odkrywanie i badanie terenów, pod warunkiem, że będą one mapowane przez bohaterów, oraz że będą oni także tępić liczne niebezpieczeństwa: dzikie zwierzęta, potwory, bandytów. Nasza drużyna wyruszyła więc z miasta i udała się na południe, aby odszukać Faktorię Olega, która miała stanowić naszą bazę wypadową. Po kilkudniowej podroży dotarliśmy do ufortyfikowanych zabudowań. Nosiły ślady zniszczeń i po rozmowie z Olegiem oraz jego zoną, Swietlaną, okazało się, że są trapieni przez bandytów. Następnego dnia ich słowa znalazły potwierdzenie w pojawieniu się czterech drabów. Zbiry zachowywały się jakby były u siebie i pomiatając dwójką gospodarzy. Nasz drużyna ukryła się w zabudowaniach, tylko Breis przygrywał do kotleta. Zwiadowca szykował się do szarzy, ja przywołałem jadowitą żmiję i wypuściłem ja w trawę, aby ukąsiła któregoś ze zbirów. Na ten znak zaatakowaliśmy. Bandyci padli szybko, ale ich herszt, zaprawiony w bojach pogranicznik, stawiał opór. chciał się poddać, ale Balfor postanowił nie dawać mu pardonu i koniec końców, po pościgu, zasadzkach i zwrotach akcji, udało się i szefa bandytów  uciszyć na wieki.

Drugie spotkanie było już pełnokrwista eksploracją okolicy. Podsłuchawszy informację o zaginionym magu, którą wygadali żołnierze (ich oddział, przeznaczony do ochrony faktorii przybył kilka godzin po rozprawieniu się z bandziorami), ruszyliśmy w las. Wygląda to następująco: drużyna wyrusza w dzicz, która dla wygody graczy i Prowadzącego jest podzielona na heksy. Biorąc pod uwagę szybkość poruszania, odległości i teren, zbadanie jednego zajmuje od dwóch do trzech dni. I tak my zdołaliśmy odkryć pole przedziwnych rzodkiewek, które jak się okazało były przysmakiem koboldów. Otumanione jej działaniem, zaatakowały nas, ale prawie wszystkie poległy. Spotkaliśmy także grigi, niewielkie fae, pół kobiety pół świerszcze, które w zamian za portrety narysowane przez Breisa powiedziały nam o skarbie pod kamieniem. Wydobywszy go (pierścień, trochę monet, przegniły płaszcz), wróciliśmy do faktorii. Nastąpił dzień odpoczynku, prania i uzupełniania zapasów. Po zregenerowaniu sił wróciliśmy w ostępy. tutaj na podmokłych polach nastąpiło spotkanie (losowe :) ) z wilkołakiem. Pokonaliśmy go tylko dzikim fiksem, podpalając bestie, której nie imał się nasz oręż. Przy bandycie znaleźliśmy mapę do skarbu, który dzień później wydobyliśmy, znajdując księgę magiczną, różdżkę i kolejny pierścień. Następnie znowu wróciliśmy do faktorii Olega, gdzie zdeponowawszy złoto, postanowiliśmy uzupełnić zapasy i odwiedzić zielarza, który mieszka niedaleko. Człek ów, bez wątpienia lekko stuknięty, okazał się miły i pomocny obiecał zrobić dla nas za rozsądną cenę trochę magicznych napojów.

Na koniec drugiej sesji awansowaliśmy postacie.

Z punktu widzenia gracza
- pomysł z sanboksowym odkrywaniem kolejnych heksów jest jak najbardziej trafiony: daje możliwość realizacji krótkoterminowych celów, gracze, a przynajmniej ja, czuli że odnoszą sukcesy, coś robią, posuwają się do przodu.
- losowe spotkania nadają grze nieprzewidywalności. Podczas walki z wilkołakiem byłem gotów dać drapaka, ponieważ zdawało się, że nie mamy z nim szans. Jarecki chciał litościwie oszczędzić nam ewentualnego spotkania z rodziną trolli, które można wylosować, ale poprosiliśmy go, aby nas nie oszczędzał.
- Golarion podoba mi się, choć nadal tęsknię za Pathfinderem light :)
-ogromnie podobają mi się pojawiające się wątki poboczne: nagrody za bandytów, wyszukiwanie ziół, prośby NPC-ów, tajemnicze kulty itp. Świat zdaje się autentycznie żyć.

8 komentarzy:

  1. Fajny tekst.
    Pathfinder light (czyli de facto D20 light)? Przez jakiś czas miałem w ręku Castles & Crusades, ale było takie sobie. Nie lepiej odkurzyć AD&D albo skręcić w stronę OD&D?

    OdpowiedzUsuń
  2. Problem z tym, że gracze się trochę rozwydrzyli. W AD&D nie raz i nie dwa zdarzało się, że awans postaci ograniczał się do rzutu na Punkty Życia i niczego więcej. Obecne systemy oferują więcej pod tym względem: featy, umiejętności, zdolności itp. Jak byśmy mocno nie perorowali, że chodzi o rozwój fabuły, narrację, budowanie świata, to RPG pozostaje grą, a gracze chcą rozwijać i ulepszać swoich bohaterów. Stąd, w mojej ekipie, raczej nie ma mowy o drodze w bok czy w tył.

    Jestem w stanie zrozumieć tę chęć budowania lepszej, mocniejszej, bardziej wszechstronnej postaci, co mnie męczy, to nadmiar reguł. Pod tym względem lepsza jest edycja czwarta: okrojona z niepotrzebnych nadbudówek, uporządkowana, zaprojektowana tak aby prowadziło się łatwo i lekko.

    Wiem, że "to nie jest D&D w jakie grywaliśmy" ale podobnie samochody są inne od Forda T, samoloty lepsze od składaka braci Wright, więc czemu nie dać szansy nowemu dziecku Wizardów.

    OdpowiedzUsuń
  3. Jak zapewne wiesz, już dawno przestało się oceniać dzieła kultury w kontekście ewolucyjnym, jak było to modne jeszcze w XIX wieku (nowe=lepsze). Osobiście mocno wątpię, czy dziecko Wizardów jest lepsze od oryginału Gygaxa i Arnesona; jest na pewno inne. Tak samo nie powiesz przecież, że grafomanie Salvatore`a są lepsze od opowiadań Howarda z samej racji tego, iż te pierwsze są nowsze.

    Problemem D20 (prowadziłem kilka lat w 3.0) jest próba złożenie możliwie wszystkich elementów gry na karb mechaniki. w AD&D nigdy nie odczuwałem braku jakichś zasad, a jak chcieliśmy "specyficznej" postaci, to albo wymyslalismy nowe zasady albo rozwiązywaliśmy kwestię pozamechanicznie. Natomiast w D20, gracze zmiast wymyślać twóczo "nietypowe" postaci, zaczęli mysleć o układaniu swych bohaterów z danych klocków. Innymi słowy, wymieniono wyobraźnię i twócze przekraczanie granic prostej mechaniki na nudne i odtwórcze(przynajmniej dla mnie) układanie puzzli ze skończonej liczby elementów.

    Nie wiem czy 4ed prowadzi się lekko i przyjemnie ale po tym co zobaczyłem w niesławnym ostanio filmiku Wizadrów (ten z Elmorem, Salvatorem i Greenwoodem) wydało mi się to dosyć drastycznym doświadczeniem (jedno krótkie starcie zajęło godzinę). Takoż lektura nowego PHB przyprawiła mnie o ból głowy i zgrzytanie zębów. To ma być łatwy system - ciągłe przeliczanie pól na battlegridzie? Argument o łatwości i grywalności 4ed do mnie nie trafia.

    Pewnie, że RPG pozostaje grą, jednak określony system zachęca do określonych zachowań graczy. OD&D czy AD&D (2nd. ed.) łatwo przynajmniej "udomowić" - D20 (i podejrzewam, że 4ed) już nie. Jeśli będę chciał systemu opartego na optymalizacji i budowaniu postaci z klocków, to wezmę mechanikę od początku tworzoną z tym nastawieniem - np. wrócę do GURPS-a 3ed.

    W przypadku D20, to niestety obawiam się, że nadmiar reguł świetnie koresponduje z opcjami budowania "lepszych" postaci. Taki kompleks naczyń połączonych.

    Uff. Rozpisałem się. Sorry za zaśmiecanie komci.

    OdpowiedzUsuń
  4. Nie zaśmiecasz mi komentarzy, wręcz przeciwnie :). Cieszę się, że wpis posłużył jakiejś dyskusji.

    Dla mnie D&D 3.x jest przesadnie rozbudowane, próbowano napisać regułę dla każdej sytuacji, jaka może zaistnieć w grze. Tu się zgadzam z Twoją opinią. Niemniej, po lekturze kilku klonów oD&D (kiedyś pewnie bym ściągnął LBB, ale teraz nie), odczuwam jakie braki. Chciałbym otrzymać trochę więcej szczegółów, niż pewne ogólne wskazówki. Rozumiem, że w przypadku innych odbiorców taka ogólność jest zaletą, ja osobiście lubię operować na trochę mniejszym spektrum uogólnienia.

    Dlaczego?
    Bo mam przyjemność grać z piekielnie inteligentnymi ludźmi, którzy uwielbiają dyskutować i obawiam się, że"obgadywanie" pewnych kwestii mogłoby się przeciągać i przeradzać w długie dysputy. (Pewnie by mnie przegadali na dodatek :]). Inna rzecz, że moje chłopaki lubią bawić się tymi klockami, widzę, że sprawia im przyjemność, jak ich bohaterowie radzą sobie z przeciwnościami, bo obmyślając rozwój postaci, gracze wzięli pod uwagę pewne możliwości.

    Sprawa druga, D&D 3.x to bitewniak, D&D 4.x to mmorpg. Widać to w nomenklaturze nomenklaturze, sposobie rozgrywki, sugerowanych pomysłach. Nie mam nic przeciwko. Masz oczywiście wiele racji mówiąc, że nowsze nie zawsze znaczy lepsze, ale tutaj, w porównaniu edycji 3.x i 4.x, ostatnio u mnie czwórka zaczyna brać przewagę. Wbrew pozorom jest powrotem do AD&D w jej aspekcie ready-made. Przygotowanie do walki w edycji 3.x to około godziny czytania w kilku podręcznikach (mam na myśli przygotowanie, aby nie okantować graczy, ale jednocześnie postawić im poprzeczkę na takim poziomie, na jaki zasługują). W przypadku "czwórki" możesz prowadzić z marszu (przetestowałem na sobie).

    OdpowiedzUsuń
  5. Taaa, dysputy... Dobrze pamiętam te gadane sesje w AD&D (też miałem inteligentnych graczy). To była część uroku tej gry (jak dla mnie - nieodpartego). Czasami gracze mieli rację i mnie przegadywali. Tego rodzaju sesje pamiętam do dziś.

    Prowadząc 3x nie chciało mi się klepać na blachę podręczników i tych wszystkich zasad dodatkowych ze splatbooków, więc gracze (którzy dzięki d20 zmienili się e optymalistów) wynajdowali różne przegięte kombosy, które moim zdaniem, burzyły nastrój rozgrywki i zamieniały ją w bitewniako-rpg.

    Kiedy pierwszy raz zetknąłem się z 3LBB do OD&D, też odczuwałem braki. Zacząłem w to grać w momencie gdy uruchomiłem swoją wyobraźnie i zacząłem jej używać do uzupełniania tych "braków" (?), które uznałem potrzebne dla kampanii. Np., chcesz grać barbarzyńcą w podręczniku masz tylko fighting-mana? Nic prostego. Załóż takie bądź inne pochodzenie postaci, wymyślcie z prowadzącym uzasadnienie posiadania jakichś dodatkowych umiejętności et voilla. Nie trzeba skilli, featów i splatbooków. Wystarczy wyobraźnia. Jeśli interesują Cię interpretacje zasad OD&D, zerknij na stronę Philotomy`ego (www.philotomy.com). Warto poczytać.

    Nie chcę być natrętny i namolny ale myślę, że powinieneś jednak zrobić ekperyment z OD&D (lub klonem). Ja może zrobię kiedyś eksperyment z "czwórką", tak z czystej ciekawości.

    OdpowiedzUsuń
  6. Paladynie, mam bardzo podobne odczucia do Twoich. Przez jakiś czas zajawiłem się mocno na starsze edycje, ale graczom jakoś nie uśmiechało się rozpoczynać kampanii w systemie, gdzie mechanikę się "obgaduje", wygładza wedle swoich potrzeb. Lubią mieć pudło klocków, z których budują swoich bohaterów - a akurat D&D 4.0 jest na tyle przyjemne, że i MG dostaje swoje klocki do budowania ecounterów.

    Mamy za sobą co prawda dopiero dwie sesje w 4ed, ale w porównaniu do innych gier (np. Legends of Anglerre) czas przygotowania znacznie zmalał, a fun wynoszony z sesji jest taki sam (jeśli nie lepszy, dzięki temu, że nie musimy się przekrzykiwać o interpretację zasad).

    P.S. Maila dostałem, odezwę się w sprawie podręcznika jutro albo w poniedziałek :)

    OdpowiedzUsuń
  7. Nie wiem, Paladynie, czemu piszesz, że Pathfinder w stosunku do 3.x jest bardziej skomplikowany. Jest przecież dokładnie odwrotnie - Pathfinder upraszcza i łączy wiele rzeczy. Wystarczy spojrzeć choćby na: zmniejszenie liczby umiejętności o połowę, mechanikę manewrów w walce (kiedyś disarm to były trzy rzuty, teraz jest jeden) czy featy typu power attack/combat expertise (kiedyś się wybierało sumę bonusu, dziś w PF się je włącza/wyłącza) itd.

    OdpowiedzUsuń
  8. Gra z Elmorem, Greenwoodem itd wyglądała kiepsko bo i gracze nie byli zbyt żywi, co zapewne było efektem tego, że grali z przymusu - bo kontrakt tak zakłada. Polecam obejrzenie sesji gdy Chris Perkins prowadzi ekipie tworzącej kreskówki Robot Chicken, dość długie ale zabawa przednia - pierwsza część tutaj, reszta w powiązanych http://www.youtube.com/watch?v=TJN1JvnRGWE

    OdpowiedzUsuń