Kilka miesięcy po premierze Savage Worlds, wydawnictwo GRAmel zafundowało nam pierwszy dodatek do systemu, zatytułowany Evernight. Rzecz o tyle znamienna, że otrzymaliśmy jego drugą edycję, a więc poprawiona i uzupełnienia, a na dodatek przed angielskim wydaniem. Piotr Koryś i spółka zasłynęli tym, że dbają o swojego klienta i utrzymują poziom.
Podręcznik można było zakupić w dwóch wersjach: zwyczajne oraz edycji kolekcjonerskiej. Ja skusiłem się na tę drugą, ponieważ podstawkę mam w takim wydaniu, jestem kolekcjonerem i lubię mieć pełne serie, ale także ze względu na niewygórowaną cenę. Wydanie specjalne różni się od zwykłego w znaczny sposób. Podręcznik wyposażono w dodatkową obwolutę, która z jednej strony ozdobiona jest mapą Waluzji, z drugiej zaś ascetyczna ilustracją z symbolem pajęczaka, która miała być okładką polskiego wydania, ale nie przeszła akceptacji. Oprócz ręcznie numerowanego egzemplarza otrzymujemy także kilka ciekawych gadżetów: poziome karty postaci ze skrótem zasad na odwrocie (świetny pomysł), "plaskacze", podstawki do nich (bardzo dobry pomysł), karty przedmiotów oraz dostęp do darmowych downloadów na stronie wydawnictwa. Savage Worlds jest w pierwszej dwójce polskich gier RPG, które zadecydowały się na taką dystrybucję (obok niego należy wymienić Kalanrchię. Robotica też jest dostępna w pdf, ale na płycie z fizycznym wydaniem gry).
Sam podręcznik jest utrzymany w identycznym tonie, co podstawka. Otrzymujemy książkę w pełni kolorową, w miękkiej oprawie i solidnie sklejoną. Grubością dorównuje podręcznikowi podstawowemu i ładnie się z nim komponuje na półce. Poręczny format sprawia, że na sesję nie trzeba zasuwać z kręgosłupem jęczącym pod jarzmem plecaka.
Cóż zastajemy w środku? Można powiedzieć, że zupełnie nową jakość na polskim rynku RPG. Do tej pory mieliśmy do czynienia z trzema głównymi rodzajami podręcznik: zasady, opisy krain i przygody. Podczas gdy pierwsze dwie kategorie często były łączone (w zasadzie wszystkie gry oprócz Dungeons&Dragons), to po polsku nie widziałem hybrydy ostatnich. Najbliższe temu wzorowi były przygody do drugiej edycji WFRP, zawierające opis miasta i przygodę się w nim dziejące. W przypadku Evernight otrzymujemy dwa opisy krain, w których będą walczyć nasi bohaterowie, zasady pozwalające nam stworzyć postacie fantasy oraz długą kampanię.
Pierwsza część podręcznika to własnie zasady: opisy ras, profesji, nowe przewagi i zawady oraz mechanika działania drużyny. Ten ostatni pomysł jest szczególnie fajny, pozwala bowiem mechanicznie wytłumaczyć pewne rzeczy i na odwrót, poddaje kilka pomysłów na grupę. Kolejna część podręcznika to opis Waluzji, krainy w której przyjdzie żyć naszym bohaterom. Czytając go nie można się powstrzymać od uśmiechu. Waluzja to kalka i pastisz archetypów fantasy, doprowadzonych niekiedy do przerysowania, ale z drugiej strony logicznych. No bo, jeśli poszukiwanie przygód jest takie popularne, to czy awanturnicy nie staliby się faktycznie bohaterami? Ludzie chcą o nich czytać, wiedzieć, więc powstałby "kult celebrytów". Dziwne, że inne settingi zatrzymują się wpół kroku, z jednej strony tworząc gildie poszukiwaczy przygód, a z drugiej zapominając o takim aspekcie zjawiska. Waluzja to kraina, gdzie to logiczne rozumowanie poprowadziło do wynaturzenia i cała kraina polega na bohaterach, pewna że wyciągną ją z każdej opresji. Bez wątpienia, taki obraz ma swój urok i pomoże skłonić graczy do tego, aby ich bohaterowie przyjęli jeszcze raz zadanie od starego człowieka w karczmie. Przecież w Waluzji to topos kulturowy.
Gdyby Evernight opierał się tylko na takim obrazie, nie byłoby sensu go tak nazywać. Sam w sobie byłby zabawną wariacją na temat klasycznego fantasy, ale niczym więcej i znudziłby się po kilku sesjach. Kiedy gracze znudzą się już sielankowo-bohaterską konwencja, czas na danie główne, czyli kampanię, jaka stanowi chyba 2/3 podręcznika. tutaj pokazuje się pazur książki, ponieważ zapewnia ona naprawdę długą zabawę, a przy odrobinie wyobraźni i kilku pomysłach, MG może ją jeszcze rozwinąć i przekształcić w pełnoprawny setting własnej roboty. Nie chcę i nie będę zdradzał sekretów fabuły, ale wystarczy powiedzieć, że trakcie przygód okaże się, czy bohaterowie są nimi naprawdę, czy tylko z nazwy. Waluzja już nigdy nie będzie taka sama.
Do tej beczki miodu muszę dodać odrobinę dziegciu. Niestety, tłumaczenie w niektórych miejscach jest... odrobinę kontrowersyjne. Przy okazji recenzji Savage worlds pisałem już o tym, że nie specjalnie podoba mi się styl, wolałbym bardziej sformalizowany i mniej gawędziarski. W przypadku Evernight nie specjalnie podeszły mi nazwy potworów. Wirnik, połykacz, niby nie ma w nich nic złego per se, ale cóż, nie żyjemy w próżni i idealnym świecie akademickim, stąd budzą niekiedy uśmieszek czy niepoważne skojarzenia.
Na osobnych kilka słów zasługują darmowe materiały, przeznaczone dla nabywców edycji kolekcjonerskiej. Otrzymujemy w pełni przetłumaczone przygody, rozszerzenia zasad i opisy krain. Tak naprawdę za darmo w nasze ręce dostaje się "Evernight Companion", za który w innym przypadku musielibyśmy płacić. Wielkie brawa dla wydawnictwa. O jakości produktu niech świadczy, że w opisie Mizrindoru nie ma ni jednej ilustracji, która by mi się nie spodobała.
Podsumowując, Evernight to bardzo udany i dobry dodatek, w formie jakiej jeszcze nie było na naszym rynku wydawniczym RPG. Jeśli nie chcecie tworzyć własnych światów, a macie ochotę na nie do końca standardowe lecz brawurowe fantasy, to lektura obowiązkowa.
Paladyn, no nie mow, ze nie wiesz, skad jest polykacz :D Przeciez ta nazwa sama w sobie to nawiazanie do polskiej popkultury rpgowej :)
OdpowiedzUsuńA mówiłem Ci, Piotrze? Połykacz rozpieprza:). Ciekawe jak moi zareagują na połykacza: przygotują broń czy złote monety, by zapłacić za usługę? :)
OdpowiedzUsuńJa doskonale wiem, ze polykacz rozpieprza. Ale nazwa jest wzieta jak mowie, z naszego poletka rpgowego!
OdpowiedzUsuńA skad ta nazwa? Jakos nie kojarze.
OdpowiedzUsuńZ nagrody Quentina (miedzy innymi). I z ryby, z ktorej Shane wzial afair ta nazwe.
OdpowiedzUsuń