Jeżeli zagadnąłbym kogoś z Was o to, jakim światem jest
Dark Sun, zapewne otrzymałbym następującą odpowiedź: "
To takie fantasy na pustyni, z psioniką, dziwnymi rasami i wielkimi modliszkami. elfy są biegaczami, halflingi kanibalami, krasnoludy nie mają bród i stały się łyse".
To dość trafne podsumowanie, choć nie oddaje całej prawdy. Na pierwszy rzut oka Athas to pustynia, kilka trawionych korupcją, chorobami i głodem miast oraz dzicz, pośród której żerują bandyci, bestie i wygnańcy. Prowadzenie kampanii w takim świecie byłoby zabawne przez kilka sesji, ale nie więcej. Na szczęście, pod powłoką pustyni, Morza Pyłu, pod brudem siedmiu Miast kryje się coś więcej. Jeżeli uda mi się koniec końców skrzyknąć drużynę, będę chciał poprowadzić, pokazując kilka aspektów, o których poniżej:
Miasta- szare i bezbarwne, pełne cierpienia, występku, a pośród nich wysepek przepychu, niedostępnego normalnym śmiertelnikom. Miasta jęczą pod jarzmem tyranii, jaka nie była znana kiedyś. Ludzie nie zaprzątają sobie głowy przeszłością, nie dostrzegają jej pod blichtrem codziennej walki o przetrwanie.- kolejki po wodę do miejskich studni i pilnujące je straże. Niekiedy, wedle swego widzimisię, będą odpędzali pewnych ludzi, chociażby dla zabawy i aby poczuć władzę ("Zjeżdżaj śmierdzielu, nie lubimy tu mieszańców!")
-wszechobecni
templarzy. Ludzie schodzą im z drogi, starają się nie rzucać w oczy. Zależnie od miasta, powinni mieć inny charakter. W Urik będą bezlitośnie egzekwowali Kodeks Hamanu i trudno będzie znaleźć takiego, który za łapówkę odwróci wzrok. Z kolei za kilka ceramików w Raam da się załatwić prawie wszystko. "Żony" Nibenaya w jego mieście będą fanatycznie oddane sprawie swego "męża", a w Tyrze
templarzy będą sprawowali jeszcze większą władzę, niż w innych miastach. Według zasad AD&D,
templar wraz z poziomami, czyli awansem w hierarchii, zyskiwał uprawnienia nad niewolnikami, wolnymi ludźmi, nawet szlachtą. Zawsze uważałem, że
templar Kalaka w swoim mieście powinien być traktowany jak urzędnik i kilka poziomów wyżej.
- elfie bazary, pokątne interesy i okazjonalne tortury bądź egzekucje domniemanych lub rzeczywistych członków Zamaskowanego Sprzysiężenia (
Veiled Alliance).
- budynki są niskie i wzniesione z wypalanej gliny, łajna lub innych surowców wtórnych. W oknach poszarpane płachty materiału, wewnątrz zaduch i spiekota, które utrzymują się nawet po zmroku.
- niecodzienne materiały: tubus z wyprawionego węża pustynnego, napierśnik z oprawionej chitynowej skorupy jakiegoś gigantycznego żuka, miód kanka zamiast wina, drewniana i kościana broń, obsydianowe groty lub miecze.
Dzicz- każdy dzień to walka o przetrwanie, zamierzam bezlitośnie katować drużynę regułami zużycia wody, dehydratacji, utrudnieniami w podróży wynikającymi z warunków pogodowych, rodzaju terenu, zbierania surowców, spotkań losowych, trudności w nawigacji, burz piaskowych itp. Innymi słowy, każda wyprawa poza jedno z Siedmiu Miast, niezależnie od poziomu doświadczenia, ma być cholernie niebezpieczna.
- obcość świata. Athas jest domem dla wielu przedziwnych, niesamowitych istot, które zajęły miejsce tych dobrze znanych z menażerii fantasy.
Dobrze, to są motywy, które przychodzą do głowy, po pobieżnym nawet przejrzeniu podręcznika.
Co więcej?- przeszłość świata. co mnie najbardziej fascynuje w Dark Sunie, to że jest to świat żerujący na pozostałościach dawnego świata. Siedem Miast jest tak naprawdę śmierdzącymi ruinami, które niegdyś nie zasługiwałyby na miano slumsów. Ale wystarczy się rozejrzeć dookoła, aby odkryć ślady przeszłości: region Tyru to dolina wyschniętej rzeki. Morze Pyłu było niegdyś pełne wody. W górach można natknąć się na ruiny kamiennych zamków, strzegących przełęczy, które niegdyś były kupieckimi gościńcami. Te szlaki prowadzą obecnie donikąd, ale czy na pewno? Droga może się kończyć na pustyni, jednak jeśli zanurzyć się pod piach, może okazać się, że skrywa on metropolię sprzed tysięcy lat. W lochach pod tymi ruinami mogą czekać skarby z metalu, złota, kamienie szlachetne, jakich nikt już nie potrafi szlifować. Ilustracja powyżej oddaje idealnie, jak widzę ten element Dark Suna: walka z jakimś dzikim stworem, który uwił sobie gniazdo w starych ruinach, grupa śmiałków, która na nie natrafiła i jeszcze nie przeczuwa, że tajemnice przeszłości zmienia ich życie na zawsze...
- spiski i "tajne wojny". Armie
Sorcerer-Kingów toczą ze sobą wojny, kiedy interesy ich władców ścierają się lub głód zagląda do oczu mieszkańcom któregoś z Siedmiu Miast w oczy. Ale gdzieś w tle, pod przykrywką rajdów na karawany, tajemniczych zabójstw, oskarżeń o zdradę, toczy się inna wojna. Zamaskowane Sprzysiężenie nie ustaje w próbach obalenia tyranów i stara się pokazać, że istnieje inny sposób życia. Sami Królowie bez ustanku się szpiegują, sabotują wzajemnie plany, nie pozwalając, aby jeden z nich stał się potężniejszy od innych. Przymierza bez ustanku się zmieniają, umowy są zawierane po to, aby je łamać. Przykład idzie z góry, więc
templarzy także oddają się intrygom, walcząc o władzę, uznanie w oczach pana, bogactwo.
- inne siły. a koniec mamy jeszcze pewne wątki, do których trzeba się bardziej dokopać: Smok, Dregoth, kraje za
Ringing Mouintains. być może bohaterowie poznają jakiegoś
halflinga i skuszeni jego opowieściami spróbują znaleźć ów raj na ziemi, gdzie pełno jest wody, owoców, zwierzyny łownej. Szkoda, że halfling nie wspomniał o obyczajach jego współplemieńców, z drugiej strony, pewnie uznał, że skoro on o nich wie, to bohaterowie również. Do tego mamy jeszcze Zakon (
The Order), którego obecność nie jest odczuwalna w ogóle, dopóki nie będzie za późno.
Tyle na początek, ciekawe, co projektanci "dorzucili" w nowych podręcznikach. Nie mogę się ich doczekać.
UPDATE: Pomysł, który przyszedł mi do głowy niedawno, kiedy przeglądałem podręczniki do drugiej edycji Dark Suna. Podstawowym problemem przy prowadzeniu jest to, że każdy dysponuje mocami psionicznymi w formie tzw. dzikiego talentu. Sytuacja negocjacji handlowych z plemieniem elfów robi się kuriozalna, bowiem należałoby wylosować ich około pięćdziesięciu i zastanowić, jak łotrzykowie wykorzystaliby je podczas rozmów. Stąd pomysł: psionika zaczyna zanikać. Z pokolenia na pokolenie coraz mniej istot dysponuje takimi mocami. Jest to efekt umierania świata, postępującego wyczerpania ostatnich rezerw jego mentalnej energii i zwiastun nadchodzącej zguby.