poniedziałek, 19 listopada 2018

Sandbox jest do niczego... albo nie dla każdego

"Tu się na zamku zrobił ruch, już zbiega się rycerstwo!", jak pisał nieodżałowany Andrzej Waligórski w jednej z ballad o imć Dreptaku. To zdanie skojarzyło mi się z leciuteńkim fermentem, jaki zrobił się w komentarzach pod moim poprzednim wpisem. Jego efektem były dwa (usunięte już przez autora) komentarze Jarla oraz ciekawa rozmowa z Shockwavem. Abstrahując od emocji, postanowiłem napisać, dlaczego nie uważam sandboxa za "szczytową formę RPG", a uważam za prowizorkę, która do niczego nie prowadzi. Bo niestety, daliśmy sobie wmówić, że sandbox jest cacy, a railroad zły, a tymczasem wcale tak nie jest. Prawda, jak zwykle, leży gdzieś po środku.

Nowe/stare, czyli inna jakość
Z dokładniejszym opisem sandboxa spotkałem się około 2005-2006 roku, kiedy prowadziłem swoją kampanię w Forgotten Realms i szukałem czegoś, co pomoże ją trochę ożywić i odmienić. Chciałem znaleźć narzędzie, które sprawi, że nie będę się nudził na sesji, znając jej fabułę zanim przygoda się zaczęła. Tak wróciłem do kilku starszych modułów, jednocześnie czytając teoretyczne rozprawy Jarla.

Tutaj dwa szczere wyznania: pierwsze, kiedy w SDK na warszawskiej Starówce oglądałem stare moduły, miałem wrażenie, że całe to: "Zróbcie sobie sami, wymyślcie szczegóły we własnym zakresie, macie walną rękę" było niczym innym, jak próbą przykrycia braku pomysłów i wydawania niegotowego produktu. Drugie wyznanie jest następujące, nie uważam ani Gygaxa ani Arnesona za geniuszy. Żaden z nich nie zasługuje na to miani, ot mieli szczęście, że ich produkt wyszedł jako pierwszy i trafił do szerokiego grona odbiorców. Gdyby kilka miesięcy przed nimi Marc Miller wydał Travellera albo Greg Stafford Runequesta, gdyby te gry trafiły do szerszego odbiorcy, oni nazywani byliby ojcami RPG.

Co chcę przez to powiedzieć? Nie biję pokłonów przed sandboksem, ani przed jego twórcami, wręcz przeciwnie, patrzę krytycznie na ich dzieło. Od razu zaznaczę, że równie krytyczne spojrzenie mam na railroad, który stanowi przeciwny kraniec spektrum. W pierwszym przypadku mamy do czynienia ze stuprocentową swobodą graczy, w drugim z wolnością wyboru na poziomie Korei Północnej. Ani jedno, ani drugie nie jest dobre.


Moje boje w piaskownicy
Sięgam pamięcią do sandboksów, które pamiętam z własnego doświadczenia. Kilka ich  było, zacznę od tego, w który grałem: pathafinderowego Kingmaker. Piaskownica w pięciu odsłonach, w której gracze mają zbudować silną baronię, zdolną wesprzeć macierzystą metropolię w walce z potężniejszym sąsiadem. Z jednej strony szwendamy się po mapie i odkrywamy ciekawe miejsca, walczymy z potworami, zwierzętami i bandytami, z drugiej zawieramy przyjaźnie, sojusze i bawimy w politykę, a z trzeciej rozwijamy nasze państewko. Sporo tropów, NPC-ów, możliwości wyboru i nieskalowanego niebezpieczeństwa. Jak to w życiu awanturnika w świecie fantasy. Dotrwaliśmy do drugiej połowy drugiego tomu. Jeśli dobrze pamiętam, odwaliła wtedy kitę ostatnia postać z oryginalnej drużyny. U innych graczy, w tym mnie, przemiał był znacznie większy. Pozostawiliśmy za sobą masę niedokończonych wątków, niedomkniętych questów, BN-ów czekających na naszą pomoc, decyzję itp. Dziś, po kilku latach nie umiem powiedzieć, co mieliśmy zrobić, jakie były nasze plany i jak streścić Kingmakera. Jedyne, co pamiętam, to kilka przypadkowych śmierci w wyniku spotkań losowych. aha, i pyskówkę na sesji. Niby in-character, ale nie do końca.

Teraz sandboksy które prowadziłem, czyli doświadczenia zza "moje" strony ekranu Prowadzącego. Trochę nie po kolei chronologicznie, ale chyba czytelnicy mi to wybaczą. Pierwsza piaskownica o której chcę napisać, to ta, którą prowadziłem w WFRP 3. Postanowiłem połączyć stare z nowym: wykorzystać nibyplanszówkową mechanikę z otwartym stylem gry i poprowadziłem miejskiego sandboksa. Najpierw było wprowadzenie i krótka przygoda, które posłały bohaterów do Warschauburga na poszukiwanie człowieka, który wprowadził ich w zasadzkę
oraz tego, kto fatalnie urządził ich przewodniczkę. Ani jednego, ani drugiego celu bohaterowie nie zrealizowali. Zakopali się za to w śledzeniu porywaczy zwłok, korupcji w świątyni Morra, polowaniu na deformatów, śledzeniu aptekarza, który zwalczał trędowaty kult Nurgla i oczyszczał trute przez nich studnie. Po jakichś pięciu sesjach gracze całkiem się pogubili w wątkach, Bohaterach Niezależnych i bezpodstawnych próbach wciśnięcia wszystkich tych elementów w jedną całość. Zamknąłem piaskownicę jedną, zwyczajną sesją, sprzedałem trzecią edycję Wojowników Chaosu WFRP i podziękowałem graczom.

Drugi sandbox o którym chcę napisać to moja najbardziej u dana piaskownica. Wziąłem na warsztat Swords&Wizardry, wykroiłem północny skraj mojej kochanej Doliny Nentir i wpuściłem tam graczy. Wszystko było losowane: od leża jaszczuroludzi, przez Wilczycę, rodzinę uciekinierów z dalekiej północy, przez kult diabelstw i bandę goblinów, która zabiła pierwszego z bohaterów. Gra zakończyła się najbardziej epickim TPK-iem, jaki widziałem i do dziś uważam tamtą sesję za jedną z najlepszych, jaki prowadziłem. Ale jak to wyszło, patrząc chłodnym okiem? Mniej więcej tak, jak spacer z psem na długiej smyczy: człowiek zwiedzi z nim wiele ciekawych miejsc, ale donikąd nie dotrze. bohaterowie badali coraz to nowe wątki, porzucali starsze lub odkładali je na później, pewne kontynuowali, inne zarzucali. Nie wracali do NPC-ów lub zajmowali się czymś... niespecjalnie potrzebnym. Jestem w stanie przypomnieć sobie kilka ciekawych scen, kilka chwil, gdy musiałem bardzo improwizować, zaskoczony wydarzeniami losowymi lub decyzjami graczy, ale znów, nie potrafię wskazać, co się działo. Jeśli miałbym miałbym ten sandbox opisać jednym zdaniem, napisałbym: "błądzenie po północy".

No i pora na trzeci sandbox z mojego doświadczenia, tym razem science-fiction, oparty na mechanice Travellera. Rzecz dość świeża, bo z tego roku. Zaczęła się od tego, że naszło mnie, by nie skreślać RPG z mojego życia tak, jak to miało miejsce przez dobre ponad dwa lata. Tak, był okres, że sprzedałem prawie całą swoją kolekcję AD&D, masę innych gier i perełek, które kiedyś były jej chlubą. Postanowiłem wrócić do hobby i poprowadzić coś, czego jeszcze nie prowadziłem. Traveller jest moim faworytem, ogromnie lubię tę mechanikę, a sandboksowość jest weń immanentnie wbudowana. Przygotowaniom poświęciłem dwa miesiące: generowałem światy,
patronów, tabele wydarzeń losowych, spotkania w przestrzeni i na planetach. Później zorganizowałem sesję tworzenia postaci, rozmawiałem z graczami i byłem gotów do prowadzenia. Ekipa była chętna, postaci ciekawe, świat czekał na podróżników. Co mogło pójść źle? Wszystko. Przekładanie terminów, absencje, przedkładanie innych rozrywek ponad sesję dały mia nadzwyczaj wyraźny komunikat, że coś jest nie w porządku. Latanie po heksach i ich odkrywanie miało tyle emocji, co odsłanianie zakrytych kolumn w arkuszu kalkulacyjnym. Miałem wrażenie, że swoboda wyboru i mnogość możliwości sprawiła, że gracze nie wiedzieli, co robić. Nadmiar opcji sprawił, że nie potrafili związać się z bohaterami, co doprowadziło do tego, że "kupa cyferek chodziła po polach z cyferkami, badając inne cyferki, żeby uzyskać kolejne cyferki". Zamknąłem granie, zanim właściwie się rozpoczęło. Moi gracze zbadali kilka pól, dolecieli do pierwszej planety z ośmiu, które mieli zbadać i na tym koniec.

Should I go or should I stay?
Biorąc pod uwagę moje doświadczenia, powinienem odsądzić sandbox od czci i wiary, opluć, podeptać i wywalić do śmieci. Niech się cieszy, że kontenera nie podpaliłem. Ale nie tędy droga, nie będę obrzucał bluzgami czegoś tylko za to, że nie przypadło mi do gustu.

Sandbox nie jest szczytową formą RPG, daleko mu do tego. Fajnie, że gracze mają całkowitą wolność wyboru, ale to wcale nie przydaje grze rumieńców. Porównałbym to do sytuacji polskiego kabaretu po roku 1989: na palcach jednej reki można policzyć grupy, które dorównałyby odpowiednikom z czasów cenzury. Ograniczenia sprawiają, że rodzi się kreatywność, potrzebna do ich obejścia. Kiedy niczego nie trzeba, niczego się nie chce.

Piaskownica wymaga graczy o bardzo silnym charakterze, systematycznych, którzy prą do celu i, co najważniejsze, potrafią go sobie postawić. Zwykle takich znajduje się po drugiej stronie ekranu MG. Bez tej determinacji, sytuacja w grze rozejdzie się w szwach, po kilku(nastu) sesjach okaże się, że nie wiadomo, o co w niej chodzi, co się dzieje i co mają robić bohaterowie.

Na koniec, argument, który do mnie przemawia najmocniej: sandbox nie jest narzędziem do stworzenia opowieści. Owszem, może do tego dojść, ale można się też kroić drewnianym nożem. Człowiek się urobi, a efekt będzie średni. Jeśli drużyna lubi brać udział w historii ze wstępem, rozpoczęciem, rozwinięciem, kulminacją, zakończeniem i epilogiem, powinna wybrać zwykłą kampanię czy przygodę. Szanse na sukces są znacznie większe.

Na koniec muszę odpowiedzieć sam przed sobą na pytanie: czy dam jeszcze jedną szansę sandboksowi? Zapewne tak, ale to za jakiś czas. Na razie czeka mnie przygoda, być może kampania. Z określoną fabułą, w którą gracze i ich bohaterowie mają wejść, ze światem, który chcę wokół nich zbudować, z BN-ami, których mają poznać. Z wcześniej zaplanowaną historią, którą mogą zmienić, jeśli zechcą. Taki trochę railroad, trochę sandbox. Najlepsze z obydwu światów.

17 komentarzy:

  1. Mi podoba się określenie 'sandoboxa' ukute w Symbaroum - goal oriented role-playing. Czyli drużyna ustala sobie cel jaki chce osiągnąć (tam są dwa przykładowe podane: stworzenie placówki albo organizacja ekspedycji w dzicz), a to jak do niego dojdzie to już jest jej sprawa. U mnie się to sprawdziło w kampanii w Sylwanii. Quest: macie wampira do ubicia i takie, a takie powody (gracze sobie ten temat i powody wymyślili) a co się wydarzyło pomiędzy sesją 0 a końcem, to już powstało z sesji na sesję. IMHO piaskownica też musi mieć ramy (jak nie przestrzeni, to czasu), bo inaczej, jak pisałeś, całość się po prostu rozłazi w szwach i rozwadnia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Patrz, w Travellerze była taka myśl przewodnia: zebrać zasoby (statki, technologie, kontakty) i sprzymierzeńców, którzy będą mogli pomóc w odparciu z inwazji znacznie silniejszego sąsiada i niestety nie uratowała gry. Choc pewnie za szybko się skończyła, zanim ten motyw główny się przydał jako siła motoryczna

      Usuń
    2. U mnie napędzał od początku a wątki dochodziły pomalutku. Może za dużo na raz? Takie wejście big bang i ludzie pogubili się w materiale?

      Usuń
    3. Wiesz... nie sądzę. wprowadzenie było następujące (w skrócie): "Po Rebelii i załamaniu się Trzeciego Imperium wasz sektor został pozostawiony samemu sobie. Większe bitwy was ominęły, jednostki imperialne się ewakuowały. Minęło 5 lat, sytuacja ze złej obraca się w jeszcze gorszą. Sąsiedni układ planetarny, do tej pory w miarę przyjaźnie nastawiony, zaczyna popadać w kłopoty i wysuwać coraz bardziej agresywne żądania. Wobec jego zdecydowanej przewagi, rząd wysyła potajemną misję w poszukiwaniu sprzymierzeńców, środków, technologii, które pomogą w obronie. Przyda się też rozeznanie w obecnej sytuacji". Ja bym powiedział, że to dość proste, wręcz przyczynkowe zawiązanie sandboksa

      Usuń
  2. Konkretne przykłady rozegranych kampanii to jest to, co lubię. Widać, że Twoje stanowisko wynika z doświadczenia.
    Ja myślę, że faktycznie sandboks wymaga odpowiednich ludzi. No i nie traktowania go fanatycznie - tabelki itp. to dobre koło zamachowe do wygenerowania kampanii, ale później jak o tym pisał Wolfgang, warto zbierać zaistniałe wątki a nie dodawać nowych (ew. w naprawdę śladowych ilościach).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Sądzę, że trzeba kontrolować napływ nowych questów, żeby nie zalały graczy, tylko wtedy to już nie jest pełen sandbox. Ale racja, że nie ma co traktować sprawy fanatycznie, a pragmatycznie: stosować to, co działa. Nie bawimy się w ideologię, a chcemy spędzać miło czas.

      Usuń
  3. Myślę że podstawowym problemem wielu Prowadzących jest zbytnie przywiązanie do zasad. Nie ważne czy to sandbox czy scenariusz z podręcznika, kurczowo się ich trzymają. Jeśli sandbox wylosował coś absurdalnego to rolą MG jest to odpuścić i pokierować graczy wg własnej woli, a nie brnąć bo tak tabelki kazały. MG nie może być li tylko ich tłumaczem, wg mnie, powinien cały czas elastycznie manipulować rzeczywistością, by ciągnąć przygodę i by graczy ona nie znudziła...

    OdpowiedzUsuń
  4. Zgadzam się z dwoma najważniejszymi tezami tekstu, czyli (1) sandboks nie musi pasować każdemu i (2) sandboks nie jest żadnym wyższym stopniem wtajemniczenia, to tylko jeden z rodzajów zabawy, ani lepszy ani gorszy od innych.

    Mam natomiast zastrzeżenia do bałaganu definicyjnego. Oprócz sandboksa i railroada jest jeszcze mnóstwo innych rodzajów zabawy. Sandboks nie jest tożsamy ze stylem gry leżącym u podstaw naszego hobby. No i nie wiem skąd wziąłeś pojęcie "czystego sandboksa", przeciwko któremu można popełniać takie wykroczenia jak nie randomizowanie wszystkich elementów rozgrywki. Serio, chętnie bym poczytał kto w ten sposób definiuje SB.

    A, i jeszcze: ani Greg Stafford (który zresztą wymyślił RQ rozwijając mechanikę D&D) ani Marc Miller nie mogli wydać swoich gier wcześniej, bo ich po prostu nie stworzyli w chwili, kiedy kampanie D&D już śmigały. Kampania Blackmoor Arnesona, którą można uznać za pierwszą pełnoprawną grę rpg to był rok 1970/71. Arneson ze swoją ekipą nie "miał szczęście, bo ich produkt wyszedł wcześniej", tylko wymyślił całą zabawę. To jest akurat dobrze udokumentowane.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wolfgang, dziękuję za korektę, dotyczącą chronologii. Pisałem z pamięci i "z głowy", stąd moja pomyłka.

      Niestety, nie zgodzę się do końca z Tobą w kwestii polaryzacji. Obserwując dyskusje oraz wpisy blogowe czy na grupach dyskusyjnych, widzę bardzo czarno-białe podejście. Z jednej strony mamy WOLNOŚĆ, gwieździsty sztandar, orła bielika - sandbox, zaś z drugiej imperium zła, zamordyzm i w ogóle krainę łagrów railraodu. Taką definicję uprawiał na przykład O.K., który uważał, że najdrobniejsza ingerencja poza "oracle dice" to już świętokradztwo. wybacz, że nie podam Ci linka, ale nie chce mi się przekopywać przez lata napisanych tekstów.

      Usuń
    2. Tak, wiem, że OK jest apologetą czystości rasowej, ale nie jest to osoba, którą można brać na poważnie: zachęcam do przekopania się przez lata jego tekstów - jest tam mnóstwo sprzeczności, niespójności, zmieniania wersji i zwykłego ssania palucha, pomijając już zacietrzewienie i silenie się na elitaryzm. Zwróć uwagę na ostatni jego tekst - tam już pisze, żeby olewać kostki, lecieć z głowy, a mechanika jest do niczego niepotrzebna.

      Parafrazując Panżeja: OK narobił mnóstwo smrodu idei SB i retrogamingu. Właśnie przez swoje elitarystyczne zapędy i jechanie po wszystkim co w danym momencie nie było jego zdaniem koszerne.

      Czy znasz kogoś jeszcze, kto prezentowałby na jakimś etapie radykalne podejście do "czystości" SB? Ja jestem raczej ze szkoły Smartfoxa, wychowałem się na jego Conanie i Sylwanii.

      Usuń
    3. Sądzę, że przez to iż był głośny, i chyba w sumie pierwszy w naszym polskim środowisku, dlatego odcisnął na mnie dość duże piętno. Tak, czy inaczej, moje doświadczenia z sandboksem są... dość ambiwalentne, czego efektem jest ten post. Na kilku facebookowych lub googleplusowych grupach zwązanych z Classic Travellerem były dyskusje na temat "czystości w kuwecie", ale miały trochę inny ton. Zadziwia mnie, jak inny jest ten odłam fandomu. :)

      Zapewne, za jakiś czas, spróbuję znowu. Żal mi materiału, który "naprodukowałem" do swojego Travellera, poza tym chciałbym mieć w osiągnięciach życiowych udany sandbox SF.

      Usuń
  5. Muszę powiedzieć, że mój punkt widzenia na sandboxa w ciągu ostatnich tygodni nieco się zmienił. Zaczynam chyba rozumieć, że wycofany arbiter, obsługujący tylko środowisko gry (jak niekiedy w starej szkole) nie musi tu być najlepszą opcją. Może i od narzucania jakiejś "fabuły" powinien się trzymać z daleka, ale to nie znaczy, że może być choć przez chwilę bierny na działania graczy.

    Co jest tak naprawdę niezbędne do sandboxa? Najważniejsza rzecz: gracze sami decydują, w jaką grę chcą się bawić. Od początku do końca.

    Dobrze, ale żeby gracze mogli tę decyzję podjąć, muszą mieć do wyboru przynajmniej kilka czytelnych dla nich opcji - "gier" ustawionych z góry przez Referee, albo wynikłych z dotychczasowego rozwoju wypadków. Kilka z nich powinni rzeczywiście dość szybko dostrzec - żeby nie zacząć kampanii od nudy, bo to najgorsze, co się może zdarzyć.

    Po drugie, muszą mieć pewność, że MG będzie tę grę potem "obsługiwał", a nie stanie sobie z boku. Skoro np. wybiorą, że chcą teraz zorganizować wyprawę po jakiś wspominany w legendach artefakt, to muszą mieć zaufanie, że a) prowadzący rzeczywiście przygotuje ten artefakt (albo inną nagrodę, ale jakoś z nim związaną)
    b) osiągnięcie celu będzie wymagało rozegrania ciekawej "partii", składającej się z szeregu wyzwań, interakcji i twistów, przeprowadzonej na jakichś zasadach. MG nie może powiedzieć po prostu "ok, dojechaliście na miejsce, macie swoją nagrodę, co teraz?"

    Po trzecie, w kampanii RPG sytuacja ciągle się zmienia i kompikuje. Prowadzący musi mieć świadomość, że ten wybór ukazany na początku po jakimś czasie będzie zupełnie inny. Trzeba się liczyć, że trzeba będzie organizować nagle zupełnie inne zawody. Ale ten wybór moim zdaniem cały czas musi być.


    Przykład z aktualnej, prowadzonej od kilku lat (do wczoraj) kampanii. Wszelakich wątków, nigdy nie rozwiniętych były oczywiście setki. Takich większych, które aktualnie interesowały graczy, było tylko kilka:
    - odkrycie, co się stało z dawną stolicą prowincji (daleka podróż, wymagająca drobiazgowych przygotowań i dobrego planowania)
    - budowanie bazy w zaprzyjaźnionej osadzie (coś jak rozwijanie "arki" w Mutant Year Zero)
    - handel z odkrytymi podczas kampanii osadami
    - plądrowanie okolicznych ruin

    Jak sobie radzę w podobnej plątaninie wątków? Otoż, najprościej to ustalić na poziomie meta. Spytałem więc graczy wprost, pomiędzy sesjami, co teraz będziemy robić. Niech się decydują na jedną rzecz na raz, żebym miał jak się przygotować. Gracze zdecydowali się na budowanie bazy. I cześć. Jedyne, o czym trzeba pamiętać, że gracze w toku rozwoju sytuacji mogą zechcieć zmienić decyzję. "A co tam. Te ruiny wyglądają nieźle. Zróbmy sobie teraz dłuższego dungeon crawla i olejmy naszą wioskę". Wtedy nie mam się co obrażać, tylko muszę się szybko przestawić na inne myślenie.

    Sandbox nie uda się na pewno bez dobrej komunikacji. Wszyscy muszą bezwzględnie wiedzieć, na jakiego rodzaju zabawę się piszą. Zgadzam się, że nie jest to jakaś "lepsza" forma rozgrywki, ale obecnie, w naszych realiach, chyba jednak najtrudniejsza (pozdrowienia dla Wolfa). Jeśli się jednak ekipa dobrze dobierze, to przynosi ogromną satysfakcję i kupę doskonałej zabawy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niezły wpis. Może przekleisz go do siebie na bloga?

      Usuń
    2. Bardzo trafnie ujęte, nie zgodzę się tylko z tym wycofanym arbitrem ze starej szkoły - to jest jakiś nierealny konstrukt, przecież arbiter przygotowuje setting i możliwe przygody w nim (Loch, chociażby!), jak może być przy tym wycofany?

      Być może masz rację z tym, że jest to trudne - bo niestety wszystkim wychowanym na scenariuszach trudno jest się przestawić. Podejrzewam, że inaczej jest z ludźmi, którzy zaczęli przygodę od takich "wolnych" gier.

      Usuń
    3. Masz rację, to był nieco niefortunny skrót myślowy. Chodzi mi o to, że Ref nie może tylko obsługiwać świata działającego niezależnie od poczynań graczy (tak kiedyś prawdę mówiąc myślałem) i niech się sami bawią. Nie będą się dobrze bawić, jeśli z ich wyborów nie będzie nic wynikać i MG nie będzie do tej ICH rozgrywki też dorzucał do pieca. Tworzył wyzwania na wybranej przez nich ścieżce (a nie tylko w losowych punktach), obmyślał nagrody, tworzył odpowiadające aktualnej rozgrywce reguły i ich potem pilnował. Musi cały czas współpracować.

      Najczęściej gram w sandboxa z dziećmi, które się na tym wychowały. Dla nich to jest właśnie łatwe i naturalne. To fakt. (Próbowały innych modeli, ale już tak ich nigdy nie wciągnęły.)

      Usuń
    4. @Ifryt
      Ta jes! Pracujemy nad tym.

      Usuń