Gdyby ten post został opublikowany tak jak zamierzałem, w zeszłym tygodniu, byłby znacznie uboższy. A wszystko dzięki nieprzewidywalnej losowości, która obecnie uznaje się za passe. Ale po kolei, przed wami część pierwsza tekstu o tworzeniu bohaterów, drużyny, wspólnej pracy i tym, że metody losowe są lepsze od równouprawnienia i takich samych szans dla wszystkich.
Faza tworzenia bohatera czy drużyny jest bardzo ważna. Wtedy kształtuje się przyszłość drużyny i kampanii. Prowadzący może mieć wizję tego, jak maja wyglądać przygody, ale zwykle jest ona dość ogólna: "bohaterowie będą walczyć z galaktycznym imperium zła" czy "zostaną obarczeni misją zniszczenia artefaktu, którego brak oddziela mrocznego władcę od zdobycia władzy nad światem". Pomysł może być fajny, ale to gracze dopełnią tę szeroką wizję detalami.
Bardzo lubię, kiedy gracze siadają razem i zaczynają snuć historię. Każdy z nich przynosi pomysł na postać i w trakcie rozmowy on ewoluuje. Najpierw rozmawiam z każdym z nich na osobności, głównie zadając pytania. Ostatnio miałem taką fajną rozmowę. Z graczką [w czwartoedycyjną kampanię, która, niestety, nie doszła do skutku] spotkaliśmy się na konwencie, w hałaśliwej stołówce. Kiedy siadaliśmy do rozmowy, jej wizja ograniczała się do "rudowłosej dziewczyny z dwoma mieczami i długimi warkoczykami". Nie wiem, czy nasza trwała pół godziny. Zacząłem zadawać pytania, podsuwać jakieś pomysły. Jedne i drugie wskakiwały do głowy pod wpływem interakcji z drugą osobą. Przez te kilkanaście minut udało nam się powołać do życia bohaterkę, której istnienia wcześniej nie podejrzewaliśmy. Z "rudowłosej dziewczyny z dwoma mieczami" przemieniła się w wysłanniczkę jakiejś tajemniczej mocy, której zadaniem było podróżowanie po planach egzystencji, poszukiwania określonych przez mocodawcę przedmiotów i eliminacja wyznaczonych przezeń osób. Zazwyczaj odbywało się to tak, że jej dusza transferowana była z właściwego ciała do "tubylczego", przejmowała część wspomnień i wiedzy, po czym, po wykonaniu zadania, wracała do wielkiego Miasta-Kręgu. A jednak, coś poszło nie tak i bohaterka wylądowała w dolinie Nentir bez kontaktu z mocodawcą, nie wiedząc, czy wykonała zadanie, co nim jest i jak wrócić do domu.
Oczywiście, nie byłbym sobą, gdybym nie dorzucił do tej historii kilku groszy od siebie. Motyw z cząstkową pamięcią i wcieleniami rozsianymi po planach od razu wręcz skojarzył mi się z devą, rasą wprowadzoną w Player's Handbook 2. To istoty dla których śmierć jest jedynie przejściem w kolejną fazę istnienia, dlatego pasował wręcz idealnie. Bohaterka mogła być człowiekiem... teraz, ale po śmierci odrodziłaby się z częścią wspomnień, umiejętności i doświadczeń, kontynuując przygodę. Tajemniczy zleceniodawca to kolejny pomysł, nadający już innego wymiaru kampanii. W starym Planescape istniała bowiem funkcja proxy, wysłannika bóstwa, działającego z jego poruczenia i obdarzonego częścią mocy. Pasuje jak ulał do pomysłu, który zrodził się z luźnej konwersacji, prawda? Oczywiście to kim owo bóstwo jest, jakie są jego zamiary, co planuje i po co mu taki proxy to już zupełnie inna sprawa, która stałaby się ważna w dalszej części kampanii. Tak samo jak to, jakim cudem mieszka w S... Mieście-Kręgu.
Stephen King w swojej książce "Pamiętnik Rzemieślnika. Jak pisać" porównuje proces tworzenia fabuły do wykopywania szczątków dinozaura. Tę samą analogię można zastosować do tworzenia postaci, przygody czy całej kampanii RPG.O co chodzi? Autor siadając do tekstu czy pomysłu ma ogólny zarys tego, co chce stworzyć. Podobnie paleontolog, wie, że pod ziemią ukryte są szczątki dawno wymarłego gada. Ale mozolnie je odkopując / pisząc historię poznaje szczegóły, odkrywając rzeczy, których istnienia wcześniej nawet nie podejrzewał. Na światło dzienne wychodzą szczegóły, których jeszcze przed chwilą nie było. Powstają pod wpływem chwili, nagłego pomysłu, idei jakiejś fascynacji. Być może drzemią gdzieś głęboko w pokładach twórczej kompetencji lub są tworzone przez gracza czy pisarza.
Prowadzę sandboksa przez sieć. Wykorzystując proste reguły Swords&Wizardry odkrywam z moją drużyną to, co dzieję się na północnym skraju doliny Nentir. Oprócz kilku motywów umieszczonych niejako w tle [które jak do tej pory moja grupa ignoruje z uporem godnym lepszej sprawy :)] nie mam założonej żadnej ścieżki fabularnej. Co spotkanie losuje plotki, ewentualne wątki, podczas podróży wydarzenia losowe na drodze, a podczas pobytu w domu czy w dziczy w podobny sposób określam codzienne wydarzenia. Ot, symulator dnia codziennego obiboków, zwanych poszukiwaczami przygód. Na ostatniej sesji dołączyła do nas graczka [mam ja szczęście do dam na sesjach :)]. Jej postać powstała właśnie z takiej rozmowy, z pytań i odpowiedzi oraz losowania cech. Gdyby nie one, pewnie mielibyśmy do czynienia z czymś, co określam jako "worek liczb", czyli postać rozpisana mechanicznie, ale bez krztyny życia w sobie. Wymieniliśmy kilka wiadomości na Facebooku, a postać wylosowaliśmy tuż przed sesją. Znów, w ciągu kilkunastu minut powstała historia, intryga [być może graczka jeszcze tego nie podejrzewa], coś, czego zapewne nie wykombinowalibyśmy bez współpracy i losowości. Magini z siłą 17? Mówiąc o czarodziejce mamy przed oczyma bardziej osobę pokroju Liv Tayler niż Mariit Bjorgen, prawda?
Kończąc temat tworzenia postaci do czwartej edycji. Kilka tygodni po spotkaniu z Graczka, usiadłem z pozostała częścią druzyny, aby rozpisać ich bohaterów. Niektórzy z graczy mieli przygotowane szczegółowe historie postaci, inni zaledwie zręby. Czwarta edycja ma to do siebie, że usuniętą z niej element losowości z procesu tworzenia bohatera. Wszyscy mają mieć takie same szanse, postacie o równej sile. Taki erpegowy komunizm utopijny. Jako że materiał do D&D 4E jest tyleż obfity, co rozproszony, to wykorzystanie Character Buildera jest wysoce wskazane. Nad tworzeniem bohaterów spędziliśmy cały wieczór i przyznam się szczerze, pomimo wybornego towarzystwa, była to dla mnie droga przez mękę. Arytmetyka przeplatała się z optymalizacją, dookoła śmigały tylko cyferki i reguły. Jak w opisanych wcześniej przypadkach już podczas tworzenia bohatera miałem przed oczyma jakaś wizję, świat ozywał, tutaj był dla mnie równie emocjonujący, co arkusz kalkulacyjny w Open Office.
Lekcja, jaką wyciągnąłem z ostatnich doświadczeń jest następująca. Po pierwsze, im mniej reguł i mechaniki, tym więcej miejsca dla historii, opowieści i przygód, a o te chodzi w RPG. Po drugie, choć losowość stwarza sytuacje, że jeden gracz ma słabszą postać, a drugi mocniejszą, to taka sytuacja powoduje pewną dynamikę i rodzi ciekawe pomysły. Zupełnie jak z prądem.
Trochę się nie zgadzam ( a trochę zgadzam:) ). Oczywiście to co innego przy jednostrzałówce, a przy dużej kampanii i szczegółowe wymyślanie i tworzenie postaci zaraz przed sesją jest często fajne i bardzo przydatne- szczególnie dla MG.
OdpowiedzUsuńAle ja już wielokrotnie miałam całkowicie odwrotną sytuację, kiedy samo tworzenie postaci przed sesją było drugorzędne. Kilka rzutów, wybór niektórych cech, jakaś wizja wyglądu, bardzo mglisty pomysł historii postaci. Cała reszta, jak cele, zachowanie, plany etc ustalała się już w trakcie pierwszej sesji czy nawet po sesji i to był ten moment kiedy wszystko zaczynało się łączyć i rozwijać. Gracz poznawał klimat w jakim MG prowadzi, jak mniej więcej wygląda świat i sytuacja i mógł dostosować się trochę do tej wizji, tak żeby i jemu dobrze się grało. Według mnie to wcale nie gorszy sposób na tworzenie postaci, jak ten pierwszy. Ale raczej, nie sprawdza sie przy jednostrzałówkach czy krótszych sesjach :)
Emilia
Nie żebym się bezkrytycznie zgadzał, ale dobrze napisane teksty, nakreślające autorską wizję jakiegoś erpegowego aspektu, zawsze wzbogacają blogosferę. Dlatego ode mnie 5 dla przeciwwagi do jedynki, którą musiał dać baran jakowyś, bo wcale nie trzeba się zgadzać z tym tekstem, żeby wynieść z niego jakąś wartość.
OdpowiedzUsuńJeśli to do mnie to raczej pomyłka, bo może się nie zgadzam z tekstem (ale jak napisałam, częściowo), ale nawet nie zwróciłam uwagi, że da się go tu oceniać.
UsuńEmilia
Zgodziłbym się z tekstem, gdyby nie postawiony pogląd o niechęci wobec równania startowych szans graczy oraz niechęć do optymalizacji i grania mechaniką. Uważam, że losowe niezbalansowane losowanie statystyk pasuje tylko tam, gdzie faktycznie jest to dopasowane do specyficznej konwencji - na przykład WFRP 1st (bynajmniej o Trzewikowe "dark fantasy drama" chodzi). Albo tam, gdzie i tak wysokość atrybutu nie ma znaczenia w detalach (Swords&Wizardry, gdzie nie ma różnicy pomiędzy wartością 9 a 12, a rozrzut modyfikatorów "-1 do +1" to praktycznie nic przy rzucie k20).
OdpowiedzUsuńPodobnie nie zgodzę się w 100% z wizją RPG, ale to już tylko moja dygresja.
Dla postaci na 1 poziomie zawsze tworzę prostą historię postaci bez setek wydarzeń i faktów. Wychodzę z założenia, że prawdziwa opowieść o czynach mojego bohatera zaczyna się wraz z pierwszą sesją a później się rozwija. W przypadku postaci na wyższych poziomach historie tworze tak by nie przeszkadzały MG w prowadzeniu.
OdpowiedzUsuń@Krzemień: Właśnie, własnie. Kilka zdań, które pomogą okreslć, kim jest bohater, dadzą jakąś zahaczkę i nie będą zbytnio wadzić.
OdpowiedzUsuń@Von Mansfeld: Nie wiem, czy zrozumiałeś o czym pisałem. Losowa metoda określania współczynników pozwala na opisanie historii rzeczami o których nie pomyślą gracze. Każdy chce być najlepszy, piękny i młody, a współczynniki pomagają to uszczegółowić. Odnosząc się do przykładu z maginią, wychodzi na to, że to silna babka, najwidoczniej w terminie u swego mistrza oprócz czytania z ksiąg, musiała nosić węgiel na szczyt wieży. Założę się, że gdyby na cechy rozdawałaby punkty, mielibyśmy kolejne, superinteligntne chucherko.
Co więcej, oprócz takiego wpływu wysokości współczynnika na opis masz też mechaniczne działanie. Nie ogranicza się tylko do modyfikatora za szczególnie wysoką cechę. Zauważ, że S&W to nie gra, gdzie masz stopnie trudności, które musisz pokonać. Tutaj nie rzucasz k20 + modyfikator versus jakieś DC, a testujesz cechy. A więc, im wyższa, tym większa szansa powodzenia.
@Emilia i Konrad: Każdemu jego porno :) Można podejść i tak, zwłaszcza w przypadku MG, którzy dyktują graczom wizję, klimat, sposób gry. Ja lubię iść za graczami, zaskakują mnie i przynajmniej się na sesji nie nudzę :)
Ten komentarz został usunięty przez administratora bloga.
OdpowiedzUsuń