sobota, 23 lipca 2011

Dark Sun 4E - Pod-Tyr

Znacznie spóźniony raport z przedostatniej sesji w Dark Suna.
Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Janek F. - muł Brant, ranger z Tyru

Bohaterowie po rozmowie ze strażnikami, którzy okazali się dosyć tępi i bierni, zostali wpuszczeni do osady. Przywitała ich mulica Anu, która okazała się być prawą ręką Terragunda. Kolonia sprawiała ponure wrażenie: ludzie, krasnoludy, półlefy i kilku mułów byli wychudzeni, zabiedzeni i żyli w okropnych warunkach. W ich oczach był jakiś szklisty wzrok, w ruchach bierność i apatia. Źródło tego dziwnego zachowania stało się dość szybko jasne, Anu zaprowadziła bowiem drużynę do przywódcy kolonii.

Terragund leżał w centralnej sali, niedaleko dziwnego, ciemnozielonego kryształu. Pomieszczenie było wysokie, przykryte kopułą z ogromnego, jednolitego fragmentu karcu. Wydrążone w kilku warstwach miasta, musiało być niegdyś świątynia lub ważnym budynkiem, czego świadectwem były pozostałości fresków, kolorowej glazury i zdobień. Terragund i kilku innych mieszkańców kolonii spoczywało bez zmysłów dookoła ogromnego klejnotu. Na pierwszy rzut oka zadali się być martwi: świadczyć mogły o tym kałuże krwi dookoła ciał, które leżały nieruchomo na posadzce. Dopiero uważniejsza obserwacja ujawniła, że pogrążeni są w bardzo głębokim transie.

Bohaterowie uznali, że nie mają czasu na patyczkowanie się z Terragundem i postanowili go ocucić. Kiedy ich wysiłki spełzły na niczym, wpadli na pomysł, aby wynieść go do jego kwatery, podejrzewając, że to moc kamienia (na którym widniały ślady krwi) wprowadza elfa w trans. Kiedy wytaszczyli go poza salę, z gardła nieprzytomnego wydobył się nieludzki ryk, a jego ciałem zaczęły wstrząsać drgawki. Powieki uniosły się i spod nich widać było spojrzenie pełne bólu i nieopisanej agonii. Bohaterowie zaciągnęli Terragunda do jego komnaty i jeszcze raz próbowali obudzić. Kiedy i tym razem nie zdołali tego uczynić, posłali po Anu. Mulica wyjaśniła, że dzięki kamieniowi śniący są w stanie przenosić się wizjami w czasy, kiedy Tyr był miastem zielonym, szczęśliwym i wolnym od tyranii Kalaka, słońce świeciło na żółto, a niebo miało kolor błękitu. Jej wniosek był taki, że usunięcie ciała z komnaty spowodowało zerwanie więzi, jaka łączyła z nim duszę, wędrującą po bezpowrotnie minionej przeszłości Athasu.

Bohaterowie rozważali wszystkie "za" i "przeciw". Z jednej strony odnaleźli elfa i mogli pozostawić dla niego wiadomość, ale z drugiej nie to Toramnund miał na myśli, kiedy prosił ich o przysługę. Czas ich naglił, z każda chwilą ucieczka z Tyru stawała się coraz trudniejsza, ale pozostawienie spraw w takim stanie mogło mieć bardzo zły efekt. Wróg w postaci wodza pustynnych elfów to ogromne niebezpieczeństwo. Z tego powodu Brand postanowił odnaleźć duszę Terragunda i naprawić szkody, jakie poczynił wraz z towarzyszami. Najpierw ponownie przeniesiono ciało do komnaty z kryształem, a następnie Brand okaleczył się i położył umazaną dłoń na jego lepkiej powierzchni. Momentalnie ogarnęło go znużenie i senność. Nogi ugięły się pod mułem i osunął się na podłogę, zapadając w głęboki sen.

Pierwsze co Brand zobaczył, to błękitne niebo i żółte słońce. Dookoła wznosiły się budynki: białe, wysokie, zgrabne, jak z alabastru. Ulice pełne były uśmiechniętych i spokojnych ludzi. Nigdzie nie było widać templarów, a mijający go na ulicy witali go przyjaznym skinieniem głowy. Co najbardziej  zaskoczyło muła, to sprzączki u pasków. Były wykonane z metalu. Wędrując po mieście, po jego brukowanych ulicach, cienistych parkach, oglądał fontanny pełne wody z których każdy mógł zaczerpnąć do woli. Sprzedawcy częstowali go owocami i namawiali do kupna, nie zważając na skromne odzienie. W jednym z otwartych domów, które zdawały się być poświęcone jakiemuś kultowi, ugoszczono go, nakarmiono i dano białą, czystą szatę. Nadszedł łagodny zmierzch i wtedy Brand zauważył górującą nad miastem Złotą wieżę, w której wiele tysięcy lat później miał rezydować król Kalak. Oznaczyło to ni mniej, ni więcej, że był w dawnym Tyrze. Następnego dnia Brand co prawda nie odnalazł Terragunda, ale trafił w kolejne znajome miejsce. w Domu Umysłu odkrył znajomy kryształ, który, jak się okazało, był małą częścią wielkiej figury, psionicznego konstruktu jak mu wyjaśniono. Wiedziony nagłą myślą, Brand skaleczył się i wtarł swoją krew w jego powierzchnię...

W międzyczasie bohaterowie którzy nie udali się w podróż snami do przeszłości, postanowili odpocząć i odzyskać siły. Włączyli się też w życie społeczności, udając na polowanie i biorąc udział w patrolach. Ich oczom ukazał się los smutny los mieszkańców osady, którzy żyli tylko po to, aby na dzień lub dwa oddać się zapomnieniu. Jego cena była krew i choć nikt jeszcze nie umarł, to jedynie kwestią czasu było, aż kryształ odbierze pierwsze życie.

Kiedy Brand powrócił (co było dla niego okropnym i potwornie depresyjnym doświadczeniem), bohaterowie zaczęli zastanawiać się, co robić dalej. Muł nie krył, że gdyby tylko mógł, wolałby pozostać na zawsze we śnie. Rozważając ten wątek, bohaterowie przypuszczali, iż takie rozwiązanie jest możliwie i właściwie już zapewnił sobie, że po śmierci jego dusza wróci do kryształu, w czasach Zielonej Ery Athasu. Nadal jednak pozostawała kwestia odnalezienia Terragunda. Z tego powodu Brand nader chętnie zdecydował się odbyć drugą podróż.

Tym razem otaczał go las. Nie złowroga, groźna dżungla, czyhająca na jeden fałszywy krok, ale urokliwa polana, opodal toczył wody strumień. Podczas gdy poprzednie wyprawy przez knieje były śmiertelnie niebezpieczną wędrówką, ta okazała się spacerem. Gdy muł dotarł do szlaku, ten okazał się być często uczęszczany przez kupców, z których jeden zaoferował, że zawiezie go do Tyru. Znalazłszy się w mieście, muł postanowił zrealizować dwa cele: odnaleźć Terragunda i upewnić się, że teorie dotyczące kryształu są prawdziwe. W Domu Umysłu udało mu się skontaktować z jednym z uczonych psioników, który choć z początku nie dawał wiary słowom muła, dał się przekonać i po przeanalizowaniu problemu potwierdził, że Brand na zawsze zespolił swoją duszę z kryształem. Powiodły się także poszukiwania Terragunda. Ten znajdował się w domu dla obłąkanych, gdzie zajmowali się nim wyznawcy bogini leczenia i opieki. Brand postanowił zaryzykować: wykradł elfa, zranił go i położył zakrwawiona dłoń na  krysztale. Terragund odzyskał zmysły, jednak szybko stało się jasne, że na zawsze pozostanie w Zielonej Erze. Elf nie wydawał się być jednak zawiedziony...

Podczas gdy Brand poznawał przeszłość Tyru, szukał Terragunda i dbał o siebie, reszta drużyny napotkała pewne kłopoty. Kolonia uciekinierów została odkryta i napadnięta przez oddział templarów. Barykada padła od pierwszego szturmu i żołdacy króla Kalaka wpadli do korytarzy, mordując kogo popadnie. Szybko stało się jasne, że nie szukają zbiegłych niewolników, ani buntowników. Ich celem była "dwójka ze znamieniem", czyli Dirriana i Hagmunda. Choć bohaterowie odparli atak, kwestią czasu było, kiedy w ślad za pierwszą grupą podąży następna. Brand nadal leżał nieprzytomny, podobnie jak Terragund. Umierający templar na dodatek rzucił zagadkową klątwę, mówiąc: "Macie na sobie znamię, wszędzie was znajdziemy!". Kiedy bohaterowie byli już gotowi pozostawić Branda, ten odzyskał zmysły. Opowiedział o efektach swojej misji i cała drużyna ruszyła przez labirynt Pod-Tyru. Dzięki ostrożności i udanemu skill challenge udało im się opuścić miasto i umknąć w pustynię.

Podczas gdy bohaterowie zastanawiali się gdzie podążyć: do Srebrnej Oazy, aby przekazać wieści Toragnudowi, czy do Ustronia, pod ochronę Rodu, okazało się, że ich śladem podąża oddział. Skryta obserwacja i kluczenie dały rezultat w postaci zasadzki na grupę pościgową. Pomiędzy jej członkami bohaterowie zauważyli templarów króla Kalaka, ale także, ku swemu zaskoczeniu, ludzi ze znakami Domu Tsalaxla. Sesję zakończyliśmy, gdy pod osłoną skał drużyna czekała w zasadzce na prześladowców...

Zza ekranu Mistrza Gry
- Sporo radości sprawił mi epizod z przeszłością Athasu. Mam nadzieję, że spełnił swoją rolę i gracze poczuli w jak tragicznie nieszczęśliwym, zniszczonym świecie żyją ich postacie. Ten kontrast pomiędzy światem zniszczonym przez Królów-Czarnoksiężników, a idylliczna przeszłością jest dla mnie najbardziej interesujący i sprawia, że tak bardzo lubię Dark Suna.
- Janek zaskoczył mnie akcją z zapewnieniem sobie "bezpiecznego powrotu do przeszłości", podobnie jak reszta drużyny, któa nie chciała się z nim udać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz