Drugą sesje rozpoczęliśmy w okrojonym składzie, czyli zasadniczą trójką jaka grała w większość poprzedniej kampanii. Dwoje pozostałych bohaterów prowadzonych było przez resztę drużyny.
Kiedy brat Splientershield i kilku wyznawców Moradina zaczęli święcić teren Zamku Invenress, bohaterowie zajęli pozycje w bramie. Chwile później okolicę przeszło drżenie i z ziemi zaczęły wykopywać się ożywieńce. Wąską ścieżką ruszyły zombie i szkielety. skoordynowany atak drużyny sprawił, że grupa została szybko rozbita. Keira i Belgos ruszyli wzdłuż murów, aby upewnić się że w innych miejscach nie doszło do przełamania obrony. Kilka chwil późnej okazało się, że to nie koniec ataku. Druga fala szkieletów zaatakowała bohaterów w barbakanie ale została odparta. Niespokojni zmarli zaatakowali jeszcze raz, ale i trzeci szturm został bez trudu odparty.
Kiedy brat Splintershield zakończył święcenie okolicy, nad zamkiem zapanowała cisza i spokój. Bohaterowie i osadnicy rozluźnili się, wszyscy wyczuwali zmianę nastroju. Ale w pewnym momencie pojawiła się postać, podążająca mozolnie w górę ścieżki. Bohaterowie wyszli mu na przeciw, instynktownie zatrzymując się wewnątrz wyświęconego obszaru. Zbliżający wędrowiec okazał się być potężnej postury rycerzem, zakutym w zbroję i zbrojonym w starodawny miecz. Co gorsza, jego sylwetka była półprzeźroczysta, nadchodzący był upiorem!
Duch przedstawił się jako Salazar Vladistone i zapytał, dlaczego bohaterowie bronią mu dostępu d grobu żony. Jak się okazało, rytuał brata Splintershielda nie pozwalał mu wkroczyć na poświęcony teren. Rozmowa nie była miła, duch okazał się być butnym i dumnym rycerzem, który żądał aby intruzi wynieśli się z zamku. Quinn chciał z nim walczyć, ale brat Splintershield go powstrzymał. Koniec końców sytuacja była patowa: duch nie zgadzał się na przeniesienie grobu i żądał zniszczenia bariery, a bohaterowie się na to nie zgadzali. rozwścieczony Salazar odwrócił się i ruszył skąd przybył, zapowiadając złowieszczo: "Jeszcze się spotkamy i wtedy poczujecie gniew Widmowej Brygady!"
Minęło trochę czasu. U stóp zamku Inverness wyrosła niewielka, drewniana osada, otoczona palisadą. Ludzie pracowali z radością i energią, wznosząc domy, kaplicę, potrzebne budynki. Brat Splintershield pomagał w tym dziele, Mourngrym i jego ludzie polował na zwierzynę oraz patrolował głuszę w poszukiwaniu zagrożeń. Bohaterowie włączyli się w życie lokalnej społeczności, pomagając w budowie. W pewnym momencie zaczęli razem z Faldyrą badać historię okolicy i udało im się odnaleźć zaginioną strażnicę, którą zainteresowana była elfia czarodziejka. Po tym odkryciu zakończyliśmy spotkanie.
Zza ekranu Mistrza Gry
- Atak ożywieńców na bramę był skonstruowany tak, że w określonych rundach przybywały "posiłki". Jeśli walka trwałaby dłużej niż dwanaście rund, kres istnieniu ożywionych zwłok położyłby rytuał brata Splintershielda. Graczom poszło tak dobrze, że trzeciej fali nie było sensu rozgrywać. Pozostawieni samym sobie minioni nie byli w stanie im zagrozić.
- Szczególnie ciekawie wyszła sprawa poszukiwania strażnicy. wątek ten wyniknął z narracji i opowieści, zupełnie nie był przewidziany przez przygodę. Postanowiłem, że to będzie dobry pomysł na pokazanie mechaniki skill challange. Test był średniej trudności i na początek postanowiłem zaprezentować moją wersję wyzwania. Kiedy pierwszy raz czytałem o samej koncepcji, wyobrażałem sobie, że gracze będą deklarowali którą z umiejętności chcą wykorzystać, odpowiednio ją argumentując. Później okazało się że mogą je wybierać z listy danego skill challange, ale tutaj dałem chłopakom możliwość pęłnego wyboru. Efekt chyba im się spodobał, zwłaszcza, że znaleźli magiczną broń w strażnicy.
- Przygoda 'mruga okiem' do graczy. Zamek Inverness pochodzi z dawnego modułu Ghost tower of Inverness i dlatego "nie pasuje do okolicy". Choć dla samej przygody nie ma to znaczenia, miło było widzieć ten wyraz zamyślenia na twarzy graczy, którzy "gdzieś już tę nazwę słyszeli".
poniedziałek, 12 grudnia 2011
sobota, 10 grudnia 2011
Marsz Upiornej Brygady cz. 1
Jakiś czas temu zakończyłem trzyletnią kampanię w Dungeons&Dragons/Pathfindera, która rozgrywała się w mojej wersji Forgotten Realms. Podczas jej prowadzenia zdarzyły mi się dwa "skoki w bok": mini kampania w Dark Suna oraz osadzone w tym świecie D&D Encounters pod tytułem Fury of the Wastewalker. Były dla mnie po pierwsze próbą poznania czwartej edycji i zrozumienia fenomenu spotkań D&D. Obydwa testy wypadły pomyślnie, dlatego postanowiłem porzucić okowy zasad trzeciej edycji i przeniść się na oskarżaną o komputerowizm czwórkę. Zanim dokonałem transferu, musiałem się jednak przekonać, czy moi gracz zechcą podążyć za mną. Stąd pomysł wykorzystania czwartego sezonu D&D Encounters - "March of the Phantom Brigade" do zaprezentowania systemu i sposobu gry.
Do gry wykorzystujemy odrobinę uproszczone zasady czwartej edycji, które znajdują się w D&D Starter Set, a także stanowiły mechanikę Gamma World. Od pełnych różnią się usunięciem kilku modyfikatorów i zasad dodatkowych na które czas przyjdzie później. Gracze otrzymali przygotowane wcześniej postacie, które stworzono z myślą o sezonach March of the Phantom Brigade oraz Keep on the Borderlands. Co ciekawe, te pierwsze stworzono do edycji Dungeons&Dragons Essential, te drugie o zasadach Core. Jak się okazuje, jedne i drugie świetnie się uzupełniają i nie wchodzą sobie w drogę. Punkt dla projektantów z WotC.
Pierwsze spotkanie miało miejsce ponad półtora miesiąca temu. Przy stole zgromadziła się piątka graczy, czwórka która brała regularny udział w kampanii Forgotten Realms oraz pewna młoda dama, która raz zaszczyciła nas swoją obecnością. Rozdałem bohaterów i wyjaśniłem zasady. Gracze otrzymali uprzednio ode mnie ich skrót, dlatego nie musiałem zbyt wiele się produkować.
Sesja rozpoczęła się w mieście Hammerfast, kranosludzkiej fortecy o burzliwej przeszłości. Jej cechą charakterystyczną jest to, że przechodziła wiele razy w ręce orcze i krasnoludzkie, skutkiem czego stoczono na jej terenie wiele krwawych bitew. Obecnie zamieszkiwana jest przez rasy cywilizowane oraz pokojowo współegzystujące z nimi duchy dawnych mieszczan. Bohaterowie stanowili część ekspedycji osadniczej, która miała zasiedlić porzucone okolice u podnóża Zamku Inverness. Oprócz kilkudziesięciu osadników i ich rodzin, w skład wyprawy wchodził pół-ork Mourngrym - zwiadowca i leśny o imponującej posturze, elfia czarodziejka Faldyra oraz przewodzący wyprawie krasnoludzki kapłan Moradina, brat Splintershield. Drużynę stanowili: łowca drow Belgos, rycerz Quinn, złodziejka Keira, halfling Merric oraz kapłan(ka) słońca Valenae.
Był mglisty i chodny poranek, kiedy karawana wozów ruszyła w drogę. Przez pół dnia eksrotowali ją żołnierze z Hammerfast, ale potem pożegnali się i osadnicy zostali pozostawieni n własne siły. Ich pierwszy sprawdzian nadszedł, kiedy podczas przekraczania brodu, osadnicy zostali zaatakowani przez stirge. Na szczęście bohaterowie rozprawili się z nimi szybko i bez większego trudu, zapoznając się dzięki temu w praktyce z zasadami walki.
Kolejna okazja nadeszła, gdy dzień później Faldyra wypuściła się do lasu po zioła. W podmytych korzeniach drzewa bohaterowie znaleźli płytki grób, a w nim magiczny miecz. Zanim zdążyli się nim nacieszyć, zostali opadnięci przez bandę goblinów. Tym razem walka wymagała odrobinę więcej taktyki, ale i z niej bohaterowie wyszli zwycięsko.
Pomimo tych utrudnień, po trzech dniach drogi karawana dotarła do ruin Zamku Inverness. Niegdyś strażnica prawa i porządku, forteca popadła w ruinę i stał się siedliskiem potworów oraz bandytów. Rządy niesprawiedliwości zakończyły się wraz z interwencją Srebrnej Kompanii, która wytrzebiła monstra, ponosząc przy tym jednak straty. Od tamtej pory zamek niszczał i popadał w zapomnienie. Brat Splintershield postanowił przywrócić go do świetności, a przynajmniej zbudować u jego stóp osadę, która będzie stanowiła ognisko handlu i rozwoju.
Kiedy osadnicy rozglądali się po okolicy, bohaterowie udali do zamku. Otaczała go dziwna i nieprzyjemna aua, ale udane testy Arcane pozwoliły odkryć, że to pozostałości zaklęć ochronnych. Pod fortecą rozciągały się na wpół zawalone piwnice, niepokojąco wyglądające lochy, a jeszcze głębiej pradawne katakumby. Sam zamek Inverness zdawał się nie pasować do okolicy. Badając podwórzec bohatwrowie spostrzegli ciekawie wyglądające ruiny centralnej wierzy, zburzonej na poziomie połowy pierwszej kondygnacji oraz niewielki cmentarzyk. Uwagę herosów przyciągnął grób z nazwiskiem "Oldyvya Vladistone" Zanim bohaterowie zbadali dokładniej tę sprawę, zainteresowali się pobliską fontanną. I tu spotkała ich sroga niespoznka: wypełzły z niej dwie galarety i zaatakowały drużynę.
Ta walka okazał się bardzo ciężka i w jej trakcie Belgos został poważnie ranny. Na szczęście bohaterowie zdołali pokonać zarówno bestie, jak i uratować przyjaciela. Kiedy drużyna upewniła się, że okolica jest bezpieczna, pozwolono osadnikom wejść na teren fortecy. Kiedy wszyscy rozglądali się i poznawali nowy dom, a bohaterowie zaczęli zaglądać do podziemi, z podwórca dobiegły ich okrzyki przerażenia. Jak się okazało, po środku zamku, w miejscy zrujnowanych fundamentów, zmaterializował się centralna wieża! Była tak samo realna, jak resztki murów, zbudowana z kamienia, wysoka na cztery piętra, o gładkich ścianach, bez okien i wejścia. Przestraszeni ludzie zbili się w gromadę i tylko Mourngrym oraz brat Splintershield zachowali zdrowy rozsądek. Ten pierwszy poradził, aby wynieść się z zamku na polanę, ale kapłan Moradina miał inny pomysł. Postanowił, że najpierw należy upewnić się, iż ze strony wieży osadnikom nic nie grozi. Postanowił odprawić ruytał oczyszczający i uświęcić ziemię. Poprosił bohaterów, aby mieli baczenie na bramę, gdyby ktoś lub coś miało mu przeszkodzić. Okazał się przemyślnym krasnoludem...
Na tym zakończyliśmy pierwsze spotkanie.
Zza ekranu Mistrza Gry
- Przy pierwszej walce pozwoliłem wleźć sobie na głowę i dać dwie rundy ostrzału przed rozpoczęciem walki, skutkiem czego bohaterowie od razu zyskali przewagę.
- Podoba mi się 'układ' ekspedycji. Mamy trójkę wyraźnie zarysowanych NPC-ów: Mourngrym, pół-ork który ciągle musi udowadniać swoją pozycję, Faldyra - elfia czarodziejka, dama odrobinę nie pasująca do pogranicza oraz brat Splientershield - rzeczowy, trochę nazbyt w gorącej wodzie kąpany krasnolud z jednej strony i lekko zarysowana gromada osadników pośród której mogę tworzyć Bohaterów Niezależnych wedle swego widzimisię.
- Ciekawe było zaprezentowanie graczom szerokiej gamy potworów. Szybko załapali, że Minions są słabi, ale uprzykrzają życie postaciom. Zdziwieniem było fakt, że monstra mogą mieć Action Points, o czym boleśnie przekonał się Belgos.
-Kilkoro z graczy już podczas sesji snuło plany na nowych bohaterów, co mnie ogromnie ucieszyło. Dlatego boleśnie odczułem rozmowę po spotkaniu, w której padły negatywne opinie o grze. Teraz jednak, z perspektywy czasu patrząc, uważam, że było to spowodowane wydarzeniem, jakie od trzech lat nie miało miejsca u mnie, czyli sprowadzeniem postaci poniżej zera HP.
Do gry wykorzystujemy odrobinę uproszczone zasady czwartej edycji, które znajdują się w D&D Starter Set, a także stanowiły mechanikę Gamma World. Od pełnych różnią się usunięciem kilku modyfikatorów i zasad dodatkowych na które czas przyjdzie później. Gracze otrzymali przygotowane wcześniej postacie, które stworzono z myślą o sezonach March of the Phantom Brigade oraz Keep on the Borderlands. Co ciekawe, te pierwsze stworzono do edycji Dungeons&Dragons Essential, te drugie o zasadach Core. Jak się okazuje, jedne i drugie świetnie się uzupełniają i nie wchodzą sobie w drogę. Punkt dla projektantów z WotC.
Pierwsze spotkanie miało miejsce ponad półtora miesiąca temu. Przy stole zgromadziła się piątka graczy, czwórka która brała regularny udział w kampanii Forgotten Realms oraz pewna młoda dama, która raz zaszczyciła nas swoją obecnością. Rozdałem bohaterów i wyjaśniłem zasady. Gracze otrzymali uprzednio ode mnie ich skrót, dlatego nie musiałem zbyt wiele się produkować.
Sesja rozpoczęła się w mieście Hammerfast, kranosludzkiej fortecy o burzliwej przeszłości. Jej cechą charakterystyczną jest to, że przechodziła wiele razy w ręce orcze i krasnoludzkie, skutkiem czego stoczono na jej terenie wiele krwawych bitew. Obecnie zamieszkiwana jest przez rasy cywilizowane oraz pokojowo współegzystujące z nimi duchy dawnych mieszczan. Bohaterowie stanowili część ekspedycji osadniczej, która miała zasiedlić porzucone okolice u podnóża Zamku Inverness. Oprócz kilkudziesięciu osadników i ich rodzin, w skład wyprawy wchodził pół-ork Mourngrym - zwiadowca i leśny o imponującej posturze, elfia czarodziejka Faldyra oraz przewodzący wyprawie krasnoludzki kapłan Moradina, brat Splintershield. Drużynę stanowili: łowca drow Belgos, rycerz Quinn, złodziejka Keira, halfling Merric oraz kapłan(ka) słońca Valenae.
Był mglisty i chodny poranek, kiedy karawana wozów ruszyła w drogę. Przez pół dnia eksrotowali ją żołnierze z Hammerfast, ale potem pożegnali się i osadnicy zostali pozostawieni n własne siły. Ich pierwszy sprawdzian nadszedł, kiedy podczas przekraczania brodu, osadnicy zostali zaatakowani przez stirge. Na szczęście bohaterowie rozprawili się z nimi szybko i bez większego trudu, zapoznając się dzięki temu w praktyce z zasadami walki.
Kolejna okazja nadeszła, gdy dzień później Faldyra wypuściła się do lasu po zioła. W podmytych korzeniach drzewa bohaterowie znaleźli płytki grób, a w nim magiczny miecz. Zanim zdążyli się nim nacieszyć, zostali opadnięci przez bandę goblinów. Tym razem walka wymagała odrobinę więcej taktyki, ale i z niej bohaterowie wyszli zwycięsko.
Pomimo tych utrudnień, po trzech dniach drogi karawana dotarła do ruin Zamku Inverness. Niegdyś strażnica prawa i porządku, forteca popadła w ruinę i stał się siedliskiem potworów oraz bandytów. Rządy niesprawiedliwości zakończyły się wraz z interwencją Srebrnej Kompanii, która wytrzebiła monstra, ponosząc przy tym jednak straty. Od tamtej pory zamek niszczał i popadał w zapomnienie. Brat Splintershield postanowił przywrócić go do świetności, a przynajmniej zbudować u jego stóp osadę, która będzie stanowiła ognisko handlu i rozwoju.
Kiedy osadnicy rozglądali się po okolicy, bohaterowie udali do zamku. Otaczała go dziwna i nieprzyjemna aua, ale udane testy Arcane pozwoliły odkryć, że to pozostałości zaklęć ochronnych. Pod fortecą rozciągały się na wpół zawalone piwnice, niepokojąco wyglądające lochy, a jeszcze głębiej pradawne katakumby. Sam zamek Inverness zdawał się nie pasować do okolicy. Badając podwórzec bohatwrowie spostrzegli ciekawie wyglądające ruiny centralnej wierzy, zburzonej na poziomie połowy pierwszej kondygnacji oraz niewielki cmentarzyk. Uwagę herosów przyciągnął grób z nazwiskiem "Oldyvya Vladistone" Zanim bohaterowie zbadali dokładniej tę sprawę, zainteresowali się pobliską fontanną. I tu spotkała ich sroga niespoznka: wypełzły z niej dwie galarety i zaatakowały drużynę.
Ta walka okazał się bardzo ciężka i w jej trakcie Belgos został poważnie ranny. Na szczęście bohaterowie zdołali pokonać zarówno bestie, jak i uratować przyjaciela. Kiedy drużyna upewniła się, że okolica jest bezpieczna, pozwolono osadnikom wejść na teren fortecy. Kiedy wszyscy rozglądali się i poznawali nowy dom, a bohaterowie zaczęli zaglądać do podziemi, z podwórca dobiegły ich okrzyki przerażenia. Jak się okazało, po środku zamku, w miejscy zrujnowanych fundamentów, zmaterializował się centralna wieża! Była tak samo realna, jak resztki murów, zbudowana z kamienia, wysoka na cztery piętra, o gładkich ścianach, bez okien i wejścia. Przestraszeni ludzie zbili się w gromadę i tylko Mourngrym oraz brat Splintershield zachowali zdrowy rozsądek. Ten pierwszy poradził, aby wynieść się z zamku na polanę, ale kapłan Moradina miał inny pomysł. Postanowił, że najpierw należy upewnić się, iż ze strony wieży osadnikom nic nie grozi. Postanowił odprawić ruytał oczyszczający i uświęcić ziemię. Poprosił bohaterów, aby mieli baczenie na bramę, gdyby ktoś lub coś miało mu przeszkodzić. Okazał się przemyślnym krasnoludem...
Na tym zakończyliśmy pierwsze spotkanie.
Zza ekranu Mistrza Gry
- Przy pierwszej walce pozwoliłem wleźć sobie na głowę i dać dwie rundy ostrzału przed rozpoczęciem walki, skutkiem czego bohaterowie od razu zyskali przewagę.
- Podoba mi się 'układ' ekspedycji. Mamy trójkę wyraźnie zarysowanych NPC-ów: Mourngrym, pół-ork który ciągle musi udowadniać swoją pozycję, Faldyra - elfia czarodziejka, dama odrobinę nie pasująca do pogranicza oraz brat Splientershield - rzeczowy, trochę nazbyt w gorącej wodzie kąpany krasnolud z jednej strony i lekko zarysowana gromada osadników pośród której mogę tworzyć Bohaterów Niezależnych wedle swego widzimisię.
- Ciekawe było zaprezentowanie graczom szerokiej gamy potworów. Szybko załapali, że Minions są słabi, ale uprzykrzają życie postaciom. Zdziwieniem było fakt, że monstra mogą mieć Action Points, o czym boleśnie przekonał się Belgos.
-Kilkoro z graczy już podczas sesji snuło plany na nowych bohaterów, co mnie ogromnie ucieszyło. Dlatego boleśnie odczułem rozmowę po spotkaniu, w której padły negatywne opinie o grze. Teraz jednak, z perspektywy czasu patrząc, uważam, że było to spowodowane wydarzeniem, jakie od trzech lat nie miało miejsca u mnie, czyli sprowadzeniem postaci poniżej zera HP.
wtorek, 6 grudnia 2011
Biznesowo - CDP zastępuje ISA
W ramach ożywienia bloga i w oczekiwaniu na ukończenie notki na temat miejskiego sandboksa, kilka słów o ostatnich wydarzeniach na polskim poletku D&D.
Ledwie minął szok po ogłoszeniu przez ISA, że oto wydadzą jednak Księgę Potworów do czwartej edycji Dungeons&Dragons, to nadszedł czas na kolejne zaskakujące wieści.
CD Projekt na swojej stronie oznajmił, że od pierwszego stycznia przejmuje dystrybucję produktów Wizards of the Coast. Szok.
W oświadczeniu jest mowa zarówno o Magic: the Gathering i Dungeons&Dragons. Nowy dystrybutor ma wspierać promocję produktów, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że chodzi głównie o te pierwszą grę. Sprzedaż kart jest bardziej dochodowa niż gier RPG, ale po cichu liczę, że być może będę mia okazję poprowadzić legalnie i oficjalnie D&D Encounters?
Czas pokaże.
Ledwie minął szok po ogłoszeniu przez ISA, że oto wydadzą jednak Księgę Potworów do czwartej edycji Dungeons&Dragons, to nadszedł czas na kolejne zaskakujące wieści.
CD Projekt na swojej stronie oznajmił, że od pierwszego stycznia przejmuje dystrybucję produktów Wizards of the Coast. Szok.
W oświadczeniu jest mowa zarówno o Magic: the Gathering i Dungeons&Dragons. Nowy dystrybutor ma wspierać promocję produktów, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że chodzi głównie o te pierwszą grę. Sprzedaż kart jest bardziej dochodowa niż gier RPG, ale po cichu liczę, że być może będę mia okazję poprowadzić legalnie i oficjalnie D&D Encounters?
Czas pokaże.
czwartek, 24 listopada 2011
Inspirację czerpię z...
O tym że pomysły na przygody czy bohaterów niezależnych powstają po lekturze książek, komiksów czy seansach filmowych wiemy od dawna. Tym razem chciałem opisać pomysł, jaki przyszedł mi do głowy jakieś dwa lata temu, kiedy zagłębiałem się w trzecią edycję Warhammera.
Czytając podręcznik i śledząc opinie na jego temat postanowiłem urządzić sobie prywatną zabawę. Chciałem się przekonać, cz "nowomodna" gra da się wykorzystać do "staroszkolnego" grania. Stąd nie sięgnąłem po żadną z gotowych przygód, nie planowałem prowadzić oficjalnej kampanii, a przygotowałem sandboksa. Założenie było następujące: bohaterowie należeli do rozbitego oddziału strażników dróg. W efekcie zdrady towarzysza broni wpadli w zasadzkę, a większość ich towarzyszy zginęła. Odratowani przez mieszkańców leśnej osady wrócili do cywilizacji, ale tym razem jako ludzie wolni od obowiązków i służby. Tutaj czekała ich przygoda wprowadzająca, a potem miejska piaskownica.
Scenariusz wstępny do przygoda, którą opracowałem kilka lat temu. Bohaterowie dojeżdżają do cywilizacji po długiej i wyczerpującej podroży. Jej ostatni etap jest szczególnie uciążliwy, a sukces należy uczcić. Okazją do celebracji jest karczma, która choć zatłoczona i gwarna, daje okazję do wytchnienia. W brzuchach bohaterów ląduje suty posiłek, a po nim czeka ich noc w ciepłej, pachnącej pościeli. Następnego ranka okazuje się że przewodniczka karawany jest ciężko chora: wymiotuje krwią i żółcią, a jej brzuch jest rozdęty do monstrualnych rozmiarów. Bohaterowie odstawiają ją do lokalnego medyka, który za pomoc żąda astronomicznej sumy lub przysługi. Mniejsza o to jakiej, ważne jest to, że operacja się udaje. Z żołądka kobiety wydobywa ogromny kawał mięsa, który na dodatek stale się rozrasta...
Co dalej robią bohaterowie, to już ich sprawa. Miejski sandbox opierał się na trzech tabelach wydarzeń: dziennych, nocnych oraz specjalnych. Pierwsze dwie wykorzystywałem w zależności od tego, w jakich porach działali bohaterowie. I tak porywacze zwłok dostarczający ciała do wąsatego jegomościa, czy egzekucja zdeformowanej dziewczyny, którą ciżba wzięła za mutanta, były wynikiem takich testów. Przy wydarzeniach losowych ogromnie ważne jest, aby z nimi nie pędzić do przodu na złamanie karku. Każde trzeba dokładnie graczom opisać i przedstawić graczom. Należy uważnie słuchać co robią, co myślą, co podejrzewają. Jeśli zadecydują się działać, pierwszą zasadą jest odpowiedź: "tak, możesz". Potem wystarczy tylko wyciągnąć wnioski z poczynań bohaterów, ich rozwinięcie będzie po stokroć zabawniejsze od liniowej przygody i niespodziewane dla Prowadzącego.
Tabela specjalna była zarezerwowana na szczególne okazje. Co dzień gry wykonywałem test dwiema kośćmi difficulty, jeśli zakończyłby się rezultatem w postaci dwóch gwiazdek Chaosu, oznaczałoby to, że w mieście doszło do katastrofalnych wydarzeń: wybuchu zarazy, pożaru czy może rebelii.
Nie samymi wydarzeniami losowymi sandboksa się napędza. Przygotowałem trzy losowe wątki, opierając się na tabelach, jakie zaprezentowałem przy okazji przykładowego modułu Mgły Evingici. Pierwszym i jedynym eksploatowanym przez drużynę był "zielarz zwalcza trucizny". Mistrz Nikolaus, aptekarz z dzielnicy nadrzecznej, odkrył że ktoś truje studnie miejskie. W obliczu niechęci i niekompetencji straży miejskiej oraz zamiatania sprawy pod dywan przez magistrat, wziął sprawy w swoje ręce. wysyłał swych subiektów, aby wlewali do ujęć wody antidotum. Jak odkryli bohaterowie, za truciem stali trędowaci żebracy. Szkoda że nie było dane podrążyć tematu dalej, bowiem te wydarzenia wiązały się z zasadniczym tematem tej notki.
Prowadzenie miejskiego sandboksa mam ogromnie ułatwione, gdyż od dobrych trzech, może czterech kampanii wykorzystuję jedną i tę samą mapę oraz zbiór przyrastających NPC-ów. Owo miasto (z początku zwane Mandarak w moim świecie fantasy, potem w Ravenlofcie i Warhammerze znane jako Warschauburg) rozrysowałem na planie warszawskiej Starówki (geneza jego powstania to osobna opowieść). skrzętnie notuję zarówno pogłoski, plotki, wydarzenia, bohaterów graczy i NPC-ów, dzięki czemu mam dość szczegółowy, miejski setting, praktycznie sam generujący przygody. Pasuje zarówno do klasycznego fantasy, jak i takiego bardziej renesansowego czy oświeceniowego.
Zima tamtego roku była okresem, kiedy dosyć mocno grywaliśmy w grę planszową Chaos in the Old World. Sama w sobie jest rewelacyjna i daje masę frajdy, od dawna plasuje się na wysokiej pozycji pośród moich ulubionych planszówek. W grze uczestnicy wcielają się w czterech Bogów Chaosu, których zadaniem jest zniszczyć Stary Świat. Oczywiście, każdy z nich chce to uczynić na swój sposób, tak aby płonące zgliszcza i ruina cywilizacji była monumentem na jego chwałę. Choć bogowie zaciekle się zwalczają, to muszą niekiedy ze sobą współpracować, jeśli ich hordy nie zaleją ludzkich królestw, wszyscy przegrają, a wygra sama gra. Postanowiłem zaprząc Chaos in the Old World do mojej kampanii i jedną z rozgrywek skrzętnie notowałem. Zasadniczo, zapisywałem wszystko: gdzie się pojawiały jednostki poszczególnych bogów, spaczeń, żetony Skavenów czy chłopskich buntów. Notowałem zagrywane karty, który z bogów stanowił największe zagrożenie (to taki współczynnik w grze), gdzie pojawiali się bohaterowie Starego Świata. Na zakończenie gry miałem tło kampanii. Założyłem sobie, że każda tura to jedna pora roku. Akcje jakie miały w niej miejsce były wydarzeniami, pogłoskami czy faktami, jakie docierałyby do Warschauburga. A zimą roku następnego miała nadejść zagłada...
Podsumowując, warto sięgnąć po inspiracje w dwa dosyć nieoczywiste miejsca. Pierwszym z nich jest "coś" poza filmem czy książką, źródło niecodzienne i wnoszące powiew świeżości. Czegoś, na co moglibyśmy nie wpaść, ponieważ myślimy jednak według pewnych utartych schematów. Źródło drugie to spojrzenie wstecz na własne dokonania i pomysły i stworzenie na ich podstawie kolejnego przedłużenia dobrych pomysłów lub naprawienie tych nieudanych.
Czytając podręcznik i śledząc opinie na jego temat postanowiłem urządzić sobie prywatną zabawę. Chciałem się przekonać, cz "nowomodna" gra da się wykorzystać do "staroszkolnego" grania. Stąd nie sięgnąłem po żadną z gotowych przygód, nie planowałem prowadzić oficjalnej kampanii, a przygotowałem sandboksa. Założenie było następujące: bohaterowie należeli do rozbitego oddziału strażników dróg. W efekcie zdrady towarzysza broni wpadli w zasadzkę, a większość ich towarzyszy zginęła. Odratowani przez mieszkańców leśnej osady wrócili do cywilizacji, ale tym razem jako ludzie wolni od obowiązków i służby. Tutaj czekała ich przygoda wprowadzająca, a potem miejska piaskownica.
Scenariusz wstępny do przygoda, którą opracowałem kilka lat temu. Bohaterowie dojeżdżają do cywilizacji po długiej i wyczerpującej podroży. Jej ostatni etap jest szczególnie uciążliwy, a sukces należy uczcić. Okazją do celebracji jest karczma, która choć zatłoczona i gwarna, daje okazję do wytchnienia. W brzuchach bohaterów ląduje suty posiłek, a po nim czeka ich noc w ciepłej, pachnącej pościeli. Następnego ranka okazuje się że przewodniczka karawany jest ciężko chora: wymiotuje krwią i żółcią, a jej brzuch jest rozdęty do monstrualnych rozmiarów. Bohaterowie odstawiają ją do lokalnego medyka, który za pomoc żąda astronomicznej sumy lub przysługi. Mniejsza o to jakiej, ważne jest to, że operacja się udaje. Z żołądka kobiety wydobywa ogromny kawał mięsa, który na dodatek stale się rozrasta...
Co dalej robią bohaterowie, to już ich sprawa. Miejski sandbox opierał się na trzech tabelach wydarzeń: dziennych, nocnych oraz specjalnych. Pierwsze dwie wykorzystywałem w zależności od tego, w jakich porach działali bohaterowie. I tak porywacze zwłok dostarczający ciała do wąsatego jegomościa, czy egzekucja zdeformowanej dziewczyny, którą ciżba wzięła za mutanta, były wynikiem takich testów. Przy wydarzeniach losowych ogromnie ważne jest, aby z nimi nie pędzić do przodu na złamanie karku. Każde trzeba dokładnie graczom opisać i przedstawić graczom. Należy uważnie słuchać co robią, co myślą, co podejrzewają. Jeśli zadecydują się działać, pierwszą zasadą jest odpowiedź: "tak, możesz". Potem wystarczy tylko wyciągnąć wnioski z poczynań bohaterów, ich rozwinięcie będzie po stokroć zabawniejsze od liniowej przygody i niespodziewane dla Prowadzącego.
Tabela specjalna była zarezerwowana na szczególne okazje. Co dzień gry wykonywałem test dwiema kośćmi difficulty, jeśli zakończyłby się rezultatem w postaci dwóch gwiazdek Chaosu, oznaczałoby to, że w mieście doszło do katastrofalnych wydarzeń: wybuchu zarazy, pożaru czy może rebelii.
Nie samymi wydarzeniami losowymi sandboksa się napędza. Przygotowałem trzy losowe wątki, opierając się na tabelach, jakie zaprezentowałem przy okazji przykładowego modułu Mgły Evingici. Pierwszym i jedynym eksploatowanym przez drużynę był "zielarz zwalcza trucizny". Mistrz Nikolaus, aptekarz z dzielnicy nadrzecznej, odkrył że ktoś truje studnie miejskie. W obliczu niechęci i niekompetencji straży miejskiej oraz zamiatania sprawy pod dywan przez magistrat, wziął sprawy w swoje ręce. wysyłał swych subiektów, aby wlewali do ujęć wody antidotum. Jak odkryli bohaterowie, za truciem stali trędowaci żebracy. Szkoda że nie było dane podrążyć tematu dalej, bowiem te wydarzenia wiązały się z zasadniczym tematem tej notki.
Prowadzenie miejskiego sandboksa mam ogromnie ułatwione, gdyż od dobrych trzech, może czterech kampanii wykorzystuję jedną i tę samą mapę oraz zbiór przyrastających NPC-ów. Owo miasto (z początku zwane Mandarak w moim świecie fantasy, potem w Ravenlofcie i Warhammerze znane jako Warschauburg) rozrysowałem na planie warszawskiej Starówki (geneza jego powstania to osobna opowieść). skrzętnie notuję zarówno pogłoski, plotki, wydarzenia, bohaterów graczy i NPC-ów, dzięki czemu mam dość szczegółowy, miejski setting, praktycznie sam generujący przygody. Pasuje zarówno do klasycznego fantasy, jak i takiego bardziej renesansowego czy oświeceniowego.
Zima tamtego roku była okresem, kiedy dosyć mocno grywaliśmy w grę planszową Chaos in the Old World. Sama w sobie jest rewelacyjna i daje masę frajdy, od dawna plasuje się na wysokiej pozycji pośród moich ulubionych planszówek. W grze uczestnicy wcielają się w czterech Bogów Chaosu, których zadaniem jest zniszczyć Stary Świat. Oczywiście, każdy z nich chce to uczynić na swój sposób, tak aby płonące zgliszcza i ruina cywilizacji była monumentem na jego chwałę. Choć bogowie zaciekle się zwalczają, to muszą niekiedy ze sobą współpracować, jeśli ich hordy nie zaleją ludzkich królestw, wszyscy przegrają, a wygra sama gra. Postanowiłem zaprząc Chaos in the Old World do mojej kampanii i jedną z rozgrywek skrzętnie notowałem. Zasadniczo, zapisywałem wszystko: gdzie się pojawiały jednostki poszczególnych bogów, spaczeń, żetony Skavenów czy chłopskich buntów. Notowałem zagrywane karty, który z bogów stanowił największe zagrożenie (to taki współczynnik w grze), gdzie pojawiali się bohaterowie Starego Świata. Na zakończenie gry miałem tło kampanii. Założyłem sobie, że każda tura to jedna pora roku. Akcje jakie miały w niej miejsce były wydarzeniami, pogłoskami czy faktami, jakie docierałyby do Warschauburga. A zimą roku następnego miała nadejść zagłada...
Podsumowując, warto sięgnąć po inspiracje w dwa dosyć nieoczywiste miejsca. Pierwszym z nich jest "coś" poza filmem czy książką, źródło niecodzienne i wnoszące powiew świeżości. Czegoś, na co moglibyśmy nie wpaść, ponieważ myślimy jednak według pewnych utartych schematów. Źródło drugie to spojrzenie wstecz na własne dokonania i pomysły i stworzenie na ich podstawie kolejnego przedłużenia dobrych pomysłów lub naprawienie tych nieudanych.
wtorek, 22 listopada 2011
Erpegowy hipsteryzm... Alternity
... czyli urok gier z lekka zapomnianych. Bo o D&D pisałem ostatnio trochę za dużo.
Mam kilka takich tytułów, które stoją na półce, łypią na mnie okiem i żalą się niekiedy, że nikt nie w nie grać nie chce. Co zabawne, są to gry które niegdyś święciły tryumfy, ale teraz pokryły się kurzem zapomnienia. Przynajmniej w moim przypadku, bo całym sercem wierzę, że gdzieś, ktoś w nie ostro gra, co znajduje niekiedy potwierdzenie w wieściach z internetu.
Jeśli sięgnę pamięcią do postów z przełomu roku 2010/2011 to znajdę tam tytuły o których tu piszę. To gry które od lat "za mną chodzą", ale nie ma okazji żeby w nie zagrać, bo praca, życie, brak czasu czy inne zobowiązania erpegowe stoją na przeszkodzie.
Alternity
Alternity to system który ukazał się pod koniec lat dziewięćdziesiątych, jeszcze pod szyldem TSR. Gra miała być tym, czym AD&D dla fantasy. Zastosowano nową, bardzo ciekawą mechanikę opartą na kości d20 i modyfikujących jej wynik kostkach z zakresu od k4 do 3k20 i przedziałów określających wynik testu. wiele elementów składowych Alternity znalazło się później w d20, ale sam system choć silnie wspierany, przeszedł bez większego echa. Kiedy ukazał się na rynku, TSR chylił się ku upadkowi, a świat gier fabularnych zachłysnął się World of Darkness, z góry zakładając, że zramolały gigant nie jest w stanie wydać niczego ciekawego.
Alternity to przede wszystkim intrygująca mechanika. Jej stopień komplikacji można sobie spokojnie doskalować do własnych potrzeb, tak aby nie przeszkadzała, a pomagała w grze. Podstawowe podręczniki zawierają zasady dodatkowe, opisujące podróże kosmiczne, konstrukcję statków, cybernetykę, mutacje, psionikę, generator układów planetarnych, narzędzie do konstruowania światów. Zasadniczo dzięki nim można poprowadzić wszystko. Ja osobiście grałem w system dwa razy: raz w space operę, raz w fantasy. Ta pierwsza osadzona była we wszechświecie opartym na klimacie filmu "Vaterland" zaś grupa była połączeniem Drużyny A z rycerzami króla Artura. Wiem że brzmi to dosyć... dziwnie, ale bawiliśmy się świetnie, tylko pod koniec MG powiedział "dość!", gdy w ramach zemsty postanowiliśmy zrzucić na planetę... bank spermy w powłoce ablacyjnej. Nevermind...
Sesja fantasy była brutalna, krwawa i całkowicie odmienna od tego, do czego przywykliśmy w AD&D. Wystarczyła jedna potyczka z wrogim podjazdem, aby spora część drużyny odniosła poważne obrażenia, dwie postacie po prostu zginęły. Odkładając żarty na bok, mechanika Alternity sprawia, że życie i zdrowie stracić łatwo, odzyskać pierwszego się nie da, a drugie trudno.
Od strony Prowadzącego, z Alternity styczność miałem raz. Zapis kampanii znajdziecie tutaj.
Silnik Alternity napędza cztery settingi. Pierwszym była space opera Star*Drive, kolejnym powracający zza grobu Gamma*World (ten setting jest jak karaluchy, przetrwa nawet wojnę atomową i apokalipsę, rok temu ukazał się w wersji czwartej edycji), Star*Craft na licencji Blizzarda oraz Dark*Matter. Szczególnie niedoceniany był ten ostatni, utrzymany w konwencji konspiracji rządowych, obcych wizytujących ziemie, spisków i śledztw nadnaturalnych. Szczególnie do gustu przypadłby wielbicielom X-Files czy emitowanego obecnie Fringe.
Każdy z settingów oprócz opisu świata zawiera też zasady, dzięki czemu można grę prowadzić nawet bez dwóch zasadniczych podręczników. Ciekawym elementem było wprowadzenie Fast-Play Rules, które były okrojonym zestawem zasad. Dzięki nim można było grać "wyjąwszy grę z pudełka". Tak dosłownie było w przypadku Star*Crafta, który działał tylko na uproszczonych regułach, a w pudełku były cztery gotowe postacie, kostki i podręczniki dla Prowadzącego.
Alternity okazało się ślepą odnogą ewolucji RPG. Echa systemu pobrzmiewają w d20 spod znaku Dungeons&Dragons edycja trzecia, ale są dalekie i większość graczy nawet nie zdaje sobie sprawy z ich istnienia. Co gorsza, poletko science-fiction nie jest tak nośne jak fantasy, stąd brak tak oddanej grupy zapaleńców jaką cieszą się retro edycje D&D i wokół gry nie wytworzyła się aktywna społeczność. Teoretycznie istnieje strona alternity.net ale nie widziałem, aby była ostatnio i często aktualizowana. Najwidoczniej nad grą wisi jakieś fatum, takie które i mnie uniemożliwia poprowadzenie jej jeszcze raz. Cały czas liczę, że może jednak się uda poprowadzić jakąś nietypową, inną od wszystkich kampanię...
Mam kilka takich tytułów, które stoją na półce, łypią na mnie okiem i żalą się niekiedy, że nikt nie w nie grać nie chce. Co zabawne, są to gry które niegdyś święciły tryumfy, ale teraz pokryły się kurzem zapomnienia. Przynajmniej w moim przypadku, bo całym sercem wierzę, że gdzieś, ktoś w nie ostro gra, co znajduje niekiedy potwierdzenie w wieściach z internetu.
Jeśli sięgnę pamięcią do postów z przełomu roku 2010/2011 to znajdę tam tytuły o których tu piszę. To gry które od lat "za mną chodzą", ale nie ma okazji żeby w nie zagrać, bo praca, życie, brak czasu czy inne zobowiązania erpegowe stoją na przeszkodzie.
Alternity
Alternity to system który ukazał się pod koniec lat dziewięćdziesiątych, jeszcze pod szyldem TSR. Gra miała być tym, czym AD&D dla fantasy. Zastosowano nową, bardzo ciekawą mechanikę opartą na kości d20 i modyfikujących jej wynik kostkach z zakresu od k4 do 3k20 i przedziałów określających wynik testu. wiele elementów składowych Alternity znalazło się później w d20, ale sam system choć silnie wspierany, przeszedł bez większego echa. Kiedy ukazał się na rynku, TSR chylił się ku upadkowi, a świat gier fabularnych zachłysnął się World of Darkness, z góry zakładając, że zramolały gigant nie jest w stanie wydać niczego ciekawego.
Alternity to przede wszystkim intrygująca mechanika. Jej stopień komplikacji można sobie spokojnie doskalować do własnych potrzeb, tak aby nie przeszkadzała, a pomagała w grze. Podstawowe podręczniki zawierają zasady dodatkowe, opisujące podróże kosmiczne, konstrukcję statków, cybernetykę, mutacje, psionikę, generator układów planetarnych, narzędzie do konstruowania światów. Zasadniczo dzięki nim można poprowadzić wszystko. Ja osobiście grałem w system dwa razy: raz w space operę, raz w fantasy. Ta pierwsza osadzona była we wszechświecie opartym na klimacie filmu "Vaterland" zaś grupa była połączeniem Drużyny A z rycerzami króla Artura. Wiem że brzmi to dosyć... dziwnie, ale bawiliśmy się świetnie, tylko pod koniec MG powiedział "dość!", gdy w ramach zemsty postanowiliśmy zrzucić na planetę... bank spermy w powłoce ablacyjnej. Nevermind...
Sesja fantasy była brutalna, krwawa i całkowicie odmienna od tego, do czego przywykliśmy w AD&D. Wystarczyła jedna potyczka z wrogim podjazdem, aby spora część drużyny odniosła poważne obrażenia, dwie postacie po prostu zginęły. Odkładając żarty na bok, mechanika Alternity sprawia, że życie i zdrowie stracić łatwo, odzyskać pierwszego się nie da, a drugie trudno.
Od strony Prowadzącego, z Alternity styczność miałem raz. Zapis kampanii znajdziecie tutaj.
Silnik Alternity napędza cztery settingi. Pierwszym była space opera Star*Drive, kolejnym powracający zza grobu Gamma*World (ten setting jest jak karaluchy, przetrwa nawet wojnę atomową i apokalipsę, rok temu ukazał się w wersji czwartej edycji), Star*Craft na licencji Blizzarda oraz Dark*Matter. Szczególnie niedoceniany był ten ostatni, utrzymany w konwencji konspiracji rządowych, obcych wizytujących ziemie, spisków i śledztw nadnaturalnych. Szczególnie do gustu przypadłby wielbicielom X-Files czy emitowanego obecnie Fringe.
Każdy z settingów oprócz opisu świata zawiera też zasady, dzięki czemu można grę prowadzić nawet bez dwóch zasadniczych podręczników. Ciekawym elementem było wprowadzenie Fast-Play Rules, które były okrojonym zestawem zasad. Dzięki nim można było grać "wyjąwszy grę z pudełka". Tak dosłownie było w przypadku Star*Crafta, który działał tylko na uproszczonych regułach, a w pudełku były cztery gotowe postacie, kostki i podręczniki dla Prowadzącego.
Alternity okazało się ślepą odnogą ewolucji RPG. Echa systemu pobrzmiewają w d20 spod znaku Dungeons&Dragons edycja trzecia, ale są dalekie i większość graczy nawet nie zdaje sobie sprawy z ich istnienia. Co gorsza, poletko science-fiction nie jest tak nośne jak fantasy, stąd brak tak oddanej grupy zapaleńców jaką cieszą się retro edycje D&D i wokół gry nie wytworzyła się aktywna społeczność. Teoretycznie istnieje strona alternity.net ale nie widziałem, aby była ostatnio i często aktualizowana. Najwidoczniej nad grą wisi jakieś fatum, takie które i mnie uniemożliwia poprowadzenie jej jeszcze raz. Cały czas liczę, że może jednak się uda poprowadzić jakąś nietypową, inną od wszystkich kampanię...
czwartek, 10 listopada 2011
Nerath Gazetteer
Czwarta edycja D&D przyniosła z nowymi zasadami coś więcej, niż reguły. Zmieniło się podejście do świata, jego nastrój i klimat. Gdzie poprzednio mieliśmy ziemie szczęśliwe i sielskie, tam zapadł mrok. Wioski i miasta stały się ostoją cywilizacji, a leśna głusza przybrała złowrogi wyraz i stała się niebezpieczna. Podejście to nazwano Points of Light. Owymi punkcikami światła są ostatnie resztki cywilzacji: miasta-państwa, ufortyfikowane wsie, pozostałości upadłych imperiów.
Wraz ze zmianą ogólnego nastroju gry powrócono do lekko zakurzonego, lub odstawionego na boczny tor, pomysłu świata domyślnego. Choć takie nutki pojawiały się w Trzeciej Edycji (za sprawą przykładowego panteonu na przykład), to szybko zostały wyparte przez settingi, których powstało całe mrowie. Choć jedne były lepsze, inne gorsze, to przesłoniły D&D world i poszedł on w zapomnienie. Inna sprawa, że i on chylił się coraz bardziej w kierunku dobrze znanego World of Greyhawk.
W momencie ukazania się "świętej trójcy" do czwartej edycji Dungeons&Dragons wkroczyliśmy do doliny Nentir. To odizolowana kraina, znajdująca się na uboczu Wielkich wydarzeń. Jej mieszkańcy mają swoje własne problemy, a postacie są bohaterami, którym przyszło się z nimi borykać. Z czasem jednak dolina Nentir mogła zacząć się robić zbyt ciasna. W miarę jak bohaterowie zaczęli nabierać mocy i znaczenia, ich wzrok sięgnął za góry, w kierunku trochę bardziej odległych krain. Wszyscy zaczęli zadawać sobie pytanie, co się dzieje poza naszym zaściankiem?
Odpowiedź przyszła ze strony gry planszowej Conquest of Nerath. Wizards of the Coast od jakiegoś czasu próbują wejść z produktem spod znaku D&D na nowe rynki, stąd pomysł gry strategicznej. Dzięki niej zorientowaliśmy się, co istnieje poza granicami doliny Nentir oraz uświadomiliśmy sobie, że leży ona na krańcu świata (a przynajmniej tej mapy). O kilku ciekawych rejonach takich jak Temple of Elemental Evil, Sunless Citadel czy Tomb of Horros pisałem już wcześniej nazywając Nerath nowym Greyhawkiem. W miarę jak wczytuje się w hisotrię i opis tej krainy, podobnych smaczków odnajduję więcej. W mieście Duponde (poza mapą doliny Nentir) dokonał swego żywota mag Evard, a jego kolega po fachu, znany z Greyhawka Mordenkainen, odwiedził nowe krainy. W nowy setting implementowane są rzeczy znane, o utrwalonej marce, które mają w pamięci graczy pozytywne konotacje, a przede wszystkim COŚ znaczą.
Dlaczego tak się dzieje? Wizards of the Coast stara się przyciągnąć do D&D nowych ludzi. Nie ukrywajmy, chodzi o to, aby zakupili podręczniki i weszli w hobby. Stąd takie, a nie inne decyzje dotyczące światów. Forgotten Realms ogromnym zmianom, praktycznie zaczynając od nowa swoja historię. Dark Sun powrócił z zapomnienia, ale za nim nie ciągnie się trzydzieści lat tradycji. Stąd nie mamy i nie będziemy mieć Greyhawka, a przynajmniej takiego, jaki istnieje od zarania D&D. Mało który z nowych graczy będzie miał cierpliwość do studiowania szacownej tradycji, gracze chcą grać, a nie wertować przez stosy nieatrakcyjnych graficznie i trudnych do przyswojenia książek, na których my się erpegowo wychowaliśmy.
A jednak owo "stare" wraca. W Nerath spotkamy elementy z dawnych światów, co więcej sama forma przedstawienia nowego świata to powrót do korzeni. Próżno szukać ogólnego zarysu sytuacji politycznej, globalnego podręcznika czy całościowej, obiektywnej wiedzy. Nie ma czegoś takiego jak Nerath Campaign Setting. Jak za dawnych czasów, informacje są rozsiane po dodatkach, które są dość "generyczne" w swojej formule. Oprócz nich mamy także Gazetteer, ukazujący się na łamach magazynu Dragon. Cykl nazywa się Nerathi Legends i co miesiąc otrzymujemy artykuł Richa Barkera, opisujący jedno z pól mapy Conquest of Nerath. Każde z nich reprezentuje państwo, byt polityczny czy społeczny, odgrywający role w walce o panowanie nad światem. Artykuły te są dowodem na pytanie, które od dawien dawna mnie zastanawiało i intrygowało: czy mając tylko mapę, da się (dam radę) stworzyć ciekawy świat do gry? Jak na razie ukazało się siedem artykułów, a każdy z nich był ciekawy. Rich opisuje poszczególne krainy na kilku, kilkunastu stronach. Tekst jest zwięzły, ale niesie ze sobą wszystkie informacje jakie są potrzebne do oddania specyfiki regionu. Mała ilość miejsca na opis naturalną koleją rzeczy pozostawia go dużo dla wyobraźni Prowadzącego. To tak naprawdę zarys (wskazówki, słynne wskazówki) które pozwolą wytyczyć ramy dla sytuacji, ale obraz w jej obrębie musi namalować już Prowadzący.
Takie podejście do świata Nerath, rożne od podręczników z settingami, wydaje się być z jednej strony ukłonem w stronę starszych doświadczeniem graczy, z drugiej zaś próbą zainteresowania nowych ludzi. W nowej formie dostajemy stary świat. Poprzez inkorporowanie do niego elementów znanych i darzonych sentymentem Wizards of the Coast nadaje mu głębi, wiąże poprzez nostalgię, a jednocześnie tworzy coś nowego. Bez balastu trzydziestu lat tradycji, który choć weteranom drogi, może odstraszać nowych ludzi.
Wraz ze zmianą ogólnego nastroju gry powrócono do lekko zakurzonego, lub odstawionego na boczny tor, pomysłu świata domyślnego. Choć takie nutki pojawiały się w Trzeciej Edycji (za sprawą przykładowego panteonu na przykład), to szybko zostały wyparte przez settingi, których powstało całe mrowie. Choć jedne były lepsze, inne gorsze, to przesłoniły D&D world i poszedł on w zapomnienie. Inna sprawa, że i on chylił się coraz bardziej w kierunku dobrze znanego World of Greyhawk.
W momencie ukazania się "świętej trójcy" do czwartej edycji Dungeons&Dragons wkroczyliśmy do doliny Nentir. To odizolowana kraina, znajdująca się na uboczu Wielkich wydarzeń. Jej mieszkańcy mają swoje własne problemy, a postacie są bohaterami, którym przyszło się z nimi borykać. Z czasem jednak dolina Nentir mogła zacząć się robić zbyt ciasna. W miarę jak bohaterowie zaczęli nabierać mocy i znaczenia, ich wzrok sięgnął za góry, w kierunku trochę bardziej odległych krain. Wszyscy zaczęli zadawać sobie pytanie, co się dzieje poza naszym zaściankiem?
Odpowiedź przyszła ze strony gry planszowej Conquest of Nerath. Wizards of the Coast od jakiegoś czasu próbują wejść z produktem spod znaku D&D na nowe rynki, stąd pomysł gry strategicznej. Dzięki niej zorientowaliśmy się, co istnieje poza granicami doliny Nentir oraz uświadomiliśmy sobie, że leży ona na krańcu świata (a przynajmniej tej mapy). O kilku ciekawych rejonach takich jak Temple of Elemental Evil, Sunless Citadel czy Tomb of Horros pisałem już wcześniej nazywając Nerath nowym Greyhawkiem. W miarę jak wczytuje się w hisotrię i opis tej krainy, podobnych smaczków odnajduję więcej. W mieście Duponde (poza mapą doliny Nentir) dokonał swego żywota mag Evard, a jego kolega po fachu, znany z Greyhawka Mordenkainen, odwiedził nowe krainy. W nowy setting implementowane są rzeczy znane, o utrwalonej marce, które mają w pamięci graczy pozytywne konotacje, a przede wszystkim COŚ znaczą.
Dlaczego tak się dzieje? Wizards of the Coast stara się przyciągnąć do D&D nowych ludzi. Nie ukrywajmy, chodzi o to, aby zakupili podręczniki i weszli w hobby. Stąd takie, a nie inne decyzje dotyczące światów. Forgotten Realms ogromnym zmianom, praktycznie zaczynając od nowa swoja historię. Dark Sun powrócił z zapomnienia, ale za nim nie ciągnie się trzydzieści lat tradycji. Stąd nie mamy i nie będziemy mieć Greyhawka, a przynajmniej takiego, jaki istnieje od zarania D&D. Mało który z nowych graczy będzie miał cierpliwość do studiowania szacownej tradycji, gracze chcą grać, a nie wertować przez stosy nieatrakcyjnych graficznie i trudnych do przyswojenia książek, na których my się erpegowo wychowaliśmy.
A jednak owo "stare" wraca. W Nerath spotkamy elementy z dawnych światów, co więcej sama forma przedstawienia nowego świata to powrót do korzeni. Próżno szukać ogólnego zarysu sytuacji politycznej, globalnego podręcznika czy całościowej, obiektywnej wiedzy. Nie ma czegoś takiego jak Nerath Campaign Setting. Jak za dawnych czasów, informacje są rozsiane po dodatkach, które są dość "generyczne" w swojej formule. Oprócz nich mamy także Gazetteer, ukazujący się na łamach magazynu Dragon. Cykl nazywa się Nerathi Legends i co miesiąc otrzymujemy artykuł Richa Barkera, opisujący jedno z pól mapy Conquest of Nerath. Każde z nich reprezentuje państwo, byt polityczny czy społeczny, odgrywający role w walce o panowanie nad światem. Artykuły te są dowodem na pytanie, które od dawien dawna mnie zastanawiało i intrygowało: czy mając tylko mapę, da się (dam radę) stworzyć ciekawy świat do gry? Jak na razie ukazało się siedem artykułów, a każdy z nich był ciekawy. Rich opisuje poszczególne krainy na kilku, kilkunastu stronach. Tekst jest zwięzły, ale niesie ze sobą wszystkie informacje jakie są potrzebne do oddania specyfiki regionu. Mała ilość miejsca na opis naturalną koleją rzeczy pozostawia go dużo dla wyobraźni Prowadzącego. To tak naprawdę zarys (wskazówki, słynne wskazówki) które pozwolą wytyczyć ramy dla sytuacji, ale obraz w jej obrębie musi namalować już Prowadzący.
Takie podejście do świata Nerath, rożne od podręczników z settingami, wydaje się być z jednej strony ukłonem w stronę starszych doświadczeniem graczy, z drugiej zaś próbą zainteresowania nowych ludzi. W nowej formie dostajemy stary świat. Poprzez inkorporowanie do niego elementów znanych i darzonych sentymentem Wizards of the Coast nadaje mu głębi, wiąże poprzez nostalgię, a jednocześnie tworzy coś nowego. Bez balastu trzydziestu lat tradycji, który choć weteranom drogi, może odstraszać nowych ludzi.
czwartek, 3 listopada 2011
Neverwinter Campaign Setting - recenzja
Wizards of the Coast wydaje jeden setting rocznie, dzieki czemu łatwo policzyć, ile lat czwarta edycja gości na naszych stołach. Na pierwszy ogień poszedł najpopularnijeszy ze światów, Forgotten Realms, którego nowa odsłona spotkała się z kontrowersjami i mieszanymi uczuciami fanów. Potem był dobrze przyjęty Eberron i rewlacyjnie odświezony Dark Sun. Na rok 2011 zapowiadano Ravenlofta w formie osobnej gry, jednak plany uległy zmianie. Za sprawą nadchodzącej wielkimi krokami gry MMORPG Naverwinter dostaliśmy setting, będący opisem tego miasta. AŻ czy TYLKO?
Jeśli ktoś z was dopiero sięga po podręcznik do czwartej edycji, może go spotkać spore zaskoczenie. Jednym z celów jakie jej przyświecały było skupiejnie się na rzeczach, które służą do zabawy. Dlatego nie uświadczymy już tabel chronologicznych sięgających na kilka tysięcy lat wstecz, dokładnie opisujących wojny, bitwy i starcia. W podręcznikach pozostawiono jedynie to, co słuzy zabawie w najbardziej bezpośredni sposób. O wahaniach pisarstwa dla TSR/WotC napiszę jeszcze kiedyś, dość powiedzieć, że podręczniki do czwartej edycji to materiał ready-to-go.
Dotychczasowe settingi mialy swoje wady i zalety, a Neverwinter Campaign Setting jest sumą nauczek, wyciągniętych na wczesniejszych publikacjach. Choć na mieście ciąży balast pomysłów wprowadzonych w Forgotten Realms Campaign Guide, to podręcznik napisano inaczej, niż dotychczas. Powiedziałbym, że w starym stylu, ale mogloby to doprowadzić do błednych konkluzji.
Całkiem ładny przewodnik
Jak zwykle w przypadku czwartej edycji ksiązek tego kalibru, otrzymujemy książkę w twardej oprawie, wydana na kolorze i papierze kredowym. Układ jest przejrzysty, ilustracji sporo, a marginesy dosyć uczciwe, to zanczy ani za szerokie, ani za wąskie. Nie jestem łowcą literówek, więc nie dopatrzyłem się jakiś błędów edytorskich, to chwalebne zadanie pozostawiam innym. Podobnie jak w przypadku poprzednich settingów dostajemy także mapę w dużym formacie, ale nie odklejałem jej jeszcze. Ksiązka liczy sobie dwieście dwadzieścia cztery strony i wyszła spod piór "młodych lwów" Wizards of the Coast:
Jeśli ktoś z was dopiero sięga po podręcznik do czwartej edycji, może go spotkać spore zaskoczenie. Jednym z celów jakie jej przyświecały było skupiejnie się na rzeczach, które służą do zabawy. Dlatego nie uświadczymy już tabel chronologicznych sięgających na kilka tysięcy lat wstecz, dokładnie opisujących wojny, bitwy i starcia. W podręcznikach pozostawiono jedynie to, co słuzy zabawie w najbardziej bezpośredni sposób. O wahaniach pisarstwa dla TSR/WotC napiszę jeszcze kiedyś, dość powiedzieć, że podręczniki do czwartej edycji to materiał ready-to-go.
Dotychczasowe settingi mialy swoje wady i zalety, a Neverwinter Campaign Setting jest sumą nauczek, wyciągniętych na wczesniejszych publikacjach. Choć na mieście ciąży balast pomysłów wprowadzonych w Forgotten Realms Campaign Guide, to podręcznik napisano inaczej, niż dotychczas. Powiedziałbym, że w starym stylu, ale mogloby to doprowadzić do błednych konkluzji.
Całkiem ładny przewodnik
Jak zwykle w przypadku czwartej edycji ksiązek tego kalibru, otrzymujemy książkę w twardej oprawie, wydana na kolorze i papierze kredowym. Układ jest przejrzysty, ilustracji sporo, a marginesy dosyć uczciwe, to zanczy ani za szerokie, ani za wąskie. Nie jestem łowcą literówek, więc nie dopatrzyłem się jakiś błędów edytorskich, to chwalebne zadanie pozostawiam innym. Podobnie jak w przypadku poprzednich settingów dostajemy także mapę w dużym formacie, ale nie odklejałem jej jeszcze. Ksiązka liczy sobie dwieście dwadzieścia cztery strony i wyszła spod piór "młodych lwów" Wizards of the Coast:
Matta Sernetta, Erika Scotta de Bie i Ariego Marmella.
W podręczniku znajdziemy wiele dobrego. Głównym materiałem jest rzecz jasna opis miasta. tutaj mamy powrót do najlepszych dni TSR: otrzymujemy informacje ogólne i szczegółowe, przemieszane w odpowiednich proporcjach. Z jednej strony dowiemy się co w trawie piszczy, ale nie zostaniemy zasypani lawiną szczegółów. Ramy sytuacji panującej w Neverwinter są jasno zarysowane, ale pozostawiają Prowadzącemu wiele swobody i miejsca, aby bezkonfliktowo zaimplementował swoje pomysły.
Dodatkowo otrzymujemy spory rozdział na temat modyfikowania naszych bohaterów, dzięki czemu postacie działające na terenach Neverwinter będą charakterystyczne i inne od bohaterów z dalszych zakątków Faerunu. Tu warto zauważyć, że nie są to suche mechaniczne bonusiki, ale każdy z 'tematów' oferuje też trochę informacji o świecie, jakie się z nim wiążą. Choć podobne zabiegi widoczne były już wcześniej, to różny był stosunek mechaniki do historii. Tutaj autorom udało się osiągnąć odpowiedni balans.
Opis miasta zajmuje lwią część podręcznika. Przedstawiona nam zostaje jego historia i tragiczne wydarzenia, które doprowadziły do upadku Neverwinter. Poznajemy losy jego odbudowy, nowy układ polityczny i sytuacje obecną. Autorzy opisali także okolice miasta, choć w dość zdawkowy sposób, ewidentnie kampania ma się toczyć w mieście. Na osobną wzmiankę zasługuje opis odbicia Neverwinter w Shadowfell, bowiem stanowi on dodatek w dodatku. To fajna lektura, wbrew pozorom czwarta edycja nie jest tak cukierkowa i układna.
W mieście działają wszystkie ikoniczne grupy Faerunu: znajdziemy tu szpiegów z Thay i wysłanników odrodzonego Netherilu. Możemy wejść w konflikt z drowami czy orkami, a o władzę nad miastem walczą jego obecny obrońca lord Neverember i nieuznający jego "tyranii" Synowie Alagondaru. Jeśli dodać do tego kilka pomniejszych grup czy kultów,otrzymujemy skomplikowana sytuacje polityczną, w której bohaterowie znajdą przygody, przyjaciół, wrogów i chwałę oraz skarby. Autorzy co i rusz zarzucają nas pomysłami na przygody, a wiele kluczowych elementów pozostawiają niewyjaśnionych, aby Prowadzący sam uznał, która wersja mu najbardziej pasuje. Ten właśnie zabieg świadczy o tym, że nauka nie poszła w las. Podczas gdy Forgotten Realms Campaign Guide był dość ubogi w zahaczki i jednoznaczny w opisie sytuacji, to Neverwinter Campaign Setting daje szerokie ple do popisu. Żadna z kampanii prowadzonych w mieście nie będzie dzięki nim taka sama, jak poprzednie.
Powrót do Neverwinter
Neverwinter to portowe miasto, które znaczeniem ustępuje jedynie Waterdeep. Było niegdyś klejnotem Północy, ale spadły na nie ogromne nieszczęścia, które położyły kres jego istnienia. Na szczęście ludzie są uparci i wrócili do zrujnowanych domów, poczęli je odbudowywać i Neverwinter podniosło się z gruzów. Niby jest to samo miasto co kiedyś, ale nie do końca. Wraz z nowymi osadnikami pojawili się szpiedzy i agenci różnych frakcji zainteresowanych przejęciem władzy, nowe kłopoty i odżyły stare waśnie.
Za pomocą tego zabiegu autorzy przemycają nam sporo materiału do gry. Pisałem wcześniej o tym że Prowadzący może wiele rzeczy sam sobie dopracować. Dla przykładu w jednej kampanii lord Neverember może być uczciwym i prawym człowiekiem, który z czystych pobudek chce odbudować miasto, a w innej chciwym i żądnym władzy tyranem. Sytuacja miasta jest więc zmienna i zawsze ciekawa. Bohaterowie działający na tych obszarach to ludzie pogranicza i autorzy podkreślają to niezwykle często. Co więcej, światła skierowane są na nich. W przeciwieństwie do reszty Zapomnianych Krain, tutaj nie ma "zawodników wagi ciężkiej", których nie ma jak ruszyć przed osiągnięciem dwudziestego poziomu doświadczenia. Kiedy koła pójdą w ruch i zacznie się pierwsza sesja ma prawo i powinno się wydarzyć wszystko, co przyczyni się do uatrakcyjnienia rozgrywki.
Podsumowanie
Podręcznik zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie. Choć zastąpił wyczekiwanego Ravenlofta, choć widać w nim reklamowe wybiegi któe mają przyciągnąć do gry komputerowej, jest bardzo udanym dodatkiem. Nie nazwałbym go campaign settingiem, bo do prowadzenia potrzebny jest opis Forgotten Realms, odwołując się do nomenklatury drugiej edycji nazwałbym fo Campaign Expansion. Podoba mi się, że zawarto w nim dużo pomysłów, dając Prowadzącemu wolną rękę co do tego, jak je wykorzystać. To pudełko z narzędziami zamiast gotowego produktu w jednej wersji.
Osobom których nie odrzuca mechanika czwartej edycji Dungeons&Dragons gorąco polecam sięgnięcie po podręcznik, nie zawiodą się na nim. Jeśli gracie Parhfindera lub trójkę, warto przeczytać Neverwinter Campaign Setting dla zawartych w nim pomysłów, być możewykorzystacie je w swojej kampanii, bowiem trójka autorów wykonała kawał solidnej roboty.
W podręczniku znajdziemy wiele dobrego. Głównym materiałem jest rzecz jasna opis miasta. tutaj mamy powrót do najlepszych dni TSR: otrzymujemy informacje ogólne i szczegółowe, przemieszane w odpowiednich proporcjach. Z jednej strony dowiemy się co w trawie piszczy, ale nie zostaniemy zasypani lawiną szczegółów. Ramy sytuacji panującej w Neverwinter są jasno zarysowane, ale pozostawiają Prowadzącemu wiele swobody i miejsca, aby bezkonfliktowo zaimplementował swoje pomysły.
Dodatkowo otrzymujemy spory rozdział na temat modyfikowania naszych bohaterów, dzięki czemu postacie działające na terenach Neverwinter będą charakterystyczne i inne od bohaterów z dalszych zakątków Faerunu. Tu warto zauważyć, że nie są to suche mechaniczne bonusiki, ale każdy z 'tematów' oferuje też trochę informacji o świecie, jakie się z nim wiążą. Choć podobne zabiegi widoczne były już wcześniej, to różny był stosunek mechaniki do historii. Tutaj autorom udało się osiągnąć odpowiedni balans.
Opis miasta zajmuje lwią część podręcznika. Przedstawiona nam zostaje jego historia i tragiczne wydarzenia, które doprowadziły do upadku Neverwinter. Poznajemy losy jego odbudowy, nowy układ polityczny i sytuacje obecną. Autorzy opisali także okolice miasta, choć w dość zdawkowy sposób, ewidentnie kampania ma się toczyć w mieście. Na osobną wzmiankę zasługuje opis odbicia Neverwinter w Shadowfell, bowiem stanowi on dodatek w dodatku. To fajna lektura, wbrew pozorom czwarta edycja nie jest tak cukierkowa i układna.
W mieście działają wszystkie ikoniczne grupy Faerunu: znajdziemy tu szpiegów z Thay i wysłanników odrodzonego Netherilu. Możemy wejść w konflikt z drowami czy orkami, a o władzę nad miastem walczą jego obecny obrońca lord Neverember i nieuznający jego "tyranii" Synowie Alagondaru. Jeśli dodać do tego kilka pomniejszych grup czy kultów,otrzymujemy skomplikowana sytuacje polityczną, w której bohaterowie znajdą przygody, przyjaciół, wrogów i chwałę oraz skarby. Autorzy co i rusz zarzucają nas pomysłami na przygody, a wiele kluczowych elementów pozostawiają niewyjaśnionych, aby Prowadzący sam uznał, która wersja mu najbardziej pasuje. Ten właśnie zabieg świadczy o tym, że nauka nie poszła w las. Podczas gdy Forgotten Realms Campaign Guide był dość ubogi w zahaczki i jednoznaczny w opisie sytuacji, to Neverwinter Campaign Setting daje szerokie ple do popisu. Żadna z kampanii prowadzonych w mieście nie będzie dzięki nim taka sama, jak poprzednie.
Powrót do Neverwinter
Neverwinter to portowe miasto, które znaczeniem ustępuje jedynie Waterdeep. Było niegdyś klejnotem Północy, ale spadły na nie ogromne nieszczęścia, które położyły kres jego istnienia. Na szczęście ludzie są uparci i wrócili do zrujnowanych domów, poczęli je odbudowywać i Neverwinter podniosło się z gruzów. Niby jest to samo miasto co kiedyś, ale nie do końca. Wraz z nowymi osadnikami pojawili się szpiedzy i agenci różnych frakcji zainteresowanych przejęciem władzy, nowe kłopoty i odżyły stare waśnie.
Za pomocą tego zabiegu autorzy przemycają nam sporo materiału do gry. Pisałem wcześniej o tym że Prowadzący może wiele rzeczy sam sobie dopracować. Dla przykładu w jednej kampanii lord Neverember może być uczciwym i prawym człowiekiem, który z czystych pobudek chce odbudować miasto, a w innej chciwym i żądnym władzy tyranem. Sytuacja miasta jest więc zmienna i zawsze ciekawa. Bohaterowie działający na tych obszarach to ludzie pogranicza i autorzy podkreślają to niezwykle często. Co więcej, światła skierowane są na nich. W przeciwieństwie do reszty Zapomnianych Krain, tutaj nie ma "zawodników wagi ciężkiej", których nie ma jak ruszyć przed osiągnięciem dwudziestego poziomu doświadczenia. Kiedy koła pójdą w ruch i zacznie się pierwsza sesja ma prawo i powinno się wydarzyć wszystko, co przyczyni się do uatrakcyjnienia rozgrywki.
Podsumowanie
Podręcznik zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie. Choć zastąpił wyczekiwanego Ravenlofta, choć widać w nim reklamowe wybiegi któe mają przyciągnąć do gry komputerowej, jest bardzo udanym dodatkiem. Nie nazwałbym go campaign settingiem, bo do prowadzenia potrzebny jest opis Forgotten Realms, odwołując się do nomenklatury drugiej edycji nazwałbym fo Campaign Expansion. Podoba mi się, że zawarto w nim dużo pomysłów, dając Prowadzącemu wolną rękę co do tego, jak je wykorzystać. To pudełko z narzędziami zamiast gotowego produktu w jednej wersji.
Osobom których nie odrzuca mechanika czwartej edycji Dungeons&Dragons gorąco polecam sięgnięcie po podręcznik, nie zawiodą się na nim. Jeśli gracie Parhfindera lub trójkę, warto przeczytać Neverwinter Campaign Setting dla zawartych w nim pomysłów, być możewykorzystacie je w swojej kampanii, bowiem trójka autorów wykonała kawał solidnej roboty.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
