Notka sygnalizowana w poprzednim wpisie. W komiksowym uniwersum DC co jakiś czas zdarzają się Kryzysy, które drastycznie wpływają na cały wieloświat, powodują reset całych wątków, czy historii postaci. To kluczowe momenty w których grubą kreską odgradzane są stare wydarzenia i wszystko zaczyna się od nowa.
W przypadku gier fabularnych takimi resetami są nowe edycje. Zazwyczaj nowe reguły wypierają stare i cały kołowrót z opisaniem settingu zaczyna się od nowa. Tak było na przykład z trzecią edycję D&D, gdzie po wprowadzeniu nowego zestawu zasad rozpoczęto od nowa mozolny trud przepisania Faerunu, Ravenlofta czy Krynnu na ulepszona mechanikę. Bardzo rzadko zdarza się, że w ich wyniku zmienia się świat, choć tak mieliśmy w przypadku czwartoedycyjnych Zapomnianych Krain. Faerun przebudowano, historie popchnięto o sto lat z okładem do przodu.
Podobnie rzecz się ma ze Starym Światem, choć w jego przypadku jest trochę inaczej. Podczas gdy bitewny świat cały czas w jakimś stopniu ewoluuje, to fabularny ledwie za nim nadąża. Rozwój Warhammer Fantasy Battle odbywa się w cyklu pięcio-sześcioletnim. Nowa edycja przynosi zmiany listy armii, a w nich przemodelowanie starych potworów i nowe bestie, jednostki, stwory. To dosyć mierne poszerzanie świata, ale nowe frakcje poszerzają naszą wiedzę o Starym Świecie. Jeśli za czasów pierwszej edycji WFRP teren gry ograniczał się do Imperium. Pamiętam jak dziś, jak prowadzący nam Piotr Mincberg opowiadał: "Aby dostać się do Bretonii, trzeba przebyć Przełęcz Czarnego Ognia. Orków i goblinów tam tyle, że mało komu się udaje. W Kislevie trwa bezustanna walka z Chaosem, a pomiędzy miastami jawnie włóczą się jego bandy, zresztą za Górami Krańca Świata nie ma nic poza śmiercią. No a w lasach Imperium mutantów i zwierzoludzi jest tylu, że strach podróżować". Kolejne książki do Warhammera bitewnego jednak mówiły, że coś tam dalej jednak jest. Bretonia z toczonej zepsuciem i degeneracją stała się arturiańską krainą rycerzy i wesołych łotrów. Nagle okazało się, że Kislev nie jest taki straszny, a za Górami Krańca Świata mamy Królestwa Ogrów, Kitaj, Wielką Ścianę. Świat sta się większy i przestał być groźny. Zaczął się oswajać.
Gwoździem do trumny tego tajemniczego, niepewnego i lokalnie klaustrofobicznego świata był Sztorm Chaosu. Archaon Władca Końca Czasów pokruszył sobie zęby na murach Miasta Białego Wilka. Z podkulonym ogonem wrócił do siebie, a w ostatecznej bitwie brał udział idiotycznie nielogiczny amalgamat wszystkich armii, tylko kosmicznych krasnoludów zabrakło. Z jednej strony mieliśmy śmiechowe gobliny na squigach, z drugiej bestie rodem z koszmaru, do tego wampirzych książąt, krasnoludy, elfy, wszystko na raz, Bitwa Pięciu Armii do potęgi entej.
Przemiana świata była szczególnie widoczna przy porównaniu WFRP edycja pierwsza i druga. W pewnym sensie byłem w stanie zrozumieć żale ortodoksyjnych fanów jedynki. Dla mnie wyznacznikiem i esencją Warhammera byli Wojownicy Chaosu. Pamiętam dziwny dreszcz, kiedy zastanawiałem się, kim byli ci dwaj, których figurki przedstawiono w podręczniku do pierwszej edycji? Jaka się kryła za nimi historia, jakie były ich losy, co sprowadziło ich na tę ścieżkę do potępienia i gdzie był moment w którym nie było już odwrotu? W drugiej edycji wojownicy chaosu nie byli już tacy straszni, żeby zyskać ów nimb brutalnej potęgi, musieli zrobić wiele profesji. Nagle ich pancerze przestały być takie groźne, broń palna w rekach zwykłego żołdaka była w stanie położyć rzeźnika z dwuręcznym tasakiem jedna kulą.
Jak uważam Billa Kinga za grafomana, który wypłynął na przypadkowej popularności dwójki bohaterów, z których jednego nie wymyślił do końca sam, tak uważam, że zamknął esencję świata w jednym zdaniu. Czytałem je jeszcze w Fantastyce, gdzie opublikowano opowiadanie "Klątwa" ("Wolf Riders", później "Wilczy Jeźdźcy"). Mowa była o krewniaku jednej z postaci, który "udał się na daleką północ, gdzie zginął z ręki Wojownika Chaosu lub spotkał go jeszcze gorszy los". Co to mogło być, myślałem. Jaki mógłby gorszy los od śmierci z rąk potwora, który zdolny jest rozpołowić człowieka jednym ciosem dwuręcznego topora i zabrać duszę nieszczęśnika? To był brutalny i mroczny świat, cholernie przyziemny, na swój sposób rzeczywisty. Ale jego eksploracja w ramach Warhammer Fantasy Battle z jednej strony zaspokoiła ciekawość, sprezentowała nowe informacje, odbierając mu zagadkowości.
Teraz nadszedł Sztorm Magii. Obejrzałem go z ciekawości w nowym numerze White Dwarfa. Rzecz jasna na świat WFRP będzie on miał niewielki wpływ. Obecny wydawca RPG, Fantasy Flight Games świat traktuje po macoszemu. Informacji o nim mamy niewiele, rozdział o imperium w zestawie startowym jest... skromny. Oglądając nowe modele, czarodziejów, zasady zdałem sobie sprawę z kolejnej zmiany, jaka zaszła w Starym Świecie. W miejsce quasiszesnatowiecznej krainy wzorowanej na europie otrzymujemy latające wieże, wiry ognia, stada fantastycznych bestii i czarodziejów, którzy rzucają górami, sprowadzają z niebios trąby powietrzne ognia. To już nie jest stary Świat jaki mnie interesował, ale próba dorównania czwartoedycyjnemu Forgotten Relams. Jesli do tej pory z niektórymi zianiami mogłem się zgadzać, z innymi nie, to obecnie kierunek w jakim dążą wybitnie mi sie nie podoba. Stary Świat traci swój charakter, stając się coraz bardziej podobny do całego chłamu rodem z wielotomowych sag o królach, smokach, tronach i pradawnych przepowiedniach.
Oczywiście, może to być marudzenie grongarda.
wtorek, 19 lipca 2011
piątek, 15 lipca 2011
Kwestia poziomów
Dzisiaj chciałem napisać o tym, jak "sztormy" zmieniają Stary Świat . Chciałem porównać jego obraz sprzed Sztormu Chaosu, po nim i po Sztormie Magii, który nadszedł przed kilkoma dniami. Coś ułożyło mi się w głowie, jakaś myśl, idąca z popularnym ostatnio trendem "to nie jest [insert_name] dla starych ludzi, ale nieopacznie dałem się ponieść ciekawości. rozejrzałem się po okolicy, na szybko przejrzałem blogi polterowe, Bagno i ku mojemu zdziwieniu cóż odkryłem? Kolejne kłótnie.
Zawsze wydawało mi się, że gry fabularne są rozrywką dla ludzi inteligentnych, a przez to kulturalnych. Wymagają umiejętności logicznego i analitycznego myślenia, pewnej znajomości realiów odbiegających od tych za oknem, oczytania. Jako rozrywka towarzyska kształtują umiejętności współżycia społecznego i wpajają choćby minimum savoir-vivre. Najwidoczniej żyję jednak na szczycie szklanej góry w świecie platońskiej idei, nie zdając sobie sprawy z tego, jak wygląda to na prawdę.
RPG to nie jedyne moje hobby. Widziałem pyskówy na forach o muzyce, gdzie zamiast dyskutować o twórczości, ludzie jechali po sobie jak po łysej kobyle. Widziałem joby lecące pod adresem innych aesgowców, miałem okazję czytać wielostronicowe kłótnie pomiędzy konkurencyjnymi serwisami o wrestlingu, komiksach, konsolach. Zawsze jednak miałem wrażenie, że w przypadku RPG tak nie będzie.
Kiedy zakładałem własnego bloga, chciałem pisać o tym, co mnie interesuje. Moimi tematami były twórczość Howarda, Lovecrafta, światy TSR, Warhammer niekiedy drobne wycieczki w inną stronę. Z czasem zyskałem czytelników, nawiązałem kontakty z innymi blogerami. Cholera, okazało się że wyimaginowane smoki mordują ludzie na naprawdę wysokim poziomie, z którymi można pogadać o grach, o ich kulturowym umiejscowieniu oraz o wielu innych rzeczach. Wydawać się mogło, że dzięki wirtualnej sieci mogło powstać coś na kształt PTJV dla gier RPG. Wspólnota ludzi, którzy potrafią dyskutować, wymieniać się informacjami, a nie drzeć na siebie, perorować i indyczyć dla podbudowania własnego ego. Innymi słowy, wspólnota dżentelmenów, dzielących jedno hobby.
Haters rejoice, bo oto moje wyobrażenia spotykają się z twardą rzeczywistością. Z regularnością lipcowych burz wybuchają flame'y w których co mądrzejsi bulgoczą, jeżdżą po sobie i grożą konsekwencjami. Autorzy nie potrafią znieść cienia krytyki i wdają się w pyskówy z każdym, kto ośmieli się nie wpadać w "achy" i "ochy" nad ich pracami. Zamiast rzeczowych argumentów widzę wyjazdy ad personam, których nie powstydziliby się uczniowie ostatnich klas szkoły podstawowej. Tych kilku fajnych ludzi o których napisałem wcześniej trzyma się z boku, ale niesmak i smród narobiony przez gówniarzerię pozostaje.
Pal licho, kiedy te awantury miały miejsce na Polterze. Nie mam nic do serwisu, moderacji, obyczajów jakie tam panują. Zaglądam rzadko, głównie po to, aby przejrzeć blogi kilku osób: senmary, chimery i kilku innych. Niestety, to bezhołowie dotarło w rejony bliższe mi, dostrzegam je na Bagnie i na "niezależnych" blogach. Zamiast ciekawych polecanek czy interesujących notek, widzę polskie piekiełko, kłótnie, obrażanie.
Ktoś apelował kiedyś o fandom bez "flame'ów". Wołanie zrozpaczonego na puszczy, uśmiechnąłem się pod nosem tylko, bo wiedziałem jak to się skończy. Mogę się trzymać z dala, ale prędzej czy później to zjawisko będzie tyczyło i mnie. Nie mam ochoty być łączony z "wojownikami internetu", których odwaga nie sięga dalej poza ekran monitora. Nie będę apelował, prosił, namawiał. Zachowanie kilku z nich kładzie kłam mojej tezie na temat tego, kim są gracze.
Potwornie nie lubię zostawiać rzeczy niedokończonych. Zamierzam doprowadzić do końca kilka projektów blogowych: relacje z prowadzonych przeze mnie sesji, drogę do nowego filmowego Conana, wieści z Athasu i projekty pisane, które rozpocząłem (to ostatnie do Ciebie Ramelu). Nie wiem co będzie dalej, ale widząc jak taplają się w błocie Znane Ksywki, nie chcę być łączony z nimi, nawet tak słabym łącznikiem, jak hobby.
Wolę aspirować do jakiegoś poziomu, niż się do niego zniżać
Zawsze wydawało mi się, że gry fabularne są rozrywką dla ludzi inteligentnych, a przez to kulturalnych. Wymagają umiejętności logicznego i analitycznego myślenia, pewnej znajomości realiów odbiegających od tych za oknem, oczytania. Jako rozrywka towarzyska kształtują umiejętności współżycia społecznego i wpajają choćby minimum savoir-vivre. Najwidoczniej żyję jednak na szczycie szklanej góry w świecie platońskiej idei, nie zdając sobie sprawy z tego, jak wygląda to na prawdę.
RPG to nie jedyne moje hobby. Widziałem pyskówy na forach o muzyce, gdzie zamiast dyskutować o twórczości, ludzie jechali po sobie jak po łysej kobyle. Widziałem joby lecące pod adresem innych aesgowców, miałem okazję czytać wielostronicowe kłótnie pomiędzy konkurencyjnymi serwisami o wrestlingu, komiksach, konsolach. Zawsze jednak miałem wrażenie, że w przypadku RPG tak nie będzie.
Kiedy zakładałem własnego bloga, chciałem pisać o tym, co mnie interesuje. Moimi tematami były twórczość Howarda, Lovecrafta, światy TSR, Warhammer niekiedy drobne wycieczki w inną stronę. Z czasem zyskałem czytelników, nawiązałem kontakty z innymi blogerami. Cholera, okazało się że wyimaginowane smoki mordują ludzie na naprawdę wysokim poziomie, z którymi można pogadać o grach, o ich kulturowym umiejscowieniu oraz o wielu innych rzeczach. Wydawać się mogło, że dzięki wirtualnej sieci mogło powstać coś na kształt PTJV dla gier RPG. Wspólnota ludzi, którzy potrafią dyskutować, wymieniać się informacjami, a nie drzeć na siebie, perorować i indyczyć dla podbudowania własnego ego. Innymi słowy, wspólnota dżentelmenów, dzielących jedno hobby.
Haters rejoice, bo oto moje wyobrażenia spotykają się z twardą rzeczywistością. Z regularnością lipcowych burz wybuchają flame'y w których co mądrzejsi bulgoczą, jeżdżą po sobie i grożą konsekwencjami. Autorzy nie potrafią znieść cienia krytyki i wdają się w pyskówy z każdym, kto ośmieli się nie wpadać w "achy" i "ochy" nad ich pracami. Zamiast rzeczowych argumentów widzę wyjazdy ad personam, których nie powstydziliby się uczniowie ostatnich klas szkoły podstawowej. Tych kilku fajnych ludzi o których napisałem wcześniej trzyma się z boku, ale niesmak i smród narobiony przez gówniarzerię pozostaje.
Pal licho, kiedy te awantury miały miejsce na Polterze. Nie mam nic do serwisu, moderacji, obyczajów jakie tam panują. Zaglądam rzadko, głównie po to, aby przejrzeć blogi kilku osób: senmary, chimery i kilku innych. Niestety, to bezhołowie dotarło w rejony bliższe mi, dostrzegam je na Bagnie i na "niezależnych" blogach. Zamiast ciekawych polecanek czy interesujących notek, widzę polskie piekiełko, kłótnie, obrażanie.
Ktoś apelował kiedyś o fandom bez "flame'ów". Wołanie zrozpaczonego na puszczy, uśmiechnąłem się pod nosem tylko, bo wiedziałem jak to się skończy. Mogę się trzymać z dala, ale prędzej czy później to zjawisko będzie tyczyło i mnie. Nie mam ochoty być łączony z "wojownikami internetu", których odwaga nie sięga dalej poza ekran monitora. Nie będę apelował, prosił, namawiał. Zachowanie kilku z nich kładzie kłam mojej tezie na temat tego, kim są gracze.
Potwornie nie lubię zostawiać rzeczy niedokończonych. Zamierzam doprowadzić do końca kilka projektów blogowych: relacje z prowadzonych przeze mnie sesji, drogę do nowego filmowego Conana, wieści z Athasu i projekty pisane, które rozpocząłem (to ostatnie do Ciebie Ramelu). Nie wiem co będzie dalej, ale widząc jak taplają się w błocie Znane Ksywki, nie chcę być łączony z nimi, nawet tak słabym łącznikiem, jak hobby.
Wolę aspirować do jakiegoś poziomu, niż się do niego zniżać
niedziela, 10 lipca 2011
Szaleństwo pełni księżyca
Kolejny post z kategorii "chwalę się". Na stronie GRAmela w ramach akcji "Dzień furii" pojawił się mój tekst o likantropii w Savage Worlds. Zawiodę wielbicieli świata mroku, nie próbowałem w nim odtworzyć tamtej wizji, za to skupiłem się na wilkołactwie które pasowałoby zarówno do horroru, jak i fantasy, czy czasów współczesnych. Zachęcam do ściągania, czytania i komentowania.
czwartek, 7 lipca 2011
Sensacja i Przygoda - Ku Klux Klan
Chciałem się natomiast odnieść do komentarza Malaggara, który zawiedziony był tym, iż nie jest to modyfikacja gry, pozwalająca na wcielenie się w członków Niewidzialnego Imperium, walczącego z Rekonstrukcją. Temat jest drażliwy ze względu na polityczno rasowy wydźwięk działań, jakie podjął Klan. Osobiście miałem nawet problemy podczas dyskusji na seminarium, ponieważ porównałem go do działań Armii Krajowej po zakończeniu Drugiej Wojny Światowej i jej zbrojnego oporu wobec wprowadzania władzy zależnej od Związku Radzieckiego. Analogia nie jest stuprocentowa, ale bardzo duża. Jedna i druga organizacja walczyła z nowym porządkiem, narzucanym siłą i przemocą, przez obywateli tego samego państwa. Różnica polega na tym, że AK nie odmawiało nikomu prawa do głosu i życia wedle swojego widzimisię, swoje działania kierowało przeciwko aparatowi satelickiego państwa. Proszę nie zapominać, że niepodleglość Polski po wojnie nie była taka pewna, istniały obawy, że nasz kraj stanie się kolejną republiką socjalistyczną. A de facto taki los spotkało dawne Stany Skonfederowane.
Niemniej, uważam że gra w której bohaterowie należeli by do Ku Klux Klanu, Pale Faces czy Knights of Camelia i walczyliby z kongresową czy prezydencką Rekonstrukcją nie powinna zaistnieć. Choć pobudki Południowców można w pewnym stopniu zrozumieć (biorąc pod uwagę różnice mentalne, kulturalne i społeczno-ekonomiczne), to nie znajduję usprawiedliwienia dla linczów, terroru oraz aktów bestialstwa, jakie miały miejsce w latach 1867-1871. Z pewnością nie chciałbym ich widzieć jako pozytywnych czynów odtwarzanych podczas sesji.
Edycja
Zaglądając na Poltera, odczytałem dwa komentarze w tym Malaggara, który poprosił mnie o wyklarowanie pewnej rzeczy. Czytając jego pierwszy wpis odniosłem wrażenie, że chciał zagrać po stronie Południa w trakcie okresy zwanego jego Rekonstrukcją po Wojnie Secesyjnej. Jak się okazuje, źle go zrozumiałem, nie miał takiej intencji (cóż, komunikacja za pośrednictwem kilku zdań w internecie prowadzi do takich nieporozumień), co niniejszym czynię.
środa, 6 lipca 2011
Brytyjski zwiastun Conana
... a w nim nowe sceny. Jest widowiskowo, wzniośle, ale niekiedy aż nazbyt patetycznie. Na razie zapowiada się klasyczne fantasy z hyboryjskimi nazwami w tle. Informacje dostarczył niezawodny Gonzo!
sobota, 2 lipca 2011
Farewell, Bill!
Informacja dosyć niespodziewana i niosąca ze sobą ciekawe następstwa. Po osiemnastu latach pracy dla TSR i Wizards of the Coast, Bill Slavicsek opuszcza firmę, aby zająć się czymś nowym. Nie wiemy czym, ale sądząc z jego dokonań, to może być coś ciekawego.
Bill zaczął pracę w 1993 roku, pisząc do Dark Suna i Ravenlofta (czy mogę nie być jego fanem?!), a potem współtworząc Planescape. Do spółki z Richem Bakerem zaprojektowali i napisali mój ukochany system, którego nigdy dłużej nie poprowadziłem, czyli Alternity. Gra ta okazała się być niestety ślepą odnogą ewolucji RPG, choć niektóre zawarte w niej elementy wykorzystano podczas tworzenia d20 Modern. Pod okiem Billa, który szefował działowi Research and Development przygotowano rewolucyjną trzecią edycję D&D, która samodzielnie podźwignęła rynek na początku XXI wieku. On także jest odpowiedzialny za czwartą edycję Dungeons&Dragons czy nowe światy jak Eberron czy Core World. Mało kto wie, ale w międzyczasie Bill pisał dużo Gwiezdnych Wojnach, jest autorem przewodników i encyklopedii, uznaje się go za jeden z czołowych autorytetów na świecie. Nic dziwnego, przyłożył także piór do powstania gier fabularnych zarówno w wydaniu d6, d20 i Saga.
Jakie będą jego kolejne kroki?
Co to oznacza dla stajni WotC?
Jaki będzie los D&D?
Zobaczymy.
Bill zaczął pracę w 1993 roku, pisząc do Dark Suna i Ravenlofta (czy mogę nie być jego fanem?!), a potem współtworząc Planescape. Do spółki z Richem Bakerem zaprojektowali i napisali mój ukochany system, którego nigdy dłużej nie poprowadziłem, czyli Alternity. Gra ta okazała się być niestety ślepą odnogą ewolucji RPG, choć niektóre zawarte w niej elementy wykorzystano podczas tworzenia d20 Modern. Pod okiem Billa, który szefował działowi Research and Development przygotowano rewolucyjną trzecią edycję D&D, która samodzielnie podźwignęła rynek na początku XXI wieku. On także jest odpowiedzialny za czwartą edycję Dungeons&Dragons czy nowe światy jak Eberron czy Core World. Mało kto wie, ale w międzyczasie Bill pisał dużo Gwiezdnych Wojnach, jest autorem przewodników i encyklopedii, uznaje się go za jeden z czołowych autorytetów na świecie. Nic dziwnego, przyłożył także piór do powstania gier fabularnych zarówno w wydaniu d6, d20 i Saga.
Jakie będą jego kolejne kroki?
Co to oznacza dla stajni WotC?
Jaki będzie los D&D?
Zobaczymy.
Subskrybuj:
Posty (Atom)

