sobota, 26 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część czwarta

Od momentu kiedy pierwsi gracze otworzyli pudełka i wylosowali nowe postacie, Dark Sun zaczął się zmieniać. W przeciwieństwie do innych światów, projektanci wspierali ten ruchu, nie umacniając status quo opisanego w podręczniku podstawowym, a prowadząc te zmiany i uwzględniając je w opisie świata. Kolejne produkty uwzględniały nową sytuację, dając poczucie żyjącej kampanii, jakie promowano w innych settingach, ale nie było czuć.

Pierwsza przygoda, Freedom, zakończyła się śmiercią króla-czarnoksiężnika Tyru i oswobodzeniem miasta spod jego tyranii. Nadeszła Era Bohaterów i o niej opowiadały przygody oraz dodatki. Kampania, na którą dodatkowo złożyły się: Road to Urik, Arcane Shadows, Asticlan Gambit oraz jej epickie zwieńczenie, Dragon's Crown, doprowadziły do ogromnych zmian na Athasie: zginęło jeszcze dwóch władców, jeden został na milenium uwięziony w Pustce, najstraszliwsza plaga świata, Smok, został zaszlachtowany, jedno z miast zostało zniszczone. Wydarzenia te opisał w pięcioksięgu Prism Pentad Troy Denning. Cykle ten, choć nie najwyższych lotów literackich (dodatkowo na naszym rynku dobity fatalnym, wołającym o pomstę do nieba, i koszmarnym tłumaczeniem bandy idiotów) odkrywał sporo tajemnic świata. Dowiedzieliśmy się, kim byli królowie-czarnoksiężnicy, dlaczego Athas wygląda tak jak wygląda oraz że był ktoś taki jak Raajat.

Oprócz tej głównej kampanii wydano też drugi cykl (Black Flames, Merchant House of Amketch, Marauders of Nibenay i Black Spine), nie powiązany już tak silnie z osią świata. Te obydwie kampanie stanowią jednak doskonały materiał do zagłębienia się w klimat Athasu i poznania go od podszewki. Dla mnie zawsze największym problemem było to, że jawiły mi się dwie opcje: albo gramy przeciwko królom-czarnoksiężnikom, albo ich sługusami. Być może nie zauważałem pewnych opcji (widzę je teraz), stąd zainteresowanie oficjalnymi przygodami.

Oprócz przygód, linia wydawnicza zawierały Suplementy i Akcesoria. Te pierwsze poszerzały informacje o świecie, opisując Trójkąt Kości Słoniowej (Ivory Tiangle), a także Ur-Draxa, miasto którym rządził Smok (Valley of Dust and Fire). Ten ostatni dodatek zawsze mnie fascynował i ciekawił, a po jego lekturze muszę przyznać, że nie zawiódł oczekiwań. Co zawsze było najciekawszą częścią settingu, to zdolność autorów do ambiwalentnego przedstawienia jego bohaterów i wrogów. Jeśli przeczytacie te książkę, dowiecie się, kim był Borys z Ebe, jaki straszny spotkał go los, jak potworną przemianę przeszedł i dlaczego się jej poddał. Wtedy już nigdy nie spojrzycie na niego tak, jak poprzednio, ani na Smoka.

Akcesoria były przeznaczone bardziej dla graczy. Część z nich koncentrowała się na rozwinięciu koncepcji z podręcznika podstawowego, opisując zmienione klasy (np. Earth, Air, Fire and Water, który traktował o kapłanach, czy Dragon Kings, opisujący zaawansowane postacie, po osiągnięciu 20 poziomu doświadczenia), nowe profesje (Dune Trader, The Complete Gladiator's Handbook) czy poszerzający już istniejące opcje (The Will and the Way, który dostosowywał psionikę do realiów Athasu. Dzięki tym podręcznikom mechanika AD&D, wtedy już skostniałego i lekko przestarzałego systemu, została dostosowana do nowego i odmiennego świata, stając się pewnym powiewem świeżości. Niestety, nie na długo, ponieważ jej główna siła, odmienność settingu od kanonu, była także zalążkiem upadku.

Na koniec, warto napisać o książce Beyond the Prism Pentad, która prezentowała mechaniczny opis bohaterów z cyklu Troya Denninga, ich dokonań, magicznych przedmiotów, artefaktów i wydarzeń, które rozegrały się na kartach powieści.

Ilość nagromadzonego materiału sprawiła, że w 1995 roku ukazała się poprawiona reedycja, za sterami której zasiadł Bill Slavicsek (autor między innymi fenomenalnego dodatku Elves of Athas). Zmiany dotknęły systemu psioniki, który dostosowano do mechaniki walki i odchudzono z masy dodatkowych zasad, niuansów i komplikacji. W związku ze zmianami jakie zaszły w świecie, pojawiły się nowe realia: Raam, Draj i Balic straciły swoich królów-czarnoksiężników i pogrążyły się w chaosie oraz zamieszkach. Urik zamknęło swoje podwoje, król Nibenay postanowił bardziej zaangażować się w politykę, a Lalai-Puy rozpoczęła kampanię ratowania puszczy. Wstrząsy jakie przetoczyły się przez Region Tyru doprowadziły do powstania Wielkiej Szczeliny (Great Rift) oraz otwarcia terenów leżących za górami. Spójrzcie na mapę w nagłówku notki: na czerwono zaznaczyłem na niej region zaprezentowany w pierwszej edycji, reszta to tereny, które przyniosła nam druga. Tyle opcji, ciekawych miejsc i potencjalnych przygód!

Reedycja Dark Suna dała graczom i Mistrzom Podziemi nowe narzędzia i miejsca do wędrówki. Mogli się udać do zaginionych miast-państw, z których większość była jeszcze bardziej nieprzyjazna, ja te w Rejonie Tyru, odwiedzić Imperium Kreen (Kreen Empire), leżące za Szkarłatną Sawanną (Crimson Savannah), a nawet zawędrować nad ... Ostatnie Morze! Tak, na Athasie uchowało się jedno morze wody, jednak nie liczcie, że będzie rajem na ziemi. Inaczej, w zasadzie nim jest, ale biada temu, kto zwątpi w tę idyllę...

Reedycja została wsparta dodatkami o rasach (Thri-Kreen of Athas), profesjach (Defilers and Preservers) oraz opisami świata (Mind Lords of the Last Sea). Dodatkowo ukazał się podręcznik o artefaktach (Psionics Artfacts), ale mająca popularność settingu i trudna sytuacja AD&D w ogóle sprawiły, że linia została zamknięta.

Prze z te kilka lat, kiedy Dark Sun był oficjalnym settingiem zaszły w nim poważne zmiany: powstały nowe zasady, rozwiązania mechaniczne, sposoby gry. Poważnym zmiano uległ świat, niekiedy na gorsze, niekiedy na lepsze, ale nie był tak zesztywniały, jak inne settingi, np Toril. Co najważniejsze, Athas zyskał swój własny nastrój: przestał być udziwnionym AD&D, a przeobraził się w poważny, dojrzały świat o bogatej, tragicznej, fascynującej i smutnej historii. To zasługa powieści, w szczególności mojej ulubionej, choć niekiedy mało kanonicznej Rise and Fall of the Dragon King.

Tak zakończyła się oficjalna kariera Athasu, jako settingu, ale dzięki fanom i wielbicielom, nie świat nie umarł. Jego bohaterowie podtrzymywali go przy życiu, o czym w następnym odcinku.

poniedziałek, 14 grudnia 2009

Złoty Wiek Warhammera

Wczorajsza wiadomość o nowej grze planszowej z uniwersum Warhammera 40000 skłoniła mnie do pewnych przemyśleń. My, jako gracze, konsumenci i wielbiciele marki, nie mamy prawa do narzekań, bowiem jeszcze nigdy Warhammer nie był tak silnie wspierany, promowany i obecny w świadomości graczy.

Pierwsza edycja wyróżniała się niesztampowym światem, zamknięciem kompletnej gry w jednym podręczniku i wyjściem poza tolkienowski schemat AD&D. Rewelacyjny pomysł na Stary Świat, bardzo dobre przygody, kilka ciekawych książek i silne wsparcie na łamach White Dwarfa sprawiły, że WFRP zdobył serca licznego grona wielbicieli. Co więcej, owo grono fanów pozostało przy swoim systemie, kiedy porzucił go wydawca i kultywowało pamięć o grze, pisało własne dodatki, przygody, nie pozwalając odejść w zapomnienie. Fani cierpliwie znosili dziwne akcje z licencją oraz nieudane próby wskrzeszenia pierwszej edycji.

Druga odsłona Warhammera spotkała się z naprawdę ciepłym przyjęciem. Poprzeczka została zawieszona wysoko, zwłaszcza jeśli chodzi o porównanie "Ścieżek Przeklętych" do legendarnego "Wewnętrznego Wroga", ale Black Industries wyszło z zadania obronną ręką. Linia wydawnicza była mocna, wiele podręczników okazało się nadzwyczaj ciekawych i druga edycja zdobyła sobie liczne grono zwolenników, także w Polsce.

Obecnie narodziło się trzecie wydanie WFRP, charakteryzujące się zupełnie nowym podejściem, silnym wsparciem, niosące wiele ciekawych pomysłów i tylko czas pokaże, czy wyznaczy nową ścieżkę dla gier RPG, czy okaże się ślepym zaułkiem. Kolejne edycje Warhammera są doskonałym przykładem ewolucji hobby od siermiężności i nieokreśloności, przez rewitalizację starych pomysłów w nowej formie, po awangardowe rozwiązania. Gracze powinni się cieszyć, że mogą uczestniczyć w takiej przemianie, ale to nie wszystko.

Fan marki ma jeszcze wiele dróg do wyboru i do jeszcze większej zabawy:

- Gry fabularne: Oprócz WFRP v.3 dysponujemy dwiema, świetnymi erpegami: Dark Heresy, w której wcielamy się w Akolitów służących Inkwizycji oraz Rogue Tradera, dzięki któemu możemy przejąć stery ogromnego okrętu i odkrywać nieznane światy w imię Imperatora i zysków. Obydwie linie trzymają wysoki poziom, prezentują sporo ciekawych rozwiązań i masę dobrej zabawy.

- Gry bitewne. Oprócz nieśmiertelnych Warhammer Fantasy Battle czy Warhammer 40000, których zasady są regularnie uaktualniane, a nie ma miesiąca bez nowych wzorów figurek, gracze dysponują grami specjalistycznymi, koncentrującymi się na ciekawych aspektach uniwersów.

- Gry komputerowe.Warhammer trzyma się mocno: seria Dawn o War zdobyła uznanie i laury zarówno graczy, jak i krytków, trochę gorzej poszło Mark of Chaos, ale i ona odbiła się szerokim echem. Warhammer: Age of Reconing ma swoje grono wielbicieli i choć nie zagroził World of Warcraft, ani go nie zdetronizował, wyrobił sobie solidną markę. Kolejne tytuły nadchodzą wielkimi krokami: Space Marine czy Warhammer 40k MMO.

- Gry planszowe. W tym roku ukazały się dwie planszówki związane z Warhammerem: Odświeżony Space Hulk (śliczne figurki, świetnie wykonana plansza, odrobinę zmienione zasady) oraz rewelacyjny Chaos in the Old World, który ostatnio w mojej prywatnej ocenie jest grą numer 1. Kilka dni temu zapowiedziano Horus Heresy.

- Gry karciane. W tej chwili na rynku znajdują się dwie gry karciane: Chaos Marauders i Warhammer: Invasion, który może być traktowany jako następca WarCry. Jeśli tak jest w istocie, należy tylko czekać na odnowiona wersję Warhammer 40000/Dark Millenium.

- Książki. Black Library nie przestaje wydawać powieści osadzonych w światach Warhammera. Nie jestem pewien, jak wygląda sytuacja z komiksami, ale miesięcznie możemy liczyć na dwie, trzy powieści. Jakiś czas temu otworzono nowe serie, które pozwalają nam poznać tajemnice, skrywane do tej pory w mroku przeszłości epok Wieku Legend, czy Herezji Horusa.

- Film. Chodzą pogłoski o animowanym filmie Ultramarines. Jeżeli w końcu się ukaże, będzie to prawdziwe święto. Pamiętam, że fragmenty z BloodQuest oglądałem namiętnie, a moja kopia Inkwizytora na VHS została zajeżdżona na śmierć. Obecnie te filmy można obejrzeć na sieci, wraz z kilkoma innymi próbami przeniesienia Warhammera na duży ekran.

Nastał Złoty wiek dla Warhammera, fani mogą się nim rozkoszować w wielu formach, wystarczy tylko grać, a nie narzekać. Oczywiście, jeśli starczy czasu...

czwartek, 10 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część trzecia

Postanowiłem nie iść z prądem trendu i trzymać się własnego planu podróży, dlatego WFRP 3 będzie musiał poczekać. Niech opadnie fala entuzjazmu, ja rozegram kilka sesji i opiszę moje wrażenia, a tymczasem wracam do spalonego słońcem Athasu.

Pierwsze skojarzenie ze słowami świat Dark Suna to pustynia. Z jednej strony jest trafne, z drugiej dalekie od prawdy. Athas jest spalony słońcem, za dnia panują mordercze upały, żadne chmury nie przesłaniają nieba, nocą temperatura spada do poziomu, kiedy woda zamarza, jeśli się ją tylko ma. Wędrowiec może tygodniami nie napotkać oazy, żywej duszy czy czegokolwiek odróżniającego się od piaszczystych wydm, a potem trafić na oazę w cieniu gór, w dolinach których znajdzie roślinność. Niech nie zwiedzie go jednak zieleń liści i cień oferowany przez drzewa, jak sama pustynia zamieszkana jest przez śmiertelnie niebezpieczne istoty, tak wszelkie miejsca zdatne do życia roją się od drapieżników, gotowych zabić bez wahania.

Opis świata koncentruje się na Regionie Tyru (Tyr Region), nazwanego tak od jednego z siedmiu miast-państw, ostatniej oazy cywilizacji w świecie wyniszczonym i wyczerpanym do cna. Poza tym obszarem nie ma już nic, tylko pustki, bezludzie, czasami gdzieniegdzie upstrzone ruinami. One mówią o jakiejś wielkiej ale zapomnianej tragedii, w wyniku której Athas stał się ruiną i cieniem dawnego siebie. Co się wydarzyło, w jaki sposób doszło do tej katastrofy, nie pamięta już nikt oprócz Królów-Czarnoksiężników, ale oni niechętnie dzielą się swoją wiedzą.

Od zachodu Rejon Tyru otacza pasmo poszarpanych gór, zwanych Górami Otaczającymi (Ringing Mouintains). Są wysokie is strome, w wąwozach gnieżdżą się rzesze drapieżników, jaskinie zamieszkują jeszcze straszniejsze potwory, czasem pustelnicy, którzy bywają groźniejsi, niż bestie. Jednak to nie mieszkańcy są największym niebezpieczeństwem, a same góry. Wędrówka jest trudna i niebezpieczna, usypiska zdradliwe, a im wyżej wspinacz się dostanie, tym trudniej przychodzi mu oddychanie. Temperatury stają się jeszcze bardziej ekstremalne, a brak tlenu, zmęczenie i głód sprawiają, że ma ochotę położyć się i zasnąć. Wtedy zaś przychodzi śmierć. Na ten wpływ gór szczególnie podatne są elfy, których delikatna budowa ciała (elfy Athasu mają około dwóch metrów wzrostu, są chude, ich kości w środku są puste, a całe ciało przystosowane jest do biegu, bowiem rozpędzona grupa elfów bez trudu przegoni najszybsze zwierzęta wierzchowe, kanki, a biec potrafi kilka dni bez przerwy), co czyni je wrażliwymi warunków. Za górami wytrwałego wędrowca czeka nagroda, w którą z początku nie będzie w stanie uwierzyć: morze zieleni, strumienie pełne kryształowej wody, gęsta dżungla zraszana codziennymi ulewami. Choć może się ona jawić rajem na ziemi, jest w istocie piekłem, bowiem zamieszkują je zwierzęta, bezlitośni drapieżnicy oraz dzikie niziołki, które uważają wszystkie inne istoty za zwierzynę łowną i nie stronią od mięsa ras inteligentnych. Tutaj jedna uwaga o niziołkach, jeśli któregoś z nich spotkacie w rejonie siedmiu miast, możecie być pewni, że pochodzi zza Gór Otaczających i został sprowadzony w niewoli.

Od wschodu Region Tyru (oraz Tablelands na którym się on mieści) ograniczane jest przez Morze Mułu (Sea of Silt). Żaden z mieszkańców Athasu w to nie uwierzy, ale jest ono pozostałością po ogromnym zbiorniku wody, który wysechł, pozostawiając po sobie ogromną kałużę wciągającego muły. Jego powierzchnię pokrywa drobniutki pył, który unosi się przy najlżejszym podmuchu powietrza, całkowicie blokując widoczność na wiele dni niekiedy. Podróż przez Morze Mułu jest możliwa na dwa sposoby: giganci przemierzają je po znanych sobie ścieżkach, nie zbaczając z nich na krok, bowiem oznacza to śmierć w topieli, a ludzie pływają nielicznymi statkami, unoszącymi się siłą umysłu psionika.

Od południa i północy Region Tyru przechodzi w bezkresną pustynię, której nikt nie przemierzył, a przynajmniej nie wrócił aby o tym opowiedzieć.

Po środku Tablelands znajduje się pasmo Gór Wiatrołomów (Windbreak Mointains), osłaniająca Puszczę Księżycową (Crescent Forrest). Jest to teren sporny miast Gulg i Nibenay, które toczą oń bezustanną wojnę. Podobnie jak w przypadku dżungli za Górami Otaczającymi, ten las również jest tyle niebezpieczny, co daje wody, jedzenia i drzew.

Siedem miast Regionu Tyru to:
Tyr - rządzony przez króla Kalaka. Miasto słynie ze swojej kopalni żelaza (jedynej w regionie i zapewne na świecie, w której żyły są cienkie i głęboko ukryte, a nad wydobyciem pracują tysiące niewolników). Władza króla jest absolutna i niepodważalna, a jego templarzy wykorzystują ją do maksimum. Nikt nie jest bezpieczny przed ich edyktami do tego stopnia, że szlachcic z poranka, może być niewolnikiem wieczorem. Za sprawą budowanego przez króla zigguratu i drakońskich praw, miasto najbardziej przypomina jedno z miast-państw starożytnej Mezopotamii.

Balic - miasto położone jest na półwyspie, wdzierającym się w Morze Mułu i jako jedyne dysponują flotą statków. Rządzi nim Dyktator Andropinis, wybierany na ten urząd przez Senat, złożonych z arystokratów i możnych. Rzecz jasna owa demokratyczna elekcja jest czystą fikcją, bowiem każdy kto chciałby wysunąć swoja kandydaturę lub zagłosować przeciwko obecnemu władcy, ginie. Miasto wzorowane jest na starożytnej Grecji i Rzymie.

Gulg - miasto rządzone jest przez Królową Lalay-Pui, zamieszkiwane przez łowców, którzy przemierzają Księżycową Puszczę w poszukiwaniu zwierzyny, niewolników oraz drwali z wrogiego Nibenay. Otoczone przez żywopłoty z kolczastych cierni, żyje z puszczy i jest ewenementem, bowiem jego władczyni w niewielkim stopniu dba o swą domenę. Nie należy jednak myśleć, że jest łaskawa, czy dobrotliwa, jej templarzy kontrolują dystrybucje żywności, zmuszając tym sposobem mieszkańców Gulg do uległości. Miasto wzorowane jest na zuluskich społecznościach z początku XIX wieku.

Nibenay - Miasto tajemniczego Króla Cieni, dysponujące własnym źródłem wody, bijącym ze skały, pod którą je wzniesiono. Głównym surowcem eksportowym jest drzewo agafari, które wyrąbywane jest w Księżycowej Puszczy, co stało się przyczyną wojny z Gulg. O władcy miasta krąży wiele legend, a on sam pokazuje się nie częściej, jak raz na pokolenie. Żyje w swoim pałacu, otoczony przez gwardię templarów, w skład której wchodzą tylko kobiety. Miasto wzorowane jest na starożytnych Chinach.

Draj - położone jest na wyspie pośród rozległego jeziora mułu. Rządzi nim Tectuktitlay, który wyniósł je z odmętów i pod czujnym okiem Słońca i Księżyca prowadzi je ku dobrobytowi. Ceną za jego opiekę i łaskę bogów jest krew, która bez ustanku spływa po schodach ofiarnych piramid. Miasto wzorowane jest na kulturze Azteków.

Raam - najsłabsze miasto regionu, rządzone przez Abalach-Re, która nie potrafi opanować swoich podwładnych. Raam balansuje na krawędzi anarchii i tylko zręczna polityka oraz strach przed tajemniczą siła, której wysłannikiem mieni się królowa, utrzymuje jeszcze mieszkańców w ryzach. Miasto jest inspirowane starożytny mi Indiami.

Urik - Ostatnie i z kolei najsilniejsze miasto Regionu Tyru. Rządzone żelazną ręką przez Hamanu, króla tyleż okrutnego, co sprawiedliwego, posiada silną armię i kontroluje kopalnię obsydianu. Hamanu znany jest z twardej reki, a przed jego gniewem drżą zarówno poddani, jak i templarzy. Miasto jest wzorowane na starożytnym Babilonie.

Oprócz miast, Athas jest domem dla nieprzeliczonych wsi, półstałych osad i wielu wędrownych plemion. Tworzą je rabusie, koczownicy, a także zbiegli niewolnicy i gladiatorzy.
Oprócz nich, istnieje kilka organizacji, mniej lub bardziej tajnych. Pierwsza z nich to domy kupieckie, które prowadzą interesy na Tablelands: są to dynastie, istne państwa w państwach, w pewnym stopniu niezależne nawet od Królów-Czarnoksiężników. Drugą organizacją jest Ukryte Sprzysiężenie (Veiled Alliance), zrzeszające Preserverów, działających ku odbudowie Athasu i tropiących oraz eliminujących Defilerów. Ostatnią jest Porządek (the Order), zrzeszający najpotężniejszych psioników na świecie, którzy dbających o czystość psioniki i eliminujących tych, którzy ją brukają.

W następnej części omówimy drugą edycję Dark Suna.

wtorek, 8 grudnia 2009

WFRP 3 - już mam!


Wczoraj dostałem przesyłkę z Rebela. W środku piękne, ciężkie pudełko z WFRP 3!

Na razie wyjąłem je tylko z paczki i odwinąłem z folii. Wewnątrz coś grzechocze, stuka, zapowiada się uczta dla oczu i wyobraźni. Już samo opakowanie robi ogromne wrażenie: to, co widzieliśmy do tej pory, to jedynie wsuwka, w którym znajduje się pudełko. Sama lektura dóbr "łakoci", jakie znajdziemy w środku przytłacza i widać, że cena, choć słona, jest uczciwa. Co mnie najbardziej ucieszyło, to okładka, rozkładana i zapinana na rzep, która w skrócie reklamuje grę. Oprócz zdjęć tego, co znajdziemy w środku, zawiera grafiki z gry w tym Łowcę Czarownic, który zwrócił moją uwagę. Nie odbiega od warhammerowego archetypu: jest wysoki i chudy, ubrany w czarny płaszcz i obowiązkowy, szpiczasty kapelusz, pod szyją zapięty kołnierz z krynoliny, a w rekach dzierży dwa pistolety. Przy pasie nosi długi sztylet i czaszkę. Bardzo klimatyczne!

Jeśli czas mi pozwoli, zagłębie się w lekturze.

Pozdrawiam wszystkich tych, którzy jak i ja studiują nową wersję Starego Świata!

środa, 2 grudnia 2009

Dark Sun - opis settingu - część druga

O tym że Athas jest daleki od pozostałych światów mówić nie trzeba, wystarczy spojrzeć na ilustracje Reynoldsa czy Broma. Ten ostatni szczególnie jest zasłużony dla stworzenia poczucia odrębnego klimatu i atmosfery świata. W jego ilustracjach widać jak wynaturzone są istoty zamieszkujące, jak potwornie zdewastowany świat i jak wiele złych rzeczy musiało się wydarzyć, żeby strącić cywilizację w otchłań barbarzyństwa. Projektanci nowego świata nie zadowolili się ubraniem starych wzorców w nowe szaty i postanowili głęboko zaingerować w system, aby reguły drugiej edycji AD&D rzeczywiście odzwierciedlały zupełnie nową jakoś, jaką tworzył Dark Sun.

Zmiany w grze widać już od pierwszych stron podręcznika podstawowego. Nie ominęły sposobu losowania bohaterów, ekwipunku, ras, profesji, zasad walki, rzucania czarów, umiejętności i w zasadzie każdego elementu składowego systemu. Jakby nie dość tego, bohaterowie zyskali moce psioniczne, bowiem Athas jest światem w którym siła umysłu jest czymś naturalnym i codziennym, każdy dysponuje takimi możliwościami.

Rasy
Elf z Athasu i elf z Torilu to dwie zupełnie różne istoty. Ten pierwszy będzie dzikim nomadem, nieufnym i podstępnym, zdradzieckim i w pełni samowystarczalnym, u którego próżno szukać łączności z naturą, zamiłowania do sztuki, i leśnego trybu życia. Tak samo ma się sprawa z niziołkami (tu są dzikie, okrutne, lubują się w mięsie istot inteligentnych, o czym wspominają wszyscy, którzy mieli kontakt z settingiem, są ksenofobiczne i bezlitosne). Krasnoludy już dawno przestały być brodatymi wojami spod gór, zmieniwszy się w upartą, łysą rasę, z uporem maniaka próbującą zachować resztki cienia dawnej chwały. W ręce graczy oddano także kilka nowych ras: muły, czyli potomstwo ludzi i krasnoludów, sterylną, wytrzymałą, twardą jak skała rasę hodowaną do ciężkiej pracy lub walk na arenach, pół-gigantów, magicznie stworzony gatunek nie specjalnie stabilnych emocjonalnie istot o wielkich rozmiarach i sile, thr-kreeny czyli inteligentne modliszki, a także ludzi i pół-elfy, którzy w największym stopniu przypominają odpowiedniki z innych światów.

Bohaterów losowano w odmienny sposób, rzucając na cechy 5k4 zamiast 3k6. Dzięki temu postacie mog się cieszyć cechami rzędu 20, a na 24, bo takie modyfikatory też występowały. Każdy bohater dysponował też "dzikim talentem" psionicznynm, mocą z którą się urodził i nauczył wykorzystywać. Co więcej, gracz losował nie jedną postać, a trzy na starcie, ponieważ śmiertelność pośród bohaterów była ogromna!

Klasy postaci
Athas nie jest miejscem sprzyjającym życiu. To mordercza pustynia, na obszarze której rozsianych jest kilka oaz cywilizacji, w których panują jeszcze gorsze warunki, niż w dziczy. Nic zatem dziwnego, że projektanci zrezygnowali z pewnych klas, a pozostałe zmienili. Znikła Paladyn, a na jego miejsce pojawił się gladiator, którego przeznaczeniem była walka i, zapewne, śmierć na arenie ku uciesze żadnej krwi gawiedzi. Bard przestał być bawidamkiem-minstrelem, a stał się mistrzem trucizn i zabójcą. Na Athasie nie ma bogów do których mogliby zwracać się kapłani, za to wyraźnie odczuwalna jest moc żywiołów i to im służą klerycy. Trudno ich nazwać dobrotliwymi pasterzami dusz, ponieważ zamiast o ludzi, troszczą się o rozszerzanie się wpływów swego patrona. Pół biedy, jeśli macie do czynienia z kapłanem wody, gorzej, jeśli wasze drogi skrzyżują się z kapłanem ognia... Także druidzi ulegli przemianie, stając się zaciekłymi obrońcami resztek natury, która pozostała przy egzystencji. Nie zamierzają obdarzać jej owocami ludzi, o nie, raczej odbiorą im ostatnie oazy, aby rośliny miały wodę. Templarzy to nowy rodzaj kleryków: biurokraci, słudzy i egzekutorzy woli Króla-Czarnoksiężnika, czerpiący czary z jego mocy. Templarzy byli szczególnie znienawidzeni przez mieszkańców miast-państw, jako że mieli nad nimi praktycznie nieograniczoną władzę, którą egzekwowali bez litości. Czarodzieje podzielili się na dwa obozy defilerów i preserverów. Czary na Athasie rzuca się, czerpiąc potrzebną do nich energię z otaczającej maga natury. Ci drudzy, słabsi, pobierali jej tyle, ile potrzebowali do zaklęcia, nie niszcząc jednocześnie życia. Ci pierwsi, nie przejmowali się tym, zostawiając po sobie popioły i jałową ziemię. Ich uczynki oraz ekscesy sprawiły, że mieszkańcy Athasu nie ufają i nienawidzą magii, która, jak uważają, doprowadziła do zniszczenia niegdyś tętniącego życiem świata. Kolejną nową profesja był psionik, który w ramach Dark Suna znalazł pełnoprawne miejsce. Profesja ta, nie mająca oparcia w tolkienowskim toposie, a także niezbalansowana i niedopracowana, od dawna była niechętnie traktowana przez graczy i prowadzących, choć z drugiej strony była ciekawa i poszerzała spektrum gry. Trzeba wyraźnie zaznaczyć, że wraz z oficjalnym wprowadzeniem jej go gry i wsparciu przez kolejne podręczniki (szczególnie "The Will and the Way"), rozgrywka przybrała całkowicie nowy i niespotykany wymiar.

Zasady
Dodatkowo panowie Denning i Brown wprowadzili nowe umiejętności, zasady to materiałów (broń kościana, obsydianowa, żelazna, nie stalowa) i ich wpływu na walkę. Przebudowano kosmologię czarów kapłańskich, dzieląc je na cztery sfery żywiołów oraz uniwersalną, Kosmos.

Magia czarodziejów uległa zmianom: nauczyli się splatać zaklęcia po kryjomu, działanie wielu z nich zostało zmodyfikowane. Wspomniałem już o tym, ze czerpali swoją moc z natury, niekiedy niszcząc ją bezpowrotnie. Ten aspekt sprawił, że granie magiem stało się trudniejsze, bowiem nawet potajemne rzucenie czaru mogło się skończyć zdemaskowaniem i poważnymi kłopotami.

Wprowadzono także reguły do pancerzy z innych materiałów niż skóra i metal oraz noszenia niekompletnego oporządzenia. Ważnym elementem przygód na Athasie są zapasy wody i jedzenia, których zużywaniu i wpływowi ich braków na postać, poświęcono wiele uwagi. Pojawił się nowy ekwipunek, rodzaje broni oraz zwierzęta. Całkowitej zmianie uległ bestiariusz, w którym próżno szukać bestii znanych z innych światów. Dark Sun otrzymał swoją własną menażerię potworów, niespotykanych, dziwnych i morderczych.

Te modyfikacje są przykładem słusznego podejścia projektantów do gry: dopasowali oni mechanikę i jej reguły do realiów wymyślonego przez siebie świata, tworząc tym samy pewną nową wartość. Racja, dalej mamy sześć współczynników, rzuty obronne, Thac0 i AC, ale Dark Sun nie jest kolejnym światem, w którym "wszystko jest tak samo jak poprzednio, tylko inaczej nazwane". Bo na dobrą sprawę nie ma różnicy w zasadach rządzących przygodami w Forgotten Realms czy Greyhawku. Ba, sam dostosowywałem przeznaczone dla jednych do drugich, zmieniając tylko nazwy!
Niestety, obecnie projektanci czwartej edycji zarzucili tę ścieżkę i wolą wcisnąć świat w ramy jednej, spójnej mechaniki, nie bacząc na krzywdę, jaką robią settingowi. Czy w najnowszej odsłonie Dark Suna zobaczymy pół-gigantów, muły, thri-kreenów, czy uraczeni zostaniemy "dzikimi" eldarinami, dragonbornami? Na odpowiedź czekam z niecierpliwością i niepokojem.

W następnym odcinku zajmiemy się opisem świata.

piątek, 27 listopada 2009

Dark Sun - opis settingu - część pierwsza

Jak zapowiadałem, tak czynię, zaczynam oopis drugiego z moich ulubionych settingów do AD&D, Dark Suna. W zasadzie miałem ów cykl napisać już dawno temu, ale nie mogłem się zań zabrać, co innego odciągało moja uwagę lub po prostu nie miałem nastroju. Nie mniej, zaczynamy.

Na początku lat dziewięćdziesiątych rynek RPG i powiązanych z nim hobby wyglądał diametralnie inaczej, niż obecnie. W zasadzie nie istniał na nim żaden z obecnych, wpływowych graczy. Lwią część rynku kontrolował TSR i jego sztandarowy produkt AD&D. O tym, jak wielkie znacznie miała gra znaczy fakt, że w zasadzie RPG równało się AD&D. Druga edycja tego systemu wychowywała kolejne grupy graczy i zdawać się mogło (ba, było uznawane za pewnik), że jest niezniszczalnym monolitem, którego pozycji nic nie jest w stanie naruszyć. W światach AD&D panowało bohaterskie fantasy z potężnymi czarodziejami, dobrymi rycerzami, szlachetnymi, brodatymi krasnoludami i zgrabnymi elfami na czele. Z myślą o takiej rozgrywce powstały settingi Forgotten Realms, Greyhawk czy Dragonlance. Wielu graczy spełniało się, przezywając w nich niebezpieczne przygody, walcząc ze złem i broniąc tego, co szlachetne i dobre. Była jednak część, która szukała czegoś więcej, czegoś odmiennego, co odbiegałoby od kanonu. TSR nie ignorowała ich zamysłów i co i rusz próbowała wprowadzić nowy świat, który stanowiłby pewien kontrapunkt dla "zwyczajnego" fantasy. Próby były rożne, jedne mniej, inne bardzie udane (w zasadzie nie tyle udane, co popularne wśród graczy). Jedną z nich był Dark Sun.

Pierwsza edycja gry ukazała się w 1991 roku pod postacią pudełka z dwoma podręcznikami, mapami, kartą erraty do "The Complete Psionics Handbook" oraz notesikami. Te ostatnie są tyle charakterystyczne, że spora część przygód była wydawana właśnie w formie notesów na sprężynie, co stanowiło kolejny znak rozpoznawczy obok charakterystycznej szaty graficznej czy ilustracji BROMA-a. Autorami podstawki byli Troy Denning i Timothy B. Brown, których wspierał zespół projektantów z Lake Geneva. Linię wydawniczą wspierał na przykład Bill Slavicsek, obecnie jeden z najwazniejszych projektantów w Wizards of the Coast, który na Dark Sunie szlifował swój warsztat. Inna rzecz, że jego "Elves of Athas" to jeden z najlepszych dodatków do settingu.

Nowy świat spotkał się z pozytywnym odzewem ze strony fanów, co zaowocowało serią kolejnych dodatków, opisujących dokładniej setting: jedne koncentrowały się na szczególnie ciekawych rejonach Athasu (bo tak zwał się świat Dark Suna), inne opisywały nowe profesje lub rasy, tajemne stowarzyszenia, organizacje, czy psionikę, która stanowiła bardzo ważny element gry. TSR miało pewien nader miły zwyczaj wydawania książek, których akcja rozgrywała się w ramach wspieranego świata. Nie inaczej było w przypadku Dark Suna, który od razu zaczął ulegać przemianom na kartach pięcioksięgu, którego autorem był Troy Denning. Cykl ów nie jest szczytowym osiągnięciem literatury fantasy, a niekiedy niebezpiecznie ocierał się o grafomanię, jednak wnosił i wzbogacał świat o bardzo ważne elementy. Kształtował jego obecne dzieje (i to w sposób znaczący), odsłaniał historię i wydobywał na światło tajemnice, które były wprost fascynujące.

Ilość materiału jaki narósł, wpływ przygód na świat (śmierć kilku spośród Sorcerer-Kingów, Smoka, przeobrażenie doliny Ur-Draxa) spowodowały, że powstał dodatek "Byeond the Prism Pentad", który przełożył na mechanikę gry wydarzenia opisane przez Denninga w jego cyklu. Z czasem okazało się, że to za mało i dlatego w 1995 roku ukazała się druga edycja, poprawiona, za sterami której zasiadł Bill Slavicsek. Od strony mechanicznej zmiany objęły przede wszystkim zasady psioniki, które uproszczono, a reguły walki umysłów dostosowano do starcia orężnego, wprowadzono nowe rasy dla graczy i opisano na nowo dwa odłamy czarodziejów. Również świat uległ przeobrażeniom: po pierwsze uwzględniono wydarzenia z pięcioksięgu, które miały ogromny wpływ na geografie i sytuacje Athasu (powstały nowe doliny i przejścia przez góry, Błękitna Burza, Sztormy Tyru), opisano zaginione miasta, wyjaśniono wiele faktów z przeszłości Królów-Czarnoksiężników, a nade wszystko znacznie poszerzono obszar gry, sięgając daleko poza Region Tyru. Drugą edycję Dark Suna wsparto kilkoma dodatkami, z których większość była na średnim poziomie, ale jeden nadał światu nowy wymiar i sprawił, że jego tragedia przybrała nowe oblicze. Niestety, nadeszły inne czasy, napłynęli nowi gracze, którzy bardziej gustowali w świecie pełnym mroku, nowej mechanice i nisko cenili sobie fantasy, nawet tak odmienne od kanonu, jak Dark Sun. Słabnące wyniki sprzedaży, malejąca popularność i trudna sytuacja TSR sprawiły, że włodarze firmy podjęli decyzję o zamknięciu linii wydawniczej.

W czasach D&D 3.x licencja Dark Suna pozostała nieaktywna. Żadna z firm nie zdecydowała się na wydanie świata pod szyldem d20, jak to miało miejsce z Ravenloftem, czy Dragonlance. Zamiast tego, dzieła podjęła się społeczność fanów (TSR miał do nich niesamowite szczęście, choć z początku tępił zażarcie wielbicieli swoich produktów), skupiona wokół strony Athas.org. Wielbiciele wydali kilka bardzo ciekawych dodatków własnej roboty, "przetłumaczyła" mechanikę na zasady trzeciej edycji i dostosowała ją do wymogów nowej gry. Autorzy nie ingerowali w świat, wychodząc z założenia, że czasy po uwięzieniu Rajaata są jak najbardziej odpowiednie dla dalszej gry.
W maju 2004 roku ukazały się w Dragonie i Dungeonie artykuły, w których projektanci wydającego periodyki wydawnictwa Paizo uaktualnili Dark Suna do trzeciej edycji po swojemu. Na szczególna uwagę w tym mini-settingu zasługiwały dwie rzecz: uznanie materiałów Athas.org za jak najbardziej oficjalne (autorzy sugerowali, aby trzymać się właśnie ich, jeśli kampania się toczy w oparciu o te reguły) oraz przesunięciem historii świata o mniej więcej sto lat do przodu. Szczególnie ten element opisu zasługiwał na uwagę, ponieważ został świetnie napisany, prezentował ciekawe pomysły i dawał poczucie pewnej ciągłości oraz przyszłości dla świata. Materiał choć niewielki objętościowo, dawał spore pole do popisu, masę inspiracji i wynagradzał lata posuchy i wyczekiwania.

Sytuacja Dark Suna uległa przewartościowaniu wraz z nadejściem czwartej edycji D&D. Projektanci Wizards of the Coast od dawna zapowiadali, że chcieliby powrócić do z lekka zapomnianych światów i przywrócić im blask. Po wydaniu "dwójki
pewniaków" gruchnęła wieść o reedycji Athasu, o czym pisałem kilka postów temu. Choć mam mieszane uczucia, to czekam z nadzieją, ciekaw, co zastanę w nowych podręcznikach.

W następnym odcinku opiszę zmiany w mechanice, jakie wniosło do AD&D powstanie Athasu oraz o wizji świata, jaka została zaprezentowana w pierwszej edycji.

środa, 25 listopada 2009

WFRP, przemijanie edycji


Ostatnimi czasy naszła mnie faza na Warhammera. Myślę o nim sporo, toczę bój ze samym sobą nad decyzją o zakupię trzeciej edycji, rozważam nad drugim wydaniem i jego polskim tłumaczeniem, wspominam pierwszą edycję.

Trzecia edycja mnie nęci i kusi. Śliczna oprawa graficzna, masa gadżetów, kostek, znaczników, sprawiają, że chcę kupić to pudełko. Jestem dzieckiem PRL, w którym zabawki były tandetne, szare i kiepskie, dlatego takie rzeczy na mnie działają. Poza tym, chyba w końcu dopadł mnie marketing. Przeczytałem demonstracyjna przygodę i nie wywarła na mnie specjalnie pozytywnego wrażenia. w przeciwieństwie do "Shattered Hope" (Dark Heresy), czy "Forsaken Bounty" i "Dark Frontier" (Rogue Trader) nie oferuje specjalnego wglądu w mechanikę, nie wyjaśnia jej koncepcji i działania. Te informacje o zasadach rozgrywki, które wychwyciłem z tekstu są dla mnie dość... zaskakujące. Z jednej strony pomysł znaczników, kart mocy, drużyny, terenu wydaje mi się zaprzeczeniem idei RPG i sprowadzeniem trzeciej edycji do poziomu planszówki, ale czy to źle? Przecież sam gram w nie z zacięciem. Inna rzecz: czym się różni test 1k100 od rzutu kostkami o dziwnych symbolach? Jaka jest różnica pomiędzy zanotowaniem na karcie postaci dodatkowego punktu szczęścia, a położeniem ładnego, kolorowego znacznika na stole? Czy abstrakcyjność zasięgów bliskiego, średniego, dalekiego i ekstremalnego nie ułatwia gry, skoro na odpowiedź: "jak daleko są ode mnie?" zwykle gracz słyszy "kawałek drogi"? Czy pomysł z planszą bez planszy, ustawianiem znaczników bohaterów na karcie terenu, informującej o jego wpływie na poczynania nie jest w rzeczy samej dość rewolucyjny i ułatwiający ogarnięcie sytuacji w walce. Ja z reguły o takich modyfikatorach zapominam, a to dzięki nim tworzy się nowy wymiar starcia, dzięki któremu wszystkie walki nie są takie same.
Jestem rozdarty, poważnie zastanawiam się nad zakupem, bo, jak już pisałem, jeśli WFRP 3 utrzyma się na rynku, moim zdaniem stworzy nową jakość i kierunek RPG.

Myślałem też o drugiej edycji. Nie jestem obiektywny w stosunku do niej, bo to po części też i moje dziecko. Dwa, jeśli nie trzy lata, pracowałem nad nią, współtworzyłem polskie wydanie. Nieskromnie i nieobiektywnie uważam, że to najlepsza lokalizacja, jaka ukazała się na polskim rynku. Druga edycja Warhammera RPG zbliżyła go do Warhammer Fantasy Battle. Wiele rzeczy się zmieniło, wiele dopracowano. Norsca przestała być krajem wikingów, a stała się rubieżą Królestwa Chaosu. Bretonia z dekadenckiej Francji przeistoczyła się w arturiańską krainę rycerzy, dam i poszukiwań Graala. coś się zmieniło, czegoś też zabrakło. Bardzo długo nie mogłem dojść, czego. teraz już wiem: po pierwsze, Stary Świat odarto z nimbu tajemniczości. Opisując inne krainy, graczom dano miejsce do którego mogą się udać, uciec, przed zgnilizną Chaosu. W pierwszej edycji panowała atmosfera zagrożenia, wewnętrznego i zewnętrznego oraz poczucie, że nie ma już dokąd uciec. Bretonia była jeszcze bardziej zepsuta, do Arabii daleko, a za Górami Krańca Świata kotłował się Chaos. Trzeba było walczyć, nawet wtedy, gdy porażka była kwestią czasu, a zwycięstwo odsunięciem nieuniknionego. Druga rzecz, to Wojownicy Chaosu. Pamiętam ich rysunki: wielcy, masywni, w ogromnych pancerzach, rogatych hełmach i z potworna bronią w rekach. Gdzieś w drugiej edycji znikli, a to oni tworzyli jak dla mnie klimat Warhammera. Ostatni element, to Zamek Drachenfels i jego główny lokator. znikł, nie miał miejsca w tej edycji, a szkoda, bo go uwielbiałem.

Pierwsze wydanie gry było koszmarne pod względem mechaniki, ale dał początek jednemu z najlepszych światów RPG, o jakich czytałem. Skazany na zagładę, brudny, szorstki i przyziemny, pociągał innością od high fantasy spod szyldu AD&D. Zwierzoludzie gromadzili się w lasach, kultyści odprawiali modły w miastach, a mutanci jeszcze się ukrywali, choć widać ich było, gdzie okiem sięgnąć. Mawiano, że jest ich wszystkich razem więcej, niż prawowiernych ludzi, a na dalekiej północy gromadziły się armie do kolejnego najazdu. To było coś, pamiętam, że sesje w WFRP były dla mnie przeżyciem, fascynacją. Ten klimat ostatnio powrócił, a to za sprawą gry planszowej, a nie udanej sesji RPG. Mówię o Chaos in the Old World, w której gracze wcielają się w Bogów Chaosu, próbujących zniszczyć Stary Świat i zdeptać konkurencję. Szata graficzna oraz sposób prowadzenia gry wskrzesiły tamto poczucie. Nagle zrozumiałem, dlaczego kultyści walczą ze sobą, zwierzoludzie gromadzą w ostępach, czemu wywyższonych wybrańców patron nagle porzuca i łaskawie spogląda na innych. Coś wspaniałego! Po pierwszej grze wróciłem do domu i zacząłem przeglądać "Księgę Spaczenia", podręcznik podstawowy, zanurzając w klimacie, a koniec końców sięgnąłem po wysłużony podręcznik do pierwszej edycji.

Na przykładzie Warhammera dostrzegam obecnie dwie rzeczy. Po pierwsze gra jest modelowym przykładem rozwoju i przemian hobby. Na tle jego historii widać drogę od siermiężnej mechaniki, przez rewitalizację po uplanszówkowienie. Druga rzecz, to klasyczny dylemat: kolejne informacje, zaspokajanie ciekawości fanów i zabija klimat zrodzony z niedopowiedzeń, tajemnicy, własnych domysłów...

Fantasy Flight Games zamyka niebawem etap drugiej edycji, nie będzie już odwrotu. W przeciwieństwie do Wizards of the Coast nie daje nikomu wyboru: gracze mają grać w trzecią edycję, ostatecznie firma zainwestowała w nią zbyt wiele pieniędzy, żeby pozwolić im na wolny wybór i nie daj Boże chęć na kontynuowanie zabawy w starszą wersję. WFRP ma to do siebie, że grają w niego zatwardziali gracze, więc druga edycja ma szanse przetrwać na stronach fanów, podobnie jak zrobiła to pierwsza.
Kometa o dwóch ogonach po raz kolejny zawisła na nieboskłonie...