Bohaterowie i gracze
Maja - dr Margot Watston, patolog i wykłądowca na Miscatonic University
Kasia - Miriam Attebnery, wróżka, medium i okultystka, "siostra słynnego pisarza"
Hargim - Joshua Marshall student na Miscatonic University
Był lipiec 1938 roku, nad daleką Europą zbierały się chmury, w Ameryce zapanowała nowa era i optymizm nawiedził nawet Nową Anglię, która choć nadal zapięta w sztywnym gorsecie dawnych obyczajów, zaczynała się zmieniać. Nowoczesność wkraczała tam, gdzie do tej pory królował zabobon, jednak czy niosła tylko wytchnienie, czy nowe, inne zagrożenia?
Bohaterowie znali się z kółka teatralnego, które w piątkowe wieczory odbywało próby amatorskich przedstawień. Niestety, na jego działalność najpierw wpłynęło odejście poprzedniego kierownika artystycznego, a później zmiana repertuaru. Nowy kierownik, Erwin Wilkinson, wybrał dość tandetny gotycki romans "Król w łachmanach", ale jego nowatorskie podejście i wysmakowane pomysły sprawiły, że w zespół wstąpił nowy duch. I kiedy wszystko wydawało się iść dobrym torem, pan Wilkinson znikł.
Bohaterowie odnaleźli go po kilku dniach w szpitalu i postanowili złożyć odwiedziny. Widok, który zastali,
przyprawił ich o grozę. Erwin wychudł i wyłysiał, w ciągu tygodnia zapadł się w sobie, stał się blady i zdawało się, że toczy go jakichś rak. Wydawało się, że nie zdaje sobie sprawy z obecności swoich aktorów, ale jednak ich zauważył. Rzęrząc i dysząc, łamiącym się głosem poprosił, żeby udali się do jego domu, zabrali stamtąd klucz do "drugiego mieszkania" i oczyścili je z listów raz zdjęć. Błagał też, by nie oceniali go przez pryzmat życia, które prowadził w tajemnicy.
Bohaterowie zabrali klucz (czyli POSZLAKI w postaci przedmiotu oraz informacji) i udali się do domu Erwina. Znajdował się na French Hill i składał z niewielkiego bungalowu, odkupionego od właścicieli rezydencji. Wewnątrz panował nieskazitelny porządek: dom był czysty, wysprzątany, ubrania i pościel złożone w kancik. Joshua szybko znalazł klucz do pokoju 502 w Guardians Apartaments, a Miriam trafiła na coś niezwykłego. Był to kryształ, który pulsował to zielonym, to błękitnym blaskiem. Analiza chemiczna, geologiczna i fizyczna dała niepokojący wynik: Był to Upioryt, teoretycznie istniejący minerał, będący dowodem na twierdzenie Einsteina, że materia jest energią, której nadano formę.
Bohaterowie rozdzielili się. Dr Watson pojechała spotkać się z profesorem Lembergiem. To światowej klasy fizyk, który dwa lata wcześniej przyjechał z Niemiec do Ameryki. Uciekał przed prześladowaniami, a na Miscatonic University objął katedrę Fizyki Eksperymentalnej. Profesor niespecjalnie był w stanie pomóc, czy też niezbyt miał na to ochotę. Dr Watson pojechała więc na spotkanie z resztą trupy.
W tym czasie Josh i Miriam dotarli do hotelu i weszli do mieszkania Erwina. Znaleźli w nim wnętrze, kompletnie przeciwne do tego, które odwiedzili wcześniej. Pełne bibelotów i dupereli, pozastawiane zdjęciami, pamiątkami i drobiazgami, intensywnie pachniało wazeliną. Bohaterowie szybko odkryli jego tajemnicą: było gniazdkiem miłości dwóch kochanków. Erwin i jego tajemniczy partner wiedli podwójne życie, bowiem w latach trzydziestych homoseksualizm był społecznym stygmatem i piętnem, które mogło położyć kres karierze. Bohaterowie znaleźli poszlaki w postaci zdjęć, korespondencji i prześwietlonej kliszy. Partnerem Erwina okazał się doktor Joshua Sliverman, fizyk z Miscatonic University. Ze zdjęć wynikało, że uwielbiał nadmorski kurort w Kingsport.
Jeszcze tego wieczora doktor Watson ukryła kryształ w kostnicy, Josh spalił zdjęcia, pozostawiając kilka, które "mogłyby się przydać". Kolejnego ranka badacze ustalili, że Silverman nie odwiedził Wilkinsona w szpitalu, co więcej miesiąc wcześniej opuścił zespół profesora Lemberga, a dwa tygodnie wcześniej najprawdopodobniej wyjechał do Kingsport. Bohaterowie wsiedli w samochody i pojechali.
Znalezienie ulubionego ośrodka i samego doktora Silvermana nie stanowiło problemu. Większym był stan, w jakim znajdował się naukowiec. Jego ciało się rozkładało, wyglądało jak galaretowaty, półprzeźroczysty wór, wewnątrz którego pływały przemieszane narządy wewnętrzne. Co gorsza, fizyk żył. Poprosił o wstrzyknięcie mu dawki morfiny, w zamian opowiedział o scysji z profesorem Lembergiem, którego oskarżał o zabójstwo. Powodem spięcia było urządzenie nad którym pracował niemiecki naukowiec. Nazywane "Dzwonem", jego plany pochodziły z Niemiec, gdzie opracował je student Lemberga, Werner von Braun. Miało stanowić nowe źródło nieskończonej energii, ale jego działanie miało złowrogi wpływ na obsługę i laborantów. Lemberg nie chciał udostępnić dokumentacji, więc Silverman wycofał swój udział w zespole. Na pożegnanie dostał od Lemberga kryształ. Teraz wiedział, że nie był to prezent, perfidna próba zabójstwa.
Bohaterowie wrócili do Arkham i udali się na Miscatonic University, by skonfrontować się z naukowcem. Ten był nieuchwytny, jednak z bohaterami zgodził się porozmawiać profesor-rezydent Robert Oppenheimer. Choć naukowiec był z początku niechętny do pomocy, to dowody i opowieść bohaterów sprawiły, że przekonał się do wątpliwości, jakie miał do projektu Lemberga. Z wyliczeń wynikało, że energia nie miała być generowana, ale czerpana zza promienia Schwarzchilda, poprzez tunel czasoprzestrzenny łączący Arkham z supermasywną czarną dziurą. Sposobem na zakłócenie pola elektromagnetycznego było wystawienie go na silną radiację. Doktor Watson pojechała po kryształ, a bohaterowie i Oppenheimer udali się do laboratorium, w którym rozpoczął się eksperyment.
W wielkiej rotundzie na terenie Miscatonic University rozstawiony był polowy warsztat profesora Lemberga. Jego centrum stanowiło die Glocke, czyli dzwon. Przy akompaniamencie opętańczych pisków otworzył się portal do obszaru z którego nie powinno wydobywać się światło. COŚ w jego wnętrzu skupiło swoja uwagę na ludziach, którzy zaczęli wrzeszczeć i tracić zmysły lub umierać od radiacji. Doktor Watson skierowała promień kryształu i kiedy pole zaczęło się chybotać, Lemberg rzucił się, by osobiście nim manipulować. Celne strzały Joshuy położyły go trupem, zanim dobiegł do Dzwonu. Miriam tymczasem doznała obawiania przerażającej prawdy tego, co lub KTO rezyduje w czarnym sercu galaktyki. Nagle rotundę rozświetliły wszystkie kolory świtu, a widoczne przez portal eksplozje przybrały na sile, osiągając moc tysięcy gwiazd. Oppenheimer wyszeptał: "Otom stał się śmiercią, niszczycielem światów!", kiedy wystrzał ze strzelby Joshuy położy go trupem...
Przygodę zakończyłem krótkim opisem tego, jak Erwin odszedł na łono Abrahama, zapisując przedtem swój majątek Badaczom. Drugiej scenie towarzyszyła piosenka, którą możecie odtworzyć sobie pod notką. Były późne lata 50-te, Josh siedział w kinie, kiedy w kronice filmowej zobaczył na ekranie człowieka, którego miał zabić. Ojciec bomby atomowej żył, a w jego oczach gorzał ogień, który szalał po drugiej stronie portalu...
Zza ekranu Strażnika Tajemnic
- Trail of Cthulhu nie zrobił na mnie takiego wrażenia, jakiego się po nim spodziewałem. Gra przypomina interaktywną opowieść, a w trakcie sesji wykonaliśmy 5 rzutów: 3 testy Stability na widok ciała doktora Silvermana i dwa testy strzelania. Powinienem był dać więcej okazji do wydawania punktów.
- Niebywały ubaw miałem, odgrywając Oppenheimera. Nie jestem zadowolony z końcówki, tutaj Hargrim kompletnie mnie zaskoczył i musiał naprawdę szybko improwizować, chcąc zamknąć scenariusz.
- Scenariusze opierające się na znajdowaniu poszlak, prowadzących do kolejnych są dość liniowe i niekiedy to widać. Próbowałem temu zapobiec, podrzucając po dwie, trzy na scenę, by prowadziły w różne miejsca, ale i tak dało się wyczuć "tory".
- Hargrim zwrócił mi uwagę na to, że w kilku miejscach zbyt lekko potraktowałem mechanikę, ale mam już pomysł, jak wykorzystać to na moją korzyść i dobro opowieści!
Jakbyś porównał prowadzenie Cthulhu na Trailu do klasycznego BRP?
OdpowiedzUsuńW klasycznym Zewie Cthulhu wykonujesz sporo rzutów, ciągle coś testujesz, korzystasz z tabeli przeciwstawnej itp. Tutaj de facto w większości przypadków rozmawiasz z graczami, podajesz im informacje, "naciągasz" na wydawanie z puli.
OdpowiedzUsuńTak, jak opisał to jeden z moich graczy, ToC przypomina interaktywne opowiadanie. Ja bym porównał je do popularnych w latach 90-tych "gier filmowych" jak np. "Blade Runner". tam gracz podejmował decyzję i oglądał jak aktorzy odgrywają sceny na ekranie. Tu jest podobnie: opisujesz sytuację, gracze deklarują używanie umiejętności, podajesz im informacje i do następnej sceny. Gra idzie tak gładko, że przestaje być grą (brak apsektu przegranej).
W przypadku przygód detektywistycznych to ogromna zaleta, jeden pechowy rzut nie stanie na przeszkodzie w dojściu do rozwiązania intrygi, ale nie wszystkim taka gra może odpowiadać.