Graliśmy trzy godziny, od 22 do 1 rano. Ogromnych kłopotów technicznych nie zanotowaliśmy, choć technologia Spotkań wymaga jeszcze dopracowania.
Dokładny i dowcipny raport znaleźć możecie na blogu Smartfoxa, klikając tutaj. W moim streszczę najważniejsze wypadki i zajmę się sesja od strony prowadzącego.
Nocując w Winterheaven, Alvin i Bedwyn spotkali Awera, samozwańczego strażnika dróg, który dbał o bezpieczeństwo podróżnych, polował na potwory i starał się chronić ludzi. Jako syn syn szlachcica wziął sobie do serca misję chronienia niższych stanem i częstokroć wspomagał swoimi patrolami miejscowe straże. Obecnie podążał na północ, skąd dotarły wieści o opuszczonych i spalonych osadach.
Cała trójka udała się w drogę powrotną, tak jak poprzednio zamierzając przenocować w Mistwatch. Tym razem zajęli miejsce w stajni, ale ich sen był daleki od spokojnego. Nocą oczom bohaterów ukazało się dziwne przedstawienie: otóż zrujnowaną część miasta objęły błękitne płomienie. Przemieszczały się jak normalny pożar, tyle że w kompletnej ciszy, trawiąc wypalone budynki. Na ich tle widać było uciekające widmowe postacie. Zainteresowani, Bedwyn i Awer podążyli śladem uciekającej pary zamożnych kupców, którzy uchodzili do lasu.
Mapa podroży podczas drugiej sesji |
Po tym starciu bohaterowie zostali uznani za obrońców Mistwatch i herosów. Języki miejscowych się rozwiązały, plotki popłynęły szerokim strumieniem. Awer i Bedwyn wrócili do zdrowia, po czym zaczęli badać okolicę. Którejś nocy festiwal widm rozpoczął się na nowo i tym razem poszukiwacze przygód dotarli na miejsce, gdzie ukryto skarb. Przy okazji byli świadkami sceny zdrady i morderstwa, zakończonej poetycką sprawiedliwością, choć w dosyć niepokojącym wykonaniu. Skarbem okazało się złoto i magiczny napój siły gigantów.
Kolejne dni upłynęły na badaniu okolicy, a szczególnie bardzo smrodliwych bagien. Koniec końców bohaterowie trafili na źródło zepsucia, jakim był nieprzeciętnej wielkości szlam, który wytworzył się w moczarach. Bohaterowie ukatrupili stwora, a w jego wnętrzu znaleźli stopioną bryłę złota (450 sztuk), ani chybi pozostałość po skarbczyku jakiejś zaginionej karawany.
Zza ekranu Mistrza Podziemi
- Wszystkie wydarzenia i spotkania to efekt rzutów w tabelkach spotkań losowych. W obecnym momencie nie obejmują już tylko potworów, ale także inne wydarzenia. Czekam z niecierpliwością na ich wykorzystanie i test w praktyce.
- Swords&Wizardry jest potwornie morderczym systemem. Nie chcąc zamieniać go w galerię ginących bohaterów, zdecydowałem, że bohater może zejść do tylu punktów życia poniżej swojej wartości, ile wynosi jego poziom. Rozumiem, że ma być trudno, ale bez przesady.
- Kolejne spotkanie planowane jest na 11 lutego, mam nadzieję, że w pełnym składzie.
Widzę, że wsiąkasz powoli w Starą Szkołę :)
OdpowiedzUsuńMam pytanie: którego systemu obliczania XP na za potwory używasz, tego z S&W czy z Oryginala (Men & Magic)? Jeśli chcesz mieć szybszy awans postaci na niskich poziomach doświadcznia zerknij do tego drugiego (M&M, str. 18).
OD&D rzeczywiśćie jest dosyć "mordercze", zwłąszcza w porównaniu z AD&D i d20. Jeśli chcesz graczom ułatwić życie, zawsze możesz sięgnąć po BECMI - więcej bonusów i HP-ów, ale ma to tę wadę, że gracze zaczynają myśleć o maxowaniu statsów.
Co do XP, gracze de facto otrzymują dwukrotność punktów: za potwora i za jego skarby. Autor wyraźnie pisze o tym tłumacząc, dlaczego przyjął takie rozwiązanie.
OdpowiedzUsuńAD&D nie było takie lekkie, dopóki nie wprowadzało się wymysłów pod postacią: max HP na pierwszym poziomie, czy jak ja swego czasu, dawałem graczom HP równe Con + modyfikatory. Ale tutaj bronię ukochanego przez mnie AD&D. (Tak na marginesie, ostatnio bardzo mnie korci powrót do drugiej edycji, wydaje mi się, że to odpowiedni balans komplikacji zasad i wolnej ręki. Jak w dobrej powieści drogi, okazuje się, że najcenniejsze skarby człowiek zostawia w domu, wyruszając z niego).
Do podręcznika oD&D zajrzę na pewno. S&W jest dla mnie odrobinkę sadystyczne (postacie są naprawdę słabe, jeden z wojowników ma 3 PŻ!), ale na razie gra się zabawnie. Co będzie dalej, zobaczymy, jak napisałem, odezwała się we mnie jakaś nostalgia.
Co do grania sandboxowego, potwierdziła mi się jedna uwaga. Taki styl zabawy wymaga wypoczętego człowieka. Chodzi o to, aby nie klepać banałów, wykrzesać z suchego opisu w tabelce trochę ognia, a bez świeżego mózgu o to trudne.
OD&D jest podobnie "sadystyczne". Można jednak temu zaradzić wynajmując "henchmanów". Do tego głównie służy w starych edycjach charyzma. W grach ojców-założycieli drużyny były dosyć dużo - grało po kilkanaście osób, a każda prędzej czy później inwestowała w "henchmanów" lub najemników.
UsuńCo do HP-ów, to np. w Basic Set Moldovaya (u Mentzera chyba też) jest zasada mówiąca, że na pierwszym poziomie niskie punkty życia (1-2) można przerzucać, aż wylosuje się wyższą liczbę. W OD&D i B/X można także podczas tworzenia postaci wymieniać wartości cech w relacji 2 do 1. Warto też zadbać od relatives ewentualnie dopuścić, by tak małych drużynać każdy startował z dwiema postaciami.
I masz rację, do sandboxa potrzeba jest rzeczywiśćie świeża głowa, zwłaszcza jeśli gracze są nie teges, ale Tobie prowadzenie pasywnym graczom chyba nie grozi. Jeśli miałbym mieć pasywną grupę, to wolę już wyciągnąć planszówkę niż bawić się w RPG :)
Widzę, że masz Paladynie te same wnioski co ja:). Dokładnie, człowiek zmęczony lub jakiś taki wypluty ma problem z sandboksem. Siada kreatywne myślenie.
OdpowiedzUsuńWielkie umysły myślą podobnie.
UsuńPrzyznam si Wam, że pod wpływem S&W zacząłem przeglądać ponownie moje zbiory do AD&D. Druga edycja jest uproszczona względem AD&D 1 (Keyu, jak się w jedynkę dawało grać? Aaaaaaa?) i być może to nostalgia (w sumie wychowałem się na niej), ale stanowi dla mnie odpowiednią mieszankę reguł i wolności.
Jedynka jest rzeczywiście trochę siermiężna. Próbowałem raz, tak dla ekperymentu, poprowadzić ze wszystkimi tabelami z PHB i DMG i wyszła totalna kicha. Zagrzebałem się w cyferkach. Natomiast plusem Jedynki jest obecność wielu fajnych narzędzi i sugestii, np. tabele chorób, spotkania w mieście, przykłądowy generator podziemi, dużo "zakręconych" potworów w bestiariuszu, klasa zabójcy i mnicha. Sądzę, że na chwilę obecną, pewnie zrobiłbym mix Jedynki i Dwójki, jako bazę wykorzystująć oryginalną wersję AD&D i dodając niektóre rozwiązania z Dwójki (głównie dotyczące przeliczania XP i walki).
UsuńNatomiast Dwójka wydaje mi się, obok OD&D, edycją najbardziej podatną na "house rules" (chyba nawet bardziej niż BECMI).
Podziwiam upór do gry w tej edycji, ja bym chyba nie mógł cofnąć się dalej niż AD&D 2e z dodatkami :D
OdpowiedzUsuńTrzeba być twardym, nie miętkim!
UsuńZaiste, dobrze prawisz! :)
Usuń@Key: Z jedynki na pewno zaczerpnąłbym mnicha i zabójcę. Ilość tabelek i zasad do stosowania jest równie przerażająca, co w Pathfinderze. Nie wiem, czy pisałem o tym, ale ostatnio zdałem sobie sprawę, że dwójka (prościuteńka w mojej opinii) jaką graliśmy, była ultra skomplikowaną wersją. A wydaje mi się dziś bardzo lekka. Chętnie do niej wrócę, problem tkwi w oporze jednego z graczy, na którego obecności mi zależy.
OdpowiedzUsuń@Krzemień: AD&D 2 z dodatkami i bez jest dla mnie ideałem. Teraz to widzę, po trzech latach brnięcia przez trójkę. mój zapał względem czwórki ostudziło robienie postaci, które trwało zbyt długo. Ja wolę jak bohatera losuje się/tworzy w maks piętnaście minut: charakterystyki, klasa, ekwipunek i kilka słów historii, tak żeby bohater nie był tylko zbiorem cyferek, a była również okazja do jej rozbudowania.
Wracając na moment do zapowiadanej piątej edycji, na necie ukazał się ciekawy raport z sesji. http://critical-hits.com/2012/02/03/initial-impressions-of-the-new-dd/
UsuńWygląda na to, że będzie jednak mocny krok wstecz. Czytałem też, że battlegrid, figurki, żetony, itp. wylecą z podstawowej gry i staną się opcjami. Wygląda całkiem obiecująco, trochę w stylu Castles & Crusades.