czwartek, 29 grudnia 2011

Rok 2011 - podsumowanie

Wysypało jakoś tymi podsumowaniami, postanowiłem więc dorzucić moje 3 copper pieces. Zanim zacznę spis bólów, żalów, sukcesów i tryumfów, zaznaczę tylko, że to trzysetny wpis na Zwoju. Nigdy nie przypuszczałem, że dociągnę do takiej liczby. This is madness!


Spoglądam na ten rok i ukradkiem zerkam na listę postanowień, jaką opublikowałem 1 stycznia. Czy dużo się udało zrealizować? Chyba tak.

Dla 'erpegowego' mnie to był dobry rok.

Po pierwsze, skończyłem trzyipółletnią kampanię rozgrywającą się w w Zapomnianych Krainach. Postacie graczy przeszły sporą ewolucję: od wioskowych bohaterów do herosów pokonujących półbogów i ratujących rodzinne strony przed zderzeniem światów. Zwiedzili Toril od południa po daleką północ, od głębi Podmroku po niebiosa wysoko nad chmurami. Udali się w przeszłość do Netherilu, a powróciwszy z niej zabezpieczyli swój dom przed gróźb przyszłości. Chyba dość epicko i w klimacie high fantasy, prawda? Ja przy okazji wyrobiłem sobie zdanie na temat trzeciej edycji D&D i Pathfindera.

Zamknąłem kampanię w czwartoedycyjnego Dark Suna. Bawiłem się świetnie i miałem okazję na powrót zagrać z dawno nie widzianymi przyjaciółmi. Wydaje mi się, że dobrze pokazałem im, jak wygląda życie n Athasie i dobrze się bawili. Ciąg dalszy wisi w... przestrzeni. Co ważniejsze dla mnie, dokończyłem to, co zacząłem. Osoby które mnie znają, wiedzą jak ważne dla mnie jest konsekwentne przeprowadzanie projektów. Choć kampania nie była długa, dała mi sporo satysfakcji.

Trzeci z projektów również wiązał się z Athasem. Było to przeprowadzenie D&D Encounters w takiej formie, jak egzystuje ono na zachodzie. Zasadniczo udało się w dziewięćdziesięciu pięciu procentach. Nie mogłem nagradzać graczy jak to ma miejsce w oficjalnych rozgrywkach, cóż ówczesny wydawca D&D nie raczył się zainteresować. A nie, przepraszam, wprowadził darmowe egzemplarze do oferty sprzedaży dla sklepów. Niemniej cały sezon poprowadziłem z mniej lub bardziej stała drużyną. Ludzie wspominają, więc nie było chyba źle.

Jako gracz uczestniczyłem tylko w jednej kampanii: Kingmakerze. Bawiłem się dobrze pomimo rosnącej niechęci do mechaniki, a to za sprawą fajnej drużyny i Prowadzącego. Po cichu liczę, że po interludium Exalted wrócimy do Baronii nad Jeziorem, ale wiewiórki mówią o nastrojach niezbyt przychylnych dla Pathfindera.


Nie udało mi się wziąć do Alternity. Na liści przedstawionej po zakończeniu kampanii w Zapomnianych Krainach pojawiły się aż dwa setting, ale nie weszły do finału. Jak zwykle wygrało D&D. Podobnie rzecz się miała z Pendragonem, z tym że ten dostał jeszcze mniejszą ilość głosów. Cóż... może należałoby je odłożyć i dać im spokój, ale jakoś nie potrafię.

W tym roku poznałem jeden ciekawy system: Travellera. Być może to co napiszę zakrawa na herezję, ale nie miałem z nim wcześniej zbyt bliskiej styczności. Wiedziałem że był i miał "zbyt dużo edycji". Dzięki uprzejmości i szczodrości Key-Ghawra dostał mi się podręcznik w wersji pocket wydany przez Mongoose Publishing. System mnie ujął i zauroczył. Staram się nie zwracać uwagi na liczne dodatki, tu chciałbym udowodnić sobie, że z samą podstawką można grać i grać... Ale tu wchodzimy na teren następnego posta, z planami.

Jeśli miałbym wskazywać na niedociągnięcia, to byłaby to działalność twórcza. Choć pierwszy z redaktorów oddał mi Operację: Gotterdammerung pół roku temu, nie skończyłem uwzględniać jego poprawek. Biję się w piersi i posypuję głowę popiołem. Cóż na przeszkodzie stanęła mi praca, tłuamczenia, ale też brak sił. Spróbuję to nadrobić w nadchodzącym roku.

Blog. W połowie roku miałem kryzys. Najpierw pad zaliczył blogger i wcięło mi kilka wpisów, niektórych komentarzy nie odzyskałem do dziś. Potem myślałem nawet nad postawieniem własnej strony, ale zrezygnowałem z niego. Okres wakacyjny to mniejsza ilość wpisów spowodowana i pewnymi wydarzeniami w świcie rzeczywistym, ale też pewnego znużenia tym, co się ziało w blogosferze. Na szczęście oduczyłem się przejmowania opiniami ludzi i postanowiłem robić swoje. Czyli pisać o tym, co mnie bawi. Jak mozna zaobserwować po tematach ostatnich wpisów, tym co mnie bawi jest Dungeons&Dragons.

I mam nadzieję, że tak pozostanie.

Czytelnikom dziękuję za ten rok i życzę powodzenia w następnym. Będziemy się tutaj widywać, więc zaglądajcie i komentujcie, bo co by nie mówić, nic tak nie mobilizuje, jak kilka słów odzewu. Zwłaszcza tego pozytywnego. Życzę udanych sesji i wszystkiego, co do nich prowadzi, a więc zdrowia, pomyślności i spokoju w realnym życiu.

Szczęśliwego Nowego Roku i do zobaczenia w 2012!

czwartek, 22 grudnia 2011

D&D w roku 2012

Końca świata nie będzie, podobnie jak jednego z jego heroldów, czyli mitycznej Piątej Edycji. Ale za to uważne przeszukiwanie zasobów sieci pozwala zorientować się, co nas czeka jeśli chodzi o D&D.


Dungeon Tiles Set - Haunted Temples
 Pierwszym dodatkiem jaki ukaże się w 2012 roku będzie kolejny zestaw Dungeon Tiles zatytułowany Haunted Temples. Na myśl przychodzi pierwsze diablo bowiem otrzymamy cmentarz, nawiedzona kapliczkę oraz przeklętą katedrę. Bez wątpienia przydadzą się graczom i Prowadzącym, którzy pod choinką znajdą Book of Vile Darkness.

Dodatkowo w zestawie znajdą się elementy, jakie wchodziły w skład Tilesów, jakie nie są w tej chwili dostępne na rynku.

Dodatek ukaże się już 17 stycznia.


Heroes of Elemental Chaos
Pierwszy podręcznik w nowym roku. Podobnie jak Heroes of shadow czy niedawno wydany Heroes of Feywild będzie dawał graczom możliwość tworzenia bohaterów powiązanych z kolejnym planów kosmologii Dungeons&Dragons. Tym razem będziemy mogli stworzyć bohaterów nie tyle złych, co demonicznych. Otrzymamy nowe klasy: sha'ir, czy elementalista. Najprawdopodobniej będzie wspierany ósmym sezonem D&D Encounters - Elder Elemental Eye.

Podręcznik ukaże się 21stycznia.

Lords of the Waterdeep Boardgame
Eurogra dla od dwóch do pięciu graczy. Niewiele o niej wiadomo jak na razie, ale to kolejny etap wchodzenia WotC na rynek gier planszowych.

Gra ukaże się 20 marca.

Dungeon Tiles Set Cathedral of Chaos
Drugi zestaw kafelków, niestety niewiele o nim wiadomo. Reklamowany jako przydatny dla wszystkich graczy i DM.

Zestaw ukaże się 20 marca.

Halls of Undermountain
Wracamy do Waterdeep pod którym szalony czarodziej Halaster stworzył przeogromny kompleks lochów i labiryntów. Bohaterowie będą musieli zejść do niego i rozprawić się ze złem, które znalazło leże w podziemiach. do dyspozycji prowadzącego będzie ponad osiemdziesiąt lokacji, pułapek, zagadek i potworów. Dodatek zalecany dla grup, które z powodzeniem ukończyły ósmy sezon D&D Encounters.

Z opisu produktu można spodziewać się, że będzie on w takim samym formacie jak Maddness at Grandmore Abbey, a więc dwa lub więcej podręczniki i kolorowe, dwustronne mapy. Wszystko to w pudełku.

Premiera 17 kwietnia.


Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook


Wiele o dodatku na razie nie wiadomo, poza tym że będzie w twardej oprawie.

Premiera 15 maja.







Vaults of Underdark - Map Pack
Zestaw map, tym razem poświęcony Underdarkowi. Wydawać się może że będą to dwustronne plakatowe arkusze, podobne do tych, jakie są dodawane do dużych przygód.

Nie bez kozery dodatek ten jest poświęcony światu znajdującemu się pod Faerunem, ale o przyczynach przeczytacie niżej.

Premiera 17 lipca.




Dungeon Tiles Set - Urban Underdark
Jeśli mapy wspomniane powyżej będą obrazowały dzicz, to kafelki pokażą nam, jak wyglądają tereny "cywilizowane" Trudno powiedzieć, czyje to będą osady, ale jak widać uwaga projektantów koncentruje się na Podmroku.

Na koniec wisienka na torcie, czyli podręcznik na który będę czekał. Settingiem roku 2012 będzie bowiem...

Menzoberranzan - City of Intrigue
Tym razem udamy się odwiedzić legendarne miasto drowów. Podręcznik będzie miłym dopełnieniem wydanego jakiś czas temu Underdarku. Wzbogacony o mapy i kafelki może okazać się podobnym hitem jak Neverwinter, zwłaszcza, że pisze go podobna ekipa. Dla mnie pewny zakup.

Premiera 21 sierpnia (zapewne na GenConie).

piątek, 16 grudnia 2011

Marsz Upiornej Brygady cz. 3

Spotkanie trzecie także miało miejsce w okrojonym składzie. Cóż, taki już mój los, trzy lata praktyki przekonują mnie, że  grywam z małymi drużynami. Podobnie jak na poprzedniej sesji, dwóch graczy kontrolowało po dwóch bohaterów.

Bohaterowie spędzali wieczór w nowo wybudowanej karczmie. Ściany nie były jeszcze okopcone, stoły zbite z szorstkich desek, wnętrze jaśniało od świec i kominka. Na zewnątrz prószył śnieg, dzieci głośno dokazywały, ludzie po ciężkim dniu pracy śpieszyli na grzańca. Do stolika bohaterów przysiadła się Faldyra. Ewidentnie szukała czyjegoś towarzystwa, ale nie rozmowy. Przeciwnie "leśni" Mourngryma, którzy głośno rozprawiali przy sąsiednim stoliku.

Ich opowieści przyciągnęły uwagę bohaterów, ponieważ zwiastowały możliwe kłopoty. W puszczy i na obrzeżach Inverness doszło do dziwnych wypadków: ludzie zapadali na nieznaną chorobę, objawiającą się kasłaniem kryształkami krwi. Przenosiła się ona także na zwierzęta (lub od nich zaraziła ludzi), które na dodatek stawały się agresywne. Jeden z jeleni napadł i pogryzł człowieka!

Obawiając się plotek, bohaterowie uciszyli myśliwych i zaczęli ich dokładniej wypytywać. Dostrzegli dla siebie szansę na wyrwanie z rutyny wznoszenia palisady i budowy kolejnych domów. Kiedy wywiedzieli się wszystkiego, drzwi oberży otwarły się i wszedł jeden z miejscowych. Szukał Faldyry, której asysty zażądał brat Splintershield. Bohaterowie postanowili im towarzyszyć i udali się za przewodnikiem na skraj wsi. W świetle ogniska, niedaleko magazynu pod namiotami i małego domu, dostrzegli sylwetki krasnoluda i pół-orka. Po chwili bohaterowie zauważyli leżące przed nimi pięć ciał. Byli to drwale, którzy zmarli od "choroby kryształowej krwi". Kiedy Belgos zaczął je oglądać, jeden z trupów poruszył się i chwycił go za rękę. Drow wyrwał się z uścisku i odskoczył, a pozostali bohaterowie zaczęli działać. Merric cisnął kamieniem z procy, ale spudłował. Quinn zajął pozycję obronną, obserwując pozostałe trupy. Keira cisnęła sztyletem, ale i ona spudłowała! Mężczyzna na ziemi ryczał i skowyczał, sunąć po śniegu za Belgosem. Valenae doskoczył do niego i zadał cios wekierą. Trysnęła fontanna krwi i z głuchym jękiem ciało znieruchomiało.

Belgos przyniósł pochodnię i na jaw wyszło kilka faktów. Krew wypływała z rany. Mężczyzna był martwy, ale zginął od ciosu kapłana. Mourngrym patrzył oniemiały, Faldyra łkała, brat Splintershield toczył ponurym spojrzeniem. Oprócz słów "nie wiedziałem" słychać było tylko tupot stóp na śniegu. To przewodnik uciekł do wsi.

Brat Splintershield szybko się ogarnął i zaczął wydawać polecenia. Wiedząc, że sytuacja może się wymknąć spod kontroli i należy schłodzić emocje, kazał Valenae zaczekać w domu na skraju, sam zaś ruszył do siebie po rzeczy. Drużyna szybko spakowała dobytek i podążyła za krasnoludem w las. Bohaterów czekała kilkugodzinna wędrówka nocą. Drużyna skierowała się obozowisku drwali, w pobliżu którego jeleń napadł jednego z ludzi.

Na miejsce bohaterowie dotarli bladym świtem. Choć pora była wczesna, przez ośnieżony las niosły się odgłosy rąbania drzew. W końcu drużyna stanęła na polanie, zobaczyła grupę ośmiu mężczyzn pracujących przy drzewach. Jedno spojrzenie wystarczyło, aby stwierdzić, że są martwi i wykonują ostatnią czynność, przy jakiej zastała ich śmierć. Kiedy ożywieńcy dostrzegli grupę, ruszyli na nią, wymachując groźnie siekierami. Koniec końców zombie zostały pokonane, a bohaterowie przeszukali ich obóz i ze śladów wywnioskowali, iż należy się udać do pobliskiej doliny, którą często odwiedzali drwale.

Na tym zakończyliśmy spotkanie.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Sytuacja we wsi mogła zostać rozegrana zwyczajnie, ale postanowiłem podnieść ciśnienie. W momencie przybycia na skraj osady kazałem rzucić inicjatywę. Rozłożyłem kafelki, umieściłem żetony na planszy. Gracze mieli odliczać pola ruchu i deklarować akcje tak, jakby działali podczas walki. Liczyłem, że ich metagame thinking zadziała i się nie pomyliłem. Kiedy ciało się poruszyło i zadało Belgosowi 1 punkt obrażeń, wszyscy byli przekonani, że to ożywieniec.

- Walka z zombimi była już bardziej taktyczna, niż poprzednie. Gracze nauczyli się postaci, ich możliwości i mocy, znają już zasady na tyle, że potrafią z nimi współdziałać, a ja z kolei mogę grać potworami tak jak chciałbym, bez wyrzutów sumienia, że "bije słabszych". Trochę się obawiałem, że starcie przeciągnie się zbyt długo, ale po sesji gracze mówili, że było okej.

czwartek, 15 grudnia 2011

Rich Baker zwolniony z WotC!

Dzięki Ramelowi, który zwrócił moją uwagę na ten news.

Rich Baker został zwolniony z pracy w Wizards of the Coast. Rich pracował przy D&D od ponad dwudziestu lat. był odpowiedzialny za wiele świetnych projektów, między innymi Dark Suna. Spod jego pióra wyszły dodatki zarówno do drugiej i czwartej edycji, przy tej ostatniej zadbał, aby setting pozostał bliski oryginałowi. Ostatnio Rich zajmował się grą figurkową Axis&Allies oraz pisał arcyciekawy cykl artykułów Nerathi Legends. W tym miesiącu okazał się ostatni z odcinków. Nie przypuszczałem, że ma to związek z aż tak wielkimi zmianami.

To już drugie odejście tak ważnego projektanta. Pierwszy był Bill Slavicsek. Obecnie D&D pozostaje pod "rządami" Mike'a Mearlsa i Monte Cooka. Jak dla mnie to wyraźny znak, że bardzo poważnie myśli się o piątej edycji.

UPDATE: Wikipedia donosi, że zwolniony został również Steve Winter, który podobnie jak Rich zaczął pracować jeszcze za czasów istnienia TSR i miał spory wkład w rozwój gry. Smutne święta dla tych panów.

wtorek, 13 grudnia 2011

Miejski sandbox

Kilka postów temu opisywałem inspiracje niedokończonej kampanii w Warhammera 3. Dzisiejsza notka ma być uzupełnieniem wykorzystania planszówki jako inspiracji.

Zacznę najpierw od pewnego, dość wstydliwego wyznania. Tabelki sandboxa stworzyłem na kilka godzin przed sesją. Sytuacja wyglądała tak, że nie wiedzieliśmy, czy będziemy grać, czy do spotkania nie dojdzie. Zaglądając na forum Klubu tuż przed wyłączeniem komputera na noc, spostrzegłem, że gracze jednak przyjdą. Zimny pot mnie oblał, znalazłem się w tarapatach, bo kompletnie nie byłem przygotowany. Aby ratować sytuację, postanowiłem pójść na żywioł i zaufać temu, co przeczuwałem od dawna: że sandbox to samograj. Sięgnąłem do moich tabelek, które tworzyłem na potrzeby Evigici i wylosowałem trzy wątki, o których pisałem już wcześniej.

Sam wątek główny miał być jednak odrobinę rozmyty pośród codzienności. chodziło mi o uzyskanie dwóch efektów: po pierwsze kampania miała mieć taki codzienny, zwyczajny klimat, a po drugie chciałem uniknąć wielkiego neonu TU JEST PRZYGODA".

Podobno od przybytku głowa nie boli, jednak nie chciałem naćkać wydarzeń, dlatego ograniczyłem się do tabeli 1k6. Jest ich na tyle dużo, że nie będzie ryzyka powtarzania się zdarzeń. Postanowiłem zrobić dwie tabelki zwyczajne, jedną opisująca miasto za dnia, drugą w nocy. Tutaj drobna uwaga, tworzyłem je pod kątem Warhammera, stąd mogą nie pasować do czystych, strzelistych miast high fantasy.

Podczas sesji założyłem sobie, że jest jedna szósta szansy na wystąpienie zdarzenia losowego w trakcie połówki pory. Czyli przed południem rzucałem raz, po południu czasy gry drugi. Identycznie postępowałem w nocy. Jeśli ktoś chciałby za każdym razem rzucać w tabeli, proponuję dodać sześć pustych wyników i testować 3k6. Dzięki temu unikniemy "rzeczywistości Faktu", gdzie codziennie ma miejsce jakaś afera.

Poniżej tabele wydarzeń dla dnia i nocy. Specjalnie pozostawiam tylko hasła bez opisu, mają posłużyć za inspirację, a nie gotowca.

Dzień
2. Wojna gangów
3. Zbrodnia
4. Festiwal
5. Samosąd
6. Awantura
7. Kieszonkowiec
8. Żebrak
9. Egzekucja
10. Obwieszczenie miejskie
11. Potajemne interesy
12. Dziwna propozycja

Noc
2. Hieny cmentarne
3. Awantura
4. Prostytutki
5. Zabójstwo
6. Ciemne interesy
7. "Młodzi uderzają w miasto"
8. Porywacze zwłok
9. Przemytnicy
10. Złodzieje
11. Wojna gangów
12. Kultyści

Dodatkowego smaczku miała dodać poniższa tabela. Można testować ją raz dziennie, np. kumulując szansę 1% na wydarzenie i resetując ją po wylosowaniu katastrofy. Inne rozwiązanie to założenie większej szansy i sprawdzanie jej raz w miesiącu. Podczas grania w Warhammera rzucałem dwiema ośmiościennymi kośćmi trudności. Wynik dwóch gwiazdek Chaosu oznaczał wystąpienie katastrofy. Do żadnej na szczęście nie zdążyło dojść.

Wydarzenia katastrofalne
2. Zaraza
3. Zamieszki
4. Nowy podatek
5. Pogrom religijny
6. Schizma
7. Pogrom rasowy
8. "Polowanie na czarownice"
9. Walki uliczne
10. Pożar
11. Powódź
12. Wojna

Mam nadzieję, że to proste narzędzi pomoże w prowadzeniu miejskich przygód, sprawiając, że będą one za każdym razem niezwykłe i ciekawe.

poniedziałek, 12 grudnia 2011

Marsz Upiornej Brygady cz. 2

Drugą sesje rozpoczęliśmy w okrojonym składzie, czyli zasadniczą trójką  jaka grała w większość poprzedniej kampanii. Dwoje pozostałych bohaterów prowadzonych było przez resztę drużyny.

Kiedy brat Splientershield i kilku wyznawców Moradina zaczęli święcić teren Zamku Invenress, bohaterowie zajęli pozycje w bramie. Chwile później okolicę przeszło drżenie i z ziemi zaczęły wykopywać się ożywieńce. Wąską ścieżką ruszyły zombie i szkielety. skoordynowany atak drużyny sprawił, że grupa została szybko rozbita. Keira i Belgos ruszyli wzdłuż murów, aby upewnić się że w innych miejscach nie doszło do przełamania obrony. Kilka chwil późnej okazało się, że to nie koniec ataku. Druga fala szkieletów zaatakowała bohaterów w barbakanie ale została odparta. Niespokojni zmarli zaatakowali jeszcze raz, ale i trzeci szturm został bez trudu odparty.


Kiedy brat Splintershield zakończył święcenie okolicy, nad zamkiem zapanowała cisza i spokój. Bohaterowie i osadnicy rozluźnili się, wszyscy wyczuwali zmianę nastroju. Ale w pewnym momencie pojawiła się postać, podążająca mozolnie w górę ścieżki. Bohaterowie wyszli mu na przeciw, instynktownie zatrzymując się wewnątrz wyświęconego obszaru. Zbliżający wędrowiec okazał się być potężnej postury rycerzem, zakutym w zbroję i zbrojonym w starodawny miecz. Co gorsza, jego sylwetka była półprzeźroczysta, nadchodzący był upiorem!

Duch przedstawił się jako Salazar Vladistone i zapytał, dlaczego bohaterowie bronią mu dostępu d grobu żony. Jak się okazało, rytuał brata Splintershielda nie pozwalał mu wkroczyć na poświęcony teren. Rozmowa nie była miła, duch  okazał się być butnym i dumnym rycerzem, który żądał aby intruzi wynieśli się z zamku. Quinn chciał z nim walczyć, ale brat Splintershield go powstrzymał. Koniec końców sytuacja była patowa: duch nie zgadzał się na przeniesienie grobu i żądał zniszczenia bariery, a bohaterowie się na to nie zgadzali. rozwścieczony Salazar odwrócił się i ruszył skąd przybył, zapowiadając złowieszczo: "Jeszcze się spotkamy i wtedy poczujecie gniew Widmowej Brygady!"

Minęło trochę czasu. U stóp zamku Inverness wyrosła niewielka, drewniana osada, otoczona palisadą. Ludzie pracowali z radością i energią, wznosząc domy, kaplicę, potrzebne budynki. Brat Splintershield pomagał w tym dziele, Mourngrym i jego ludzie polował na zwierzynę oraz patrolował głuszę w poszukiwaniu zagrożeń. Bohaterowie włączyli się w życie lokalnej społeczności, pomagając w budowie. W pewnym momencie zaczęli razem z Faldyrą badać historię okolicy i udało im się odnaleźć zaginioną strażnicę, którą zainteresowana była elfia czarodziejka. Po tym odkryciu zakończyliśmy spotkanie.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Atak ożywieńców na bramę był skonstruowany tak, że w określonych rundach przybywały "posiłki". Jeśli walka trwałaby dłużej niż dwanaście rund, kres istnieniu ożywionych zwłok położyłby rytuał brata Splintershielda. Graczom poszło tak dobrze, że trzeciej fali nie było sensu rozgrywać. Pozostawieni samym sobie minioni nie byli w stanie im zagrozić.

- Szczególnie ciekawie wyszła sprawa poszukiwania strażnicy. wątek ten wyniknął z narracji i opowieści, zupełnie nie był przewidziany przez przygodę. Postanowiłem, że to będzie dobry pomysł na pokazanie mechaniki skill challange. Test był średniej trudności i na początek postanowiłem zaprezentować moją wersję wyzwania. Kiedy pierwszy raz czytałem o samej koncepcji, wyobrażałem sobie, że gracze będą deklarowali którą z umiejętności chcą wykorzystać, odpowiednio ją argumentując. Później okazało się że mogą je wybierać z listy danego skill challange, ale tutaj dałem chłopakom możliwość pęłnego wyboru. Efekt chyba im się spodobał, zwłaszcza, że znaleźli magiczną broń w strażnicy.

- Przygoda 'mruga okiem' do graczy. Zamek Inverness pochodzi z dawnego modułu Ghost tower of Inverness i dlatego "nie pasuje do okolicy". Choć dla samej przygody nie ma to znaczenia, miło było widzieć ten wyraz zamyślenia na twarzy graczy, którzy "gdzieś już tę nazwę słyszeli".

sobota, 10 grudnia 2011

Marsz Upiornej Brygady cz. 1

Jakiś czas temu zakończyłem trzyletnią kampanię w Dungeons&Dragons/Pathfindera, która rozgrywała się w mojej wersji Forgotten Realms. Podczas jej prowadzenia zdarzyły mi się dwa "skoki w bok": mini kampania w Dark Suna oraz osadzone w tym świecie D&D Encounters pod tytułem Fury of the Wastewalker. Były dla mnie po pierwsze próbą poznania czwartej edycji i zrozumienia fenomenu spotkań  D&D. Obydwa testy wypadły pomyślnie, dlatego postanowiłem porzucić okowy zasad trzeciej edycji i przeniść się na oskarżaną o komputerowizm czwórkę. Zanim dokonałem transferu, musiałem się jednak przekonać, czy moi gracz zechcą podążyć za mną. Stąd pomysł wykorzystania czwartego sezonu D&D Encounters - "March of the Phantom Brigade" do zaprezentowania systemu i sposobu gry.

Do gry wykorzystujemy odrobinę uproszczone zasady czwartej edycji, które znajdują się w D&D Starter Set, a także stanowiły mechanikę Gamma World. Od pełnych różnią się usunięciem kilku modyfikatorów i zasad dodatkowych na które czas przyjdzie później. Gracze otrzymali przygotowane wcześniej postacie, które stworzono z myślą o sezonach March of the Phantom Brigade oraz Keep on the Borderlands. Co ciekawe, te pierwsze stworzono do edycji Dungeons&Dragons Essential, te drugie o zasadach Core. Jak się okazuje, jedne i drugie świetnie się uzupełniają i nie wchodzą sobie w drogę. Punkt dla projektantów z WotC.

Pierwsze spotkanie miało miejsce ponad półtora miesiąca temu. Przy stole zgromadziła się piątka graczy, czwórka która brała regularny udział w kampanii Forgotten Realms oraz pewna młoda dama, która raz zaszczyciła nas swoją obecnością. Rozdałem bohaterów i wyjaśniłem zasady. Gracze otrzymali uprzednio ode mnie ich skrót, dlatego nie musiałem zbyt wiele się produkować.

Sesja rozpoczęła się w mieście Hammerfast, kranosludzkiej fortecy o burzliwej przeszłości. Jej cechą charakterystyczną jest to, że przechodziła wiele razy w ręce orcze i krasnoludzkie, skutkiem czego stoczono na jej terenie wiele krwawych bitew. Obecnie zamieszkiwana jest przez rasy cywilizowane oraz pokojowo współegzystujące z nimi duchy dawnych mieszczan. Bohaterowie stanowili część ekspedycji osadniczej, która miała zasiedlić porzucone okolice u podnóża Zamku Inverness. Oprócz kilkudziesięciu osadników i ich rodzin, w skład wyprawy wchodził pół-ork Mourngrym - zwiadowca i leśny o imponującej posturze, elfia czarodziejka Faldyra oraz przewodzący wyprawie krasnoludzki kapłan Moradina, brat Splintershield. Drużynę stanowili: łowca drow Belgos, rycerz Quinn, złodziejka Keira, halfling Merric oraz kapłan(ka) słońca Valenae.

Był mglisty i chodny poranek, kiedy karawana wozów ruszyła w drogę. Przez pół dnia eksrotowali ją żołnierze z Hammerfast, ale potem pożegnali się i osadnicy zostali pozostawieni n własne siły. Ich pierwszy sprawdzian nadszedł, kiedy podczas przekraczania brodu, osadnicy zostali zaatakowani przez stirge. Na szczęście bohaterowie rozprawili się z nimi szybko i bez większego trudu, zapoznając się dzięki temu w praktyce z zasadami walki.

Kolejna okazja nadeszła, gdy dzień później Faldyra wypuściła się do lasu po zioła. W podmytych korzeniach drzewa bohaterowie znaleźli płytki grób, a w nim magiczny miecz. Zanim zdążyli się nim nacieszyć, zostali opadnięci przez bandę goblinów. Tym razem walka wymagała odrobinę więcej taktyki, ale i z niej bohaterowie wyszli zwycięsko.

Pomimo tych utrudnień, po trzech dniach drogi karawana dotarła do ruin Zamku Inverness. Niegdyś strażnica prawa i porządku, forteca popadła w ruinę i stał się siedliskiem potworów oraz bandytów. Rządy niesprawiedliwości zakończyły się wraz z interwencją Srebrnej Kompanii, która wytrzebiła monstra, ponosząc przy tym jednak straty. Od tamtej pory zamek niszczał i popadał w zapomnienie. Brat Splintershield postanowił przywrócić go do świetności, a przynajmniej zbudować u jego stóp osadę, która będzie stanowiła ognisko handlu i rozwoju.

Kiedy osadnicy rozglądali się po okolicy, bohaterowie udali do zamku. Otaczała go dziwna i nieprzyjemna aua, ale udane testy Arcane pozwoliły odkryć, że to pozostałości zaklęć ochronnych. Pod fortecą rozciągały się na wpół zawalone piwnice, niepokojąco wyglądające lochy, a jeszcze głębiej pradawne katakumby. Sam zamek Inverness zdawał się nie pasować do okolicy. Badając podwórzec bohatwrowie spostrzegli ciekawie wyglądające ruiny centralnej wierzy, zburzonej na poziomie połowy pierwszej kondygnacji oraz niewielki cmentarzyk. Uwagę herosów przyciągnął grób z nazwiskiem "Oldyvya Vladistone" Zanim bohaterowie zbadali dokładniej tę sprawę, zainteresowali się pobliską fontanną. I tu spotkała ich sroga niespoznka: wypełzły z niej dwie galarety i zaatakowały drużynę.

Ta walka okazał się bardzo ciężka i w jej trakcie Belgos został poważnie ranny. Na szczęście bohaterowie zdołali pokonać zarówno bestie, jak i uratować przyjaciela. Kiedy drużyna upewniła się, że okolica jest bezpieczna, pozwolono osadnikom wejść na teren fortecy. Kiedy wszyscy rozglądali się i poznawali nowy dom, a bohaterowie zaczęli zaglądać do podziemi, z podwórca dobiegły ich okrzyki przerażenia. Jak się okazało, po środku zamku, w miejscy zrujnowanych fundamentów, zmaterializował się centralna wieża! Była tak samo realna, jak resztki murów, zbudowana z kamienia, wysoka na cztery piętra, o gładkich ścianach, bez okien i wejścia. Przestraszeni ludzie zbili się w gromadę i tylko Mourngrym oraz brat Splintershield zachowali zdrowy rozsądek. Ten pierwszy poradził, aby wynieść się z zamku na polanę, ale kapłan Moradina miał inny pomysł. Postanowił, że najpierw należy upewnić się, iż ze strony wieży osadnikom nic nie grozi. Postanowił odprawić ruytał oczyszczający i uświęcić ziemię. Poprosił bohaterów, aby mieli baczenie na bramę, gdyby ktoś lub coś miało mu przeszkodzić. Okazał się przemyślnym krasnoludem...

Na tym zakończyliśmy pierwsze spotkanie.

Zza ekranu Mistrza Gry
- Przy pierwszej walce pozwoliłem wleźć sobie na głowę i dać dwie rundy ostrzału przed rozpoczęciem walki, skutkiem czego bohaterowie od razu zyskali przewagę.

- Podoba mi się 'układ' ekspedycji. Mamy trójkę wyraźnie zarysowanych NPC-ów: Mourngrym, pół-ork który ciągle musi udowadniać swoją pozycję, Faldyra - elfia czarodziejka, dama odrobinę nie pasująca do pogranicza oraz brat Splientershield - rzeczowy, trochę nazbyt w gorącej wodzie kąpany krasnolud z jednej strony i lekko zarysowana gromada osadników pośród której mogę tworzyć Bohaterów Niezależnych wedle swego widzimisię.

- Ciekawe było zaprezentowanie graczom szerokiej gamy potworów. Szybko załapali, że Minions są słabi, ale uprzykrzają życie postaciom. Zdziwieniem było fakt, że monstra mogą mieć Action Points, o czym boleśnie przekonał się Belgos.

-Kilkoro z graczy już podczas sesji snuło plany na nowych bohaterów, co mnie ogromnie ucieszyło. Dlatego boleśnie odczułem rozmowę po spotkaniu, w której padły negatywne opinie o grze. Teraz jednak, z perspektywy czasu patrząc, uważam, że było to spowodowane wydarzeniem, jakie od trzech lat nie miało miejsca u mnie, czyli sprowadzeniem postaci poniżej zera HP.

wtorek, 6 grudnia 2011

Biznesowo - CDP zastępuje ISA

W ramach ożywienia bloga i w oczekiwaniu na ukończenie notki na temat miejskiego sandboksa, kilka słów o ostatnich wydarzeniach na polskim poletku D&D.

Ledwie minął szok po ogłoszeniu przez ISA, że oto wydadzą jednak Księgę Potworów do czwartej edycji Dungeons&Dragons, to nadszedł czas na kolejne zaskakujące wieści.

CD Projekt na swojej stronie oznajmił, że od pierwszego stycznia przejmuje dystrybucję produktów Wizards of the Coast. Szok.

W oświadczeniu jest mowa zarówno o Magic: the Gathering i Dungeons&Dragons. Nowy dystrybutor ma wspierać promocję produktów, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że chodzi głównie o te pierwszą grę. Sprzedaż kart jest bardziej dochodowa niż gier RPG, ale po cichu liczę, że być może będę mia okazję poprowadzić legalnie i oficjalnie D&D Encounters?

Czas pokaże.

czwartek, 24 listopada 2011

Inspirację czerpię z...

O tym że pomysły na przygody czy bohaterów niezależnych powstają po lekturze książek, komiksów czy seansach filmowych wiemy od dawna. Tym razem chciałem opisać pomysł, jaki przyszedł mi do głowy jakieś dwa lata temu, kiedy zagłębiałem się w trzecią edycję Warhammera.

Czytając podręcznik i śledząc opinie na jego temat postanowiłem urządzić sobie prywatną zabawę. Chciałem się przekonać, cz "nowomodna" gra da się wykorzystać do "staroszkolnego" grania. Stąd nie sięgnąłem po żadną z gotowych przygód, nie planowałem prowadzić oficjalnej kampanii, a przygotowałem sandboksa. Założenie było następujące: bohaterowie należeli do rozbitego oddziału strażników dróg. W efekcie zdrady towarzysza broni wpadli w zasadzkę, a większość ich towarzyszy zginęła. Odratowani przez mieszkańców leśnej osady wrócili do cywilizacji, ale tym razem jako ludzie wolni od obowiązków i służby. Tutaj czekała ich przygoda wprowadzająca, a potem miejska piaskownica.

Scenariusz wstępny do przygoda, którą opracowałem kilka lat temu. Bohaterowie dojeżdżają do cywilizacji po długiej i wyczerpującej podroży. Jej ostatni etap jest szczególnie uciążliwy, a sukces należy uczcić. Okazją do celebracji jest karczma, która choć zatłoczona i gwarna, daje okazję do wytchnienia. W brzuchach bohaterów ląduje suty posiłek, a po nim czeka ich noc w ciepłej, pachnącej pościeli. Następnego ranka okazuje się że przewodniczka karawany jest ciężko chora: wymiotuje krwią i żółcią, a jej brzuch jest rozdęty do monstrualnych rozmiarów. Bohaterowie odstawiają ją do lokalnego medyka, który za pomoc żąda astronomicznej sumy lub przysługi. Mniejsza o to jakiej, ważne jest to, że operacja się udaje. Z żołądka kobiety wydobywa ogromny kawał mięsa, który na dodatek stale się rozrasta...

Co dalej robią bohaterowie, to już ich sprawa. Miejski sandbox opierał się na trzech tabelach wydarzeń: dziennych, nocnych oraz specjalnych. Pierwsze dwie wykorzystywałem w zależności od tego, w jakich porach działali bohaterowie. I tak porywacze zwłok dostarczający ciała do wąsatego jegomościa, czy egzekucja zdeformowanej dziewczyny, którą ciżba wzięła za mutanta, były wynikiem takich testów. Przy wydarzeniach losowych ogromnie ważne jest, aby z nimi nie pędzić do przodu na złamanie karku. Każde trzeba dokładnie graczom opisać i przedstawić graczom. Należy uważnie słuchać co robią, co myślą, co podejrzewają. Jeśli zadecydują się działać, pierwszą zasadą jest odpowiedź: "tak, możesz". Potem wystarczy tylko wyciągnąć wnioski z poczynań bohaterów, ich rozwinięcie będzie po stokroć zabawniejsze od liniowej przygody i niespodziewane dla Prowadzącego.

Tabela specjalna była zarezerwowana na szczególne okazje. Co dzień gry wykonywałem test dwiema kośćmi difficulty, jeśli zakończyłby się rezultatem w postaci dwóch gwiazdek Chaosu, oznaczałoby to, że w mieście doszło do katastrofalnych wydarzeń: wybuchu zarazy, pożaru czy może rebelii.

Nie samymi wydarzeniami losowymi sandboksa się napędza. Przygotowałem trzy losowe wątki, opierając się na tabelach, jakie zaprezentowałem przy okazji przykładowego modułu Mgły Evingici. Pierwszym i jedynym eksploatowanym przez drużynę był "zielarz zwalcza trucizny". Mistrz Nikolaus, aptekarz z dzielnicy nadrzecznej, odkrył że ktoś truje studnie miejskie. W obliczu niechęci i niekompetencji straży miejskiej oraz zamiatania sprawy pod dywan przez magistrat, wziął sprawy w swoje ręce. wysyłał swych subiektów, aby wlewali do ujęć wody antidotum. Jak odkryli bohaterowie, za truciem stali trędowaci żebracy. Szkoda że nie było dane podrążyć tematu dalej, bowiem te wydarzenia wiązały się z zasadniczym tematem tej notki.

Prowadzenie miejskiego sandboksa mam ogromnie ułatwione, gdyż od dobrych trzech, może czterech kampanii wykorzystuję jedną i tę samą mapę oraz zbiór przyrastających NPC-ów. Owo miasto (z początku zwane Mandarak w moim świecie fantasy, potem w Ravenlofcie i Warhammerze znane jako Warschauburg) rozrysowałem na planie warszawskiej Starówki (geneza jego powstania to osobna opowieść). skrzętnie notuję zarówno pogłoski, plotki, wydarzenia, bohaterów graczy i NPC-ów, dzięki czemu mam dość szczegółowy, miejski setting, praktycznie sam generujący przygody. Pasuje zarówno do klasycznego fantasy, jak i takiego bardziej renesansowego czy oświeceniowego.

Zima tamtego roku była okresem, kiedy dosyć mocno grywaliśmy w grę planszową Chaos in the Old World. Sama w sobie jest rewelacyjna i daje masę frajdy, od dawna plasuje się na wysokiej pozycji pośród moich ulubionych planszówek. W grze uczestnicy wcielają się w czterech Bogów Chaosu, których zadaniem jest zniszczyć Stary Świat. Oczywiście, każdy z nich chce to uczynić na swój sposób, tak aby płonące zgliszcza i ruina cywilizacji była monumentem na jego chwałę. Choć bogowie zaciekle się zwalczają, to muszą niekiedy ze sobą współpracować, jeśli ich hordy nie zaleją ludzkich królestw, wszyscy przegrają, a wygra sama gra. Postanowiłem zaprząc Chaos in the Old World do mojej kampanii i jedną z rozgrywek skrzętnie notowałem. Zasadniczo, zapisywałem wszystko: gdzie się pojawiały jednostki poszczególnych bogów, spaczeń, żetony Skavenów czy chłopskich buntów. Notowałem zagrywane karty, który z bogów stanowił największe zagrożenie (to taki współczynnik w grze), gdzie pojawiali się bohaterowie Starego Świata. Na zakończenie gry miałem tło kampanii. Założyłem sobie, że każda tura to jedna pora roku. Akcje jakie miały w niej miejsce były wydarzeniami, pogłoskami czy faktami, jakie docierałyby do Warschauburga. A zimą roku następnego miała nadejść zagłada...

Podsumowując, warto sięgnąć po inspiracje w dwa dosyć nieoczywiste miejsca. Pierwszym z nich jest "coś" poza filmem czy książką, źródło niecodzienne i wnoszące powiew świeżości. Czegoś, na co moglibyśmy nie wpaść, ponieważ myślimy jednak według pewnych utartych schematów. Źródło drugie to spojrzenie wstecz na własne dokonania i pomysły i stworzenie na ich podstawie kolejnego przedłużenia dobrych pomysłów lub naprawienie tych nieudanych.

wtorek, 22 listopada 2011

Erpegowy hipsteryzm... Alternity

... czyli urok gier z lekka zapomnianych. Bo o D&D pisałem ostatnio trochę za dużo.

Mam kilka takich tytułów, które stoją na półce, łypią na mnie okiem i żalą się niekiedy, że nikt nie w nie grać nie chce. Co zabawne, są to gry które niegdyś święciły tryumfy, ale teraz pokryły się kurzem zapomnienia. Przynajmniej w moim przypadku, bo całym sercem wierzę, że gdzieś, ktoś w nie ostro gra, co znajduje niekiedy potwierdzenie w wieściach z internetu.

Jeśli sięgnę pamięcią do postów z przełomu roku 2010/2011 to znajdę tam tytuły o których tu piszę. To gry które od lat "za mną chodzą", ale nie ma okazji żeby w nie zagrać, bo praca, życie, brak czasu czy inne zobowiązania erpegowe stoją na przeszkodzie.

Alternity
Alternity to system który ukazał się pod koniec lat dziewięćdziesiątych, jeszcze pod szyldem TSR. Gra miała być tym, czym AD&D dla fantasy. Zastosowano nową, bardzo ciekawą mechanikę opartą na kości d20 i modyfikujących jej wynik kostkach z zakresu od k4 do 3k20 i przedziałów określających wynik testu. wiele elementów składowych Alternity znalazło się później w d20, ale sam system choć silnie wspierany, przeszedł bez większego echa. Kiedy ukazał się na rynku, TSR chylił się ku upadkowi, a świat gier fabularnych zachłysnął się World of Darkness, z góry zakładając, że zramolały gigant nie jest w stanie wydać niczego ciekawego.

Alternity to przede wszystkim intrygująca mechanika. Jej stopień komplikacji można sobie spokojnie doskalować do własnych potrzeb, tak aby nie przeszkadzała, a pomagała w grze. Podstawowe podręczniki zawierają zasady dodatkowe, opisujące podróże kosmiczne, konstrukcję statków, cybernetykę, mutacje, psionikę, generator układów planetarnych, narzędzie do konstruowania światów. Zasadniczo dzięki nim można poprowadzić wszystko. Ja osobiście grałem w system dwa razy: raz w space operę, raz w fantasy. Ta pierwsza osadzona była we wszechświecie opartym na klimacie filmu "Vaterland" zaś grupa była połączeniem Drużyny A z rycerzami króla Artura. Wiem że brzmi to dosyć... dziwnie, ale bawiliśmy się świetnie, tylko pod koniec MG powiedział "dość!", gdy w ramach zemsty postanowiliśmy zrzucić na planetę... bank spermy w powłoce ablacyjnej. Nevermind...


Sesja fantasy była brutalna, krwawa i całkowicie odmienna od tego, do czego przywykliśmy w AD&D. Wystarczyła jedna potyczka z wrogim podjazdem, aby spora część drużyny  odniosła poważne obrażenia, dwie postacie po prostu zginęły. Odkładając żarty na bok, mechanika Alternity sprawia, że życie i zdrowie stracić łatwo, odzyskać pierwszego się nie da, a drugie trudno.

Od strony Prowadzącego, z Alternity styczność miałem raz. Zapis kampanii znajdziecie tutaj.

Silnik Alternity napędza cztery settingi. Pierwszym była space opera Star*Drive, kolejnym powracający zza grobu Gamma*World (ten setting jest jak karaluchy, przetrwa nawet wojnę atomową i apokalipsę, rok temu ukazał się w wersji czwartej edycji), Star*Craft na licencji Blizzarda oraz Dark*Matter. Szczególnie niedoceniany był ten ostatni, utrzymany w konwencji konspiracji rządowych, obcych wizytujących ziemie, spisków i śledztw nadnaturalnych. Szczególnie do gustu przypadłby wielbicielom X-Files czy emitowanego obecnie Fringe.

Każdy z settingów oprócz opisu świata zawiera też zasady, dzięki czemu można grę prowadzić nawet bez dwóch zasadniczych podręczników. Ciekawym elementem było wprowadzenie Fast-Play Rules, które były okrojonym zestawem zasad. Dzięki nim można było grać "wyjąwszy grę z pudełka". Tak dosłownie było w przypadku Star*Crafta, który działał tylko na uproszczonych regułach, a w pudełku były cztery gotowe postacie, kostki i podręczniki dla Prowadzącego.

Alternity okazało się ślepą odnogą ewolucji RPG. Echa systemu pobrzmiewają w d20 spod znaku Dungeons&Dragons edycja trzecia, ale są dalekie i większość graczy nawet nie zdaje sobie sprawy z ich istnienia. Co gorsza, poletko science-fiction nie jest tak nośne jak fantasy, stąd brak tak oddanej grupy zapaleńców jaką cieszą się retro edycje D&D i wokół gry nie wytworzyła się aktywna społeczność. Teoretycznie istnieje strona alternity.net ale nie widziałem, aby była ostatnio i często aktualizowana. Najwidoczniej nad grą wisi jakieś fatum, takie które i mnie uniemożliwia poprowadzenie jej jeszcze raz. Cały czas liczę, że może jednak się uda poprowadzić jakąś nietypową, inną od wszystkich kampanię...

czwartek, 10 listopada 2011

Nerath Gazetteer

Czwarta edycja D&D przyniosła z nowymi zasadami coś więcej, niż reguły. Zmieniło się podejście do świata, jego nastrój i klimat. Gdzie poprzednio mieliśmy ziemie szczęśliwe i sielskie, tam zapadł mrok. Wioski i miasta stały się ostoją cywilizacji, a leśna głusza przybrała złowrogi wyraz i stała się niebezpieczna. Podejście to nazwano Points of Light. Owymi punkcikami światła są ostatnie resztki cywilzacji: miasta-państwa, ufortyfikowane wsie, pozostałości upadłych imperiów.

Wraz ze zmianą ogólnego nastroju gry powrócono do lekko zakurzonego, lub odstawionego na boczny tor, pomysłu świata domyślnego. Choć takie nutki pojawiały się w Trzeciej Edycji (za sprawą przykładowego panteonu na przykład), to szybko zostały wyparte przez settingi, których powstało całe mrowie. Choć jedne były lepsze, inne gorsze, to przesłoniły D&D world i poszedł on w zapomnienie. Inna sprawa, że i on chylił się coraz bardziej w kierunku dobrze znanego World of Greyhawk.

W momencie ukazania się  "świętej trójcy" do czwartej edycji Dungeons&Dragons wkroczyliśmy do doliny Nentir. To odizolowana kraina, znajdująca się na uboczu Wielkich wydarzeń. Jej mieszkańcy mają swoje własne problemy, a postacie są bohaterami, którym przyszło się z nimi borykać. Z czasem jednak dolina Nentir mogła zacząć się robić zbyt ciasna. W miarę jak bohaterowie zaczęli nabierać mocy i znaczenia, ich wzrok sięgnął za góry, w kierunku trochę bardziej odległych krain. Wszyscy zaczęli zadawać sobie pytanie, co się dzieje poza naszym zaściankiem?

Odpowiedź przyszła ze strony gry planszowej Conquest of Nerath. Wizards of the Coast od jakiegoś czasu próbują wejść z produktem spod znaku D&D na nowe rynki, stąd pomysł gry strategicznej. Dzięki niej zorientowaliśmy się, co istnieje poza granicami doliny Nentir oraz uświadomiliśmy sobie, że leży ona na krańcu świata (a przynajmniej tej mapy). O kilku ciekawych rejonach takich jak Temple of Elemental Evil, Sunless Citadel  czy Tomb of Horros pisałem już wcześniej nazywając Nerath nowym Greyhawkiem. W miarę jak wczytuje się w hisotrię i opis tej krainy, podobnych smaczków odnajduję więcej. W mieście Duponde (poza mapą doliny Nentir) dokonał swego żywota mag Evard, a jego kolega po fachu, znany z Greyhawka Mordenkainen, odwiedził nowe krainy. W nowy setting implementowane są rzeczy znane, o utrwalonej marce, które mają w pamięci graczy pozytywne konotacje, a przede wszystkim COŚ znaczą.

Dlaczego tak się dzieje? Wizards of the Coast stara się przyciągnąć do D&D nowych ludzi. Nie ukrywajmy, chodzi o to, aby zakupili podręczniki i weszli w hobby. Stąd takie, a nie inne decyzje dotyczące światów. Forgotten Realms ogromnym zmianom, praktycznie zaczynając od nowa swoja historię. Dark Sun powrócił z zapomnienia, ale za nim nie ciągnie się trzydzieści lat tradycji. Stąd nie mamy i nie będziemy mieć Greyhawka, a przynajmniej takiego, jaki istnieje od zarania D&D. Mało który z nowych graczy będzie miał cierpliwość do studiowania szacownej tradycji, gracze chcą  grać, a nie wertować przez stosy nieatrakcyjnych graficznie i trudnych do przyswojenia książek, na których my się erpegowo wychowaliśmy.

A jednak owo "stare" wraca. W Nerath spotkamy elementy z dawnych światów, co więcej sama forma przedstawienia nowego świata to powrót do korzeni. Próżno szukać ogólnego zarysu sytuacji politycznej, globalnego podręcznika czy całościowej, obiektywnej wiedzy. Nie ma czegoś takiego jak Nerath Campaign Setting. Jak za dawnych czasów, informacje są rozsiane po dodatkach, które są dość "generyczne" w swojej formule. Oprócz nich mamy także Gazetteer, ukazujący się na łamach magazynu Dragon. Cykl nazywa się Nerathi Legends  i co miesiąc otrzymujemy artykuł Richa Barkera, opisujący jedno z pól mapy Conquest of Nerath. Każde z nich reprezentuje państwo, byt polityczny czy społeczny, odgrywający role w walce o panowanie nad światem. Artykuły te są dowodem na pytanie, które od dawien dawna mnie zastanawiało i intrygowało: czy mając tylko mapę, da się (dam radę) stworzyć ciekawy świat do gry? Jak na razie ukazało się siedem artykułów, a każdy z nich był ciekawy. Rich opisuje poszczególne krainy na kilku, kilkunastu stronach. Tekst jest zwięzły, ale niesie ze sobą wszystkie informacje jakie są potrzebne do oddania specyfiki regionu. Mała ilość miejsca na opis naturalną koleją rzeczy pozostawia go dużo dla wyobraźni Prowadzącego. To tak naprawdę zarys (wskazówki, słynne wskazówki) które pozwolą wytyczyć ramy dla sytuacji, ale obraz w jej obrębie musi namalować już Prowadzący.

Takie podejście do świata Nerath, rożne od podręczników z settingami, wydaje się być z jednej strony ukłonem w stronę starszych doświadczeniem graczy, z drugiej zaś próbą zainteresowania nowych ludzi. W nowej formie dostajemy stary świat. Poprzez inkorporowanie do niego elementów znanych i darzonych sentymentem Wizards of the Coast nadaje mu głębi, wiąże poprzez nostalgię, a jednocześnie tworzy coś nowego. Bez balastu trzydziestu lat tradycji, który choć weteranom drogi, może odstraszać nowych ludzi.

czwartek, 3 listopada 2011

Neverwinter Campaign Setting - recenzja

Wizards of the Coast wydaje jeden setting rocznie, dzieki czemu łatwo policzyć, ile lat czwarta edycja gości na naszych stołach. Na pierwszy ogień poszedł najpopularnijeszy ze światów, Forgotten Realms, którego nowa odsłona spotkała się z kontrowersjami i mieszanymi uczuciami fanów. Potem był dobrze przyjęty Eberron i rewlacyjnie odświezony Dark Sun. Na rok 2011 zapowiadano Ravenlofta w formie osobnej gry, jednak plany uległy zmianie. Za sprawą nadchodzącej wielkimi krokami gry MMORPG Naverwinter dostaliśmy setting, będący opisem tego miasta. AŻ czy TYLKO?

Jeśli ktoś z was dopiero sięga po podręcznik do czwartej edycji, może go spotkać spore zaskoczenie. Jednym z celów jakie jej przyświecały było skupiejnie się na rzeczach, które służą do zabawy. Dlatego nie uświadczymy już tabel chronologicznych sięgających na kilka tysięcy lat wstecz, dokładnie opisujących wojny, bitwy i starcia. W podręcznikach pozostawiono jedynie to, co słuzy zabawie w najbardziej bezpośredni sposób. O wahaniach pisarstwa dla TSR/WotC napiszę jeszcze kiedyś, dość powiedzieć, że podręczniki do czwartej edycji to materiał ready-to-go.

Dotychczasowe settingi mialy swoje wady i zalety, a Neverwinter Campaign Setting jest sumą nauczek, wyciągniętych na wczesniejszych publikacjach. Choć na mieście ciąży balast pomysłów wprowadzonych w Forgotten Realms Campaign Guide, to podręcznik napisano inaczej, niż dotychczas. Powiedziałbym, że w starym stylu, ale mogloby to doprowadzić do błednych konkluzji.

Całkiem ładny przewodnik
Jak zwykle w przypadku czwartej edycji ksiązek tego kalibru, otrzymujemy książkę w twardej oprawie, wydana na kolorze i papierze kredowym. Układ jest przejrzysty, ilustracji sporo, a marginesy dosyć uczciwe, to zanczy ani za szerokie, ani za wąskie. Nie jestem łowcą literówek, więc nie dopatrzyłem się jakiś błędów edytorskich, to chwalebne zadanie pozostawiam innym. Podobnie jak w przypadku poprzednich settingów dostajemy także mapę w dużym formacie, ale nie odklejałem jej jeszcze. Ksiązka liczy sobie dwieście dwadzieścia cztery strony i wyszła spod piór "młodych lwów" Wizards of the Coast:
Matta Sernetta, Erika Scotta de Bie i Ariego Marmella.

W podręczniku znajdziemy wiele dobrego. Głównym materiałem jest rzecz jasna opis miasta. tutaj mamy powrót do najlepszych dni TSR: otrzymujemy informacje ogólne i szczegółowe, przemieszane w odpowiednich proporcjach. Z jednej strony dowiemy się co w trawie piszczy, ale nie zostaniemy zasypani lawiną szczegółów. Ramy sytuacji panującej w Neverwinter są jasno zarysowane, ale pozostawiają Prowadzącemu wiele swobody i miejsca, aby bezkonfliktowo zaimplementował swoje pomysły.

Dodatkowo otrzymujemy spory rozdział na temat modyfikowania naszych bohaterów, dzięki czemu postacie działające na terenach Neverwinter będą charakterystyczne i inne od bohaterów z dalszych zakątków Faerunu. Tu warto zauważyć, że nie są to suche mechaniczne bonusiki, ale każdy z 'tematów' oferuje też trochę informacji o świecie, jakie się z nim wiążą. Choć podobne zabiegi widoczne były już wcześniej, to różny był stosunek mechaniki do historii. Tutaj autorom udało się osiągnąć odpowiedni balans.

Opis miasta zajmuje lwią część podręcznika. Przedstawiona nam zostaje jego historia i tragiczne wydarzenia, które doprowadziły do upadku Neverwinter. Poznajemy losy jego odbudowy, nowy układ polityczny i sytuacje obecną. Autorzy opisali także okolice miasta, choć w dość zdawkowy sposób, ewidentnie kampania ma się toczyć w mieście. Na osobną wzmiankę zasługuje opis odbicia Neverwinter w Shadowfell, bowiem stanowi on dodatek w dodatku. To fajna lektura, wbrew pozorom czwarta edycja nie jest tak cukierkowa i układna.

W mieście działają wszystkie ikoniczne grupy Faerunu: znajdziemy tu szpiegów z Thay i wysłanników odrodzonego Netherilu. Możemy wejść w konflikt z drowami czy orkami, a o władzę nad miastem walczą jego obecny obrońca lord Neverember i nieuznający jego "tyranii" Synowie Alagondaru. Jeśli dodać do tego kilka pomniejszych grup czy kultów,otrzymujemy skomplikowana sytuacje polityczną, w której bohaterowie znajdą przygody, przyjaciół, wrogów i chwałę oraz skarby. Autorzy co i rusz zarzucają nas pomysłami na przygody, a wiele kluczowych elementów pozostawiają niewyjaśnionych, aby Prowadzący sam uznał, która wersja mu najbardziej pasuje. Ten właśnie zabieg świadczy o tym, że nauka nie poszła w las. Podczas gdy Forgotten Realms Campaign Guide był dość ubogi w zahaczki i jednoznaczny w opisie sytuacji, to Neverwinter Campaign Setting daje szerokie ple do popisu. Żadna z kampanii prowadzonych w mieście nie będzie dzięki nim taka sama, jak poprzednie.

Powrót do Neverwinter
Neverwinter to portowe miasto, które znaczeniem ustępuje jedynie Waterdeep. Było niegdyś klejnotem Północy, ale spadły na nie ogromne nieszczęścia, które położyły kres jego istnienia. Na szczęście ludzie są uparci i wrócili do zrujnowanych domów, poczęli je odbudowywać i Neverwinter podniosło się z gruzów. Niby jest to samo miasto co kiedyś, ale nie do końca. Wraz z nowymi osadnikami pojawili się szpiedzy i agenci różnych frakcji zainteresowanych przejęciem władzy, nowe kłopoty i odżyły stare waśnie.

Za pomocą tego zabiegu autorzy przemycają nam sporo materiału do gry. Pisałem wcześniej o tym że Prowadzący może wiele rzeczy sam sobie dopracować. Dla przykładu w jednej kampanii lord Neverember może być uczciwym i prawym człowiekiem, który z czystych pobudek chce odbudować miasto, a w innej chciwym i żądnym władzy tyranem. Sytuacja miasta jest więc zmienna i zawsze ciekawa. Bohaterowie działający na tych obszarach to ludzie pogranicza i autorzy podkreślają to niezwykle często. Co więcej, światła skierowane są na nich. W przeciwieństwie do reszty Zapomnianych Krain, tutaj nie ma "zawodników wagi ciężkiej", których nie ma jak ruszyć przed osiągnięciem dwudziestego poziomu doświadczenia. Kiedy koła pójdą w ruch i zacznie się pierwsza sesja ma prawo i powinno się wydarzyć wszystko, co przyczyni się do uatrakcyjnienia rozgrywki.

Podsumowanie
Podręcznik zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie. Choć zastąpił wyczekiwanego Ravenlofta, choć widać w nim reklamowe wybiegi któe mają przyciągnąć do gry komputerowej, jest bardzo udanym dodatkiem. Nie nazwałbym go campaign settingiem, bo do prowadzenia potrzebny jest opis Forgotten Realms, odwołując się do nomenklatury drugiej edycji nazwałbym fo Campaign Expansion. Podoba mi się, że zawarto w nim dużo pomysłów, dając  Prowadzącemu wolną rękę co do tego, jak je wykorzystać. To pudełko z narzędziami zamiast gotowego produktu w jednej wersji.

Osobom których nie odrzuca mechanika czwartej edycji Dungeons&Dragons gorąco polecam sięgnięcie po podręcznik, nie zawiodą się na nim. Jeśli gracie Parhfindera lub trójkę, warto przeczytać Neverwinter Campaign Setting dla zawartych w nim pomysłów, być możewykorzystacie je w swojej kampanii, bowiem trójka autorów wykonała kawał solidnej roboty.

wtorek, 25 października 2011

Koniec

Trzy i pół roku minęło jak z bicza strzelił. Ani się obejrzałem, a czas przeleciał obok. Na tle tego minionego okresu widzę, ile może się zdarzyć w życiu człowieka, nie trzeba dziesiątków lat, aby przybrało kompletnie inny obrót.

Eksperyment się powiódł, ale czas było go zakończyć. Trzeba napisać podsumowanie, odetchnąć i zabrać za coś nowego. Lubię ten moment zamknięcia jednego rozdziału, udowadniam sobie wtedy, że potrafię coś doprowadzić do końca. Tak więc dzięki za trzy i pół roku, było miło.

O czym piszę? O kampanii, którą zakończyłem w zeszły piątek, 14 października. Pięćdziesiąt sesji, dwa systemy, około siedemnastu poziomów doświadczenia za nami. Kiedy zaczynałem prowadzić, przyświecało mi kilka celów i o nich, oraz o wnioskach, chciałem napisać.

System
Teza: Czy trzecia edycja jest fajnym systemem?
Trzy i pół roku temu nadciągała czwarta edycja. Ja tymczasem wychodziłem z dołka życiowego, który ograbił mnie z możliwości grania w RPG. Skutek był taki, że choć podręczniki do trzeciej edycji Dungeons&Dragons miałem na półce, to nigdy jej nie prowadziłem. W tamtym czasie tkwiłem mocno w AD&D. Postanowiłem sprawdzić, czym się to je, czy to fajna mechanika i czy godnie zastąpi wysłużoną dwójkę. Z początku mieliśmy kłopoty z wgryzieniem się w zasady, a co gorsza, po kilku sesjach zaczęło się znane z AD&D grzebanie po "dodatkowych dodatkach" w poszukiwaniu bonusików, mocy, czegoś co dałoby postaci kopa. Wkrótce później trafiliśmy na Pathfindera w wersji Beta i zauroczył nas. Jest lepiej napisany od podręczników do trójki, ale przede wszystkim sam bazowy podręcznik oferuje multum opcji dla graczy. Bohaterowie mogą wybierać pośród opcji rozwoju, które są ciekawe i fajne. Z czasem jednak mój zapał stygł, a później przerodził się w niechęć. Coraz częściej zdarzało się, że mechanika przeszkadzała mi w opowiedzeniu historii. kłopot w tym, że jeśli w AD&D naginanie zasad do przygody nie miało specjalnych reperkusji, to w Pathfinderze już tak różowo nie było i mogło się skończyć total party killem. Koronny przykład: w Homeland R.A. Salvatore'a jest scena, kiedy drowy opadają lewitacją i szarżują na gnomy. Zasady trzeciej edycji uniemożliwiają odwzorowanie tej sceny. Pod koniec nie ogarniałem mechaniki kompletnie, zwłaszcza przy bohaterach na nastych poziomach. ilość czarów, mocy, modyfikatorów przekraczała moje możliwości, generalnie balans wymknął się spod kontroli. albo było za łatwo, albo za trudno.

Wniosek Niespecjalnie, z mojego punktu widzenia. Przesadnie rozbudowana mechanika, sztywne reguły, konieczność wkucia ogromnej ilości zasad, znajomość featów, czarów, mocy, wręcz dosłownej, utrudnia grę i odbiera przyjemność z prowadzenia. Są ludzie którzy potrafią to ogarnąć, którzy będą się dobrze czuli w gąszczu reguł i modyfikatorów, ale to nie dla mnie. Trzecia edycja wędruje na półkę z ważnym zadaniem agregacji kurzu.

Świat
Teza: Czy wytrzymam w prowadzeniu jednego settingu?
Moje poprzednie kampanie zwykle miały aspekt podroży między wymiarami lub do innych światów. Tym razem chciałem skupić się na jednym świecie, powędrować po Zapomnianych Krainach, którymi niegdyś pogardzałem, a potem odkryłem na nowo. Podręcznik do trzeciej edycji jest najlepszym, jaki widziałem, jeśli chodzi o Campaign Settingi. To przepastna księga, po brzegi upchana informacjami, która spokojnie wystarczy na długie lata. chyba że jest się takim Prowadzącym jak ja, który musi wcisnąć coś od siebie, bo inaczej źle się czuje.

Wniosek: Tak, da radę. Forgotten Realms mnie nie znudził, co więcej, nadal jawi mi się jak świat interesujący i pociągający. Z tej kampanii zostało jeszcze kilka rzeczy, które może w jakiś sposób powrócą w przyszłych, bo nie ostały wyjaśnione. choć były momenty które mi się nie podobały (Netheril), to z większości jestem zadowolony. Szczególnie fajnie wyszły latająca wyspa Goro-Goro i Kuldahar, które nabrało dla mnie zupełnie nowego wymiaru, porównując do komputerowego oryginału. Na szczególną uwagę zasługują importy z czwartej edycji, szczególnie baśniowy Zielony Cień (Feywild), który uważam za jeden z najlepszych punktów całej kampanii.

Ramy czasowe
Teza: Czy jestem w stanie poprowadzić długą kampanię, rozłożoną na kilka lat gry?
Od początku grania w RPG marzyłem o długiej kampanii w stylu: "od pierwszego do dwudziestego poziomu". No przecież po to wstawiali te tabelki z poziomami doświadczenia. Raz udało mi się poprowadzić coś podobnego, ale musiałem skończyć ją na długo przed planowanym końcem. W innym przypadku zakończyło się total party killem. Tym razem postanowiłem doprowadzić rzecz do końca. Założyłem ramy fabularne, licząc na osiągnięcie magicznej dwudziestki. Udało się dotrzeć do siedemnastego poziomu, ale i tak bohaterowie stali się herosami. Pokonywali demony i bogów, pod ich ciosami padały smoki i czarnoksiężnicy. Sprowadzili na ziemię miasto netherlskiego arkanisty, uratowali swoją rodzinna wyspę przed zderzeniem światów, przepisali prawa magii, położyli kres istnieniu niedoszłego imperium zła, spotkali anioły, Moradina, Elminstera i uratowali koziołka. W moim przypadku trzy lata to zbyt długo. Bywały momenty, kiedy interesowały mnie kompletnie inne konwencje, światy, nawet systemy.

Wniosek: Sądzę, że optymalny  okres trwania kampanii to rok do półtorej. Z jednej strony gracze mają czas na zżycie się z bohaterami, z drugiej nie ma znużenia i popadania w koleiny przypisanej roli. Kłopot z tym, że przy mniejszej częstotliwości grania, nie dojdzie się wysoko w drabince poziomów, nawet przy metodzie szybkiego awansu.

Skład grupy
Teza: Czy możliwe jest utrzymanie stałego składu drużyny?
Skład drużyny ulegał zmianom. Zaczynaliśmy trzech osób: Jareckiego, Adriana i Terentza. W drużynie znaleźli się odpowiednio: krasnoludzki kapłan, ludzki mnich/czarnoksiężnik i ludzki wojownik.Po kilku spotkaniach ten ostatni odszedł i na jego miejsce trafił Sławek, który grał magiem. Po pewnym czasie i dosyć nieprzyjemnych sytuacjach musieliśmy mu podziękować i na jego miejsce dołączył Paweł. Przed nim naszą gromadkę zasilił Jacek, obejmując stanowisko drużynowego... łotrzyka, tak to nazwijmy. Paweł niestety również odszedł, problemem były terminy. Na koniec funkcje maga objął Leon, który dotrwał do końca. W międzyczasie pojawiła się też Dagmara, ale chyba trochę ją wystraszyliśmy natłokiem mechaniki.

Wniosek: Fluktuacji nie da się uniknąć. Zwłaszcza w sytuacji, kiedy graja ludzie w wieku około trzydziestu lat, z rodzinami, hobby, własnymi zobowiązaniami.

Tyle wniosków na razie, kolejne zapewne niebawem.

A na zakończenie był:


czwartek, 13 października 2011

Co nam mówi ankieta?

Jakiś czas temu znowu spytałem czytelników o ulubiony świat Dungeons&Dragons, tym razem dostosowany do zasad trzeciej edycji. Utrącenie przedrostka Advanced było ogromnym trzęsieniem ziemi dla tej gry. Upadło status quo, które utrzymywało się bez mała dwadzieścia lat, a nowy właściciel marki wprowadził ją w dwudziesty pierwszy wieku. Gdzie stare AD&D robiło bokami i nie potrafiło sprostać konkurencji nowych i nowocześniejszych gier, tam Trzecia Edycja zakasowała konkurencję i ponownie objęła rządy w erpegowym światku. Jej dominacja była dogłębna i sięgnęła także w obszary, do których mechanika AD&D nie miała dostępu.

Piętno d20 odbiło się na tak odległych rejonach hobby jak Traveller czy Call of Cthulhu. Nawet Warhammer uważany w Polsce za antytezę D&D w swojej drugiej edycji opierał się na tej mechanice. Dzięki Open Gaming Licence  gracze mogli wkroczyć do światów znanych z książek (choćby Wheel of Time), seriali (Farscape d20), gier komputerowych (World of Warcraft), ale przede wszystkim nowych settingów, które nie zaistniałyby bez wspólnej mechaniki.

Kiedy tylko ukazały się podstawowe podręczniki, gracze zaczęli się zastanawiać nad tym, czy ich ukochane światy zostaną uaktualnione. TSR i Wizards of the Coast mają to niebywałe szczęście, że dochowały się rzeszy oddanych, lojalnych i zaangażowanych fanów. Często ich nie doceniają, wielokrotnie traktowano obcesowa czy jak dojne krowy, ale są ludzie, wśród nich i ja, dla których settingi są nieomal drugim domem. Dość powiedzieć, że każdy ze światów ma grupę swoich miłośników, niezależnie od tego czy linie wydawnicze są wspierane, czy zostały dawno temu zarzucone.

Trzecia edycja nie przyniosła renesansu wszystkich settingów. Niektóre pozostały w częściowym zapomnieniu, inne przywrócono do łask. Pojawiły się też nowe, równie ciekawe co klasyczne, oferujące bardzo ciekawe podejście do konwencji fantasy. W ankiecie pytałem czytelników o to, który z nich spodobał się najbardziej. Oto wyniki i kilka słów mojej analizy.

Miejsce pierwsze - 16 głosów, przekładających na 30% poparcia



Tu chyba zaskoczenia nie było. Zapomniane Krainy od lat przewodzą pod względem popularności. Podręcznik do trzeciej edycji jest chyba najlepszym settingiem jaki wyszedł. Upakowany po brzegi treścią, pomysłami na przygody, okraszony świetnymi ilustracjami dawał potężne narzędzie go gry. Mówię o nim z autopsji, moja trzyletnia kampania z rzadka wymagała czegoś więcej, niż podstawki.

Miejsce drugie - 12 głosów, przekładających się na 22% poparcia





Lekkie zaskoczenie. Skąd ta popularność? Może dzięki polskiej edycji, która choć mocno spóźniona, to jednak dotarła do Polski dzięki Galakcie. Z blogów kojarzę dwie kampanie, dlatego nie zdawałem sobie sprawy z popularności settingu.

Miejsce trzecie - 8 głosów, przekładających się na 15% poparcia




Halo? No tutaj to mnie kochani kompletnie zaskoczyliście. Gdzie są ci ludzie, którzy optowali za Eberronem i dlaczego nic o nim nie piszą? Dla mnie gracze w ten setting są jak jednorożce: każdy słyszał, nikt nie widział na żywo. co prawda u jednego z moich graczy stał na półce, ale osobiście, w użyciu go nie widziałem.

Miejsce czwarte - 7 głosów, przekładające się na 13% poparcia





Od razu mówię, mojego głosu pośród tych siedmiu nie ma. Gdzieś tam w Polsce jest kilku wielbicieli tego settingu, którzy oddali na niego swoje głosy. Uważam, że to świetny wynik, biorąc pod uwagę, że Ravenloftu w Polsce nie wydano i nie trafia on do wszystkich. Jego trzecioedycyjna linia wydawnicza była świetna i w większości wypadków trzymała bardzo wysoki poziom, stąd zapewne jej popularność. Pod skrzydłami Arthaus Kraina Mgieł stała się nie tylko pełnoprawnym światem, ale jednym z logiczniejszych i bardziej spójnych wewnętrznie.

Miejsce piąte, ex equo - 3 głosy, przekładające się na 5% poparcia




Trzecia edycja początkowo miała być powrotem do World of Greyhawk. W podręcznikach podstawowych odwoływano się do tamtejszego panteonu, potężnych Bohaterów Niezależnych, miejsc. Living Greyhawk był jednym z pierwszych suplementów, a przygoda Fright at Tristor ukazała się jeszcze przed publikacją "Świętej Trójcy". Niestety, na tym się skończyło. Rozbudzone nadzieje starszych pokoleniowo fanów zostały zawiedzione, ci mniej podatni na marketing wrócili do studiowania folio i rzutów na spotkania losowe. Widzę że w naszym kraju Greyhawk ma swoich fanów, jednego znam osobiście, a notki LdN-a bacznie obserwuję.

Miejsce piąte, ex equo - 3 głosy, przekładające się na 5% poparcia












Golarion to świat opracowany na potrzeby Pathfindera, czyli Dungeons&Dragons edycja 3,75. Przy jego tworzeniu i rozwoju brało udział wielu ludzi znanych ze stron tytułowych podręczników, które wydawał TSR. Golarion to świat w którym zmieszczono odwołania do każdego settingu AD&D jaki przychodzi mi do głowy. Znajdziemy elementy charakterystyczne dla Planescape'a, Ravenlofta, Mystary. Choć setting jest stosunkowo młody w porównaniu do innych z ankiety, to pręznie się rozwija, wspirany jest wieloma ciekawymi dodatkami, ale przede wszystkim świetnymi kampaniami. Tu tkwi jego główna siła i urok.

Miejsce szóste, ex equo - 1 głos, przekładający się na 1% poparcia




Moja niespełniona miłość, rewelacyjny pomysł i niezłe wykonanie. Oto młody świat u zarania dziejów, dopiero stojący na progu ery legend, które stworzą bohaterowie graczy. Oceany są jeszcze nieprzebyte, lądy niezmierzone, a puszcze ciągną się setkami kilometrów. Setting zawiera się w dwóch podręcznikach i chyba nie znalazł zbyt wielu fanów, choć w naszym kraju wiem, że prowadziły go co najmniej dwie osoby.

Miejsce szóste, ex equo - 1 głos, przekładający się na 1% poparcia








Tak niewielka popularność Dragonlance  mnie zaskoczyła. Podręcznik do świata wydano po polsku, a na powieściach Tracy Hickman i Margarett Weiss wychowały się całe pokolenia graczy. Czemu więc Ansalon został opuszczony przez polskich graczy?

Miejsce szóste, ex equo - 1 głos, przekładający się na 1% poparcia







Opus Magnum Monte Cooka i pierwszy setting Trzeciej Edycji. Podczas testów mechaniki Monte prowadził przygody właśnie w mieście Ptolus. Później jego opis wydano jako ogromny podręcznik, liczący około dziewięciuset stron. Jak większość produkcji Malhavoc Press wymaga odrobinę innego podejścia do fantasy, ale taki już urok gier Cooka. Ciekawym, czy głosujący na Ptolus chciałby coś powiedzieć o podręczniku?

Miejsce szóste, ex equo - 1 głos, przekładający się na 1% poparcia














I na koniec propozycja jednego glosujących. Iron Kingdoms to setting opisujący świat pary, maszyny i magii, w którym toczą się bitwy Warmachine i Hordes. Na przyszły  rok jest zapowiadana jest reedycja, nie wiadomo jeszcze na jakiej mechanice, ale gra cieszyła się ogromnym powodzeniem, skoro większość podręczników jest już niedostępna, a używane kopie dochodzą sum astronomicznych. Jeśli lubicie realia bitewniaków lub macie ochotę zgrać coś w stylu thiefa, to setting dla Was.

Bardzo dziękuje głosującym za udział w ankiecie, dostarczyliście mi sporo dobrej zabawy przy obserwacji wyników. Niebawem pozwolę sobie zadać kolejne pytanie.

czwartek, 6 października 2011

Zmiana klimatów

Post ten oryginalnie zacząłem pisać w styczniu 2009 roku, więc odnośniki czasowe są mocno zdezaktualizowane. Ma charakter luźnych rozważań, egzegezy, niż poradnika. Ale idea pozostaje niezmienna. Wbrew fluktuacjom klimatu...

Do napisania tej zainspirował mnie Ifryt, z którym rozmawiałem wczoraj na temat Pathfindera.

Zasadniczo moja fascynacja RPG jest niezmienna, choć niekiedy jej natężenie się wzmaga lub opada, to od lat pozostaję fanem tej rozrywki. Być może jest tak na przekór trendom: to RPG wchodzi do kręgu kultury popularnej, innym razem jest niszą w dalekim zakątku piwnicy. Niemniej, w samej tej dziedzinie, a to nachodzą mnie klimaty na coś, a to na coś innego.

W pewnym sensie moje fascynacje są powiązane z porą roku i pogodą. Kiedy mamy wiosnę, zawsze ciągnie w stronę jakiegoś epickiego, radosnego, bohaterskiego fantasy, na przykład takie jak Dawnforge. Latem, kiedy zaczynają się upały, z łezką i szelmowskim błyskiem w oku myślę o Dark Sunie. Jesień nieodmiennie kojarzy mi się z Warhammerem, a zima... W zasadzie w zimę nie mam jakichś precyzyjnych preferencji. Zmienność taka jest o tyle nieprzyjemną dolegliwością, że niekiedy utrudnia dokończenie rozgrzebanej kampanii, czy przygody.

Ale nie o tym mowa.

Rzecz, która mnie zastanowiła, to zużywalność konwencji. Im ściślej określony temat i nastrój gry, im sztywniejsza konwencja, mocniej narzucone realia, tym szybciej się one znudzą. Dla przykładu, po trzech, czterech sesjach w Dark Heresy, "ponura przyszłość w której jest tylko wojna", spiskowa osnowa, gotycka, duszna atmosfera zaczęły mnie nużyć. To, co kiedyś uznawałem za główny atut systemu, stało się kula u nogi. Zastanawia mnie, dlaczego tak się dzieje i jak temu zaradzić?

Odpowiedź na pierwsze pytanie zasadniczo wydawała mi się bardzo prosta: problem tkwi we mnie. Jestem człowiekiem, który dość szybko się w coś angażuje, a potem traci zainteresowanie. Taki, klasyczny "słomiany zapał". Są pewne rzeczy, do których jest on stały i niezmienny (Ravenloft), ale poza pewnymi wyjątkami nadaję się do prowadzenia krótkich, intensywnych i szybkich kampanii w ciekawostki. Tutaj zdziwił mnie Ifryt, który przyznał się, że "poczuł znużenie Warhammerem, poza tym lubi zmiany i nowinki". Aha, zatem nie jestem sam! Skąd zatem bierze się to znużenie jedną konwencją? Bo nie jest ono czymś szczególnym, jak się okazuje. Być może to kwestia osobnicza, a być może i nie. Są osoby, które potrafią po "X" lat siedzieć w jednym temacie, niezmiennie się nim fascynując (wystarczy spojrzeć na blog Bell of the Lost Souls"). Tylko im pozazdrościć.

Skoro odpowiedź na pierwsze pytanie pozostaje niekreślona, można pokusić się na znalezienie rozwiązania zagadki: "Co zrobić, aby się nie znudzić jednym klimatem?". Jak nie ma niczego złego w różnych zainteresowaniach, to podczas prowadzenia kampanii zmiana nastroju może zburzyć cały, misternie konstruowany nimb wartości. Dobrze, jeśli zmiany "klimatu na coś" mieszczą się w pewnych ramach. Przerobiłem coś takiego w trakcie mojej kampanii w Forgotten Realms, gdzie poprowadziłem ich wersję low fantasy, potem klimaty afrykańskie w oparciu o Nyambe: African Adventures, baśniowe, mityczne czy inne. Udało się je wprzęgnąć w jedną konwencję, dzięki czemu, mam nadzieję, że gracze się nie nudzili. Gorzej jednak dzieje się wtedy, gdy Prowadzącego lub graczy nachodzi faza na coś innego.

Dlaczego tak się dzieje? Być może chodzi o znużenie materiału. Nowe przygody i nowi bohaterowie stają się ograni. Dawniej ciekawy układ powszednieje, konwencja staje się ograna. Zwłaszcza, że choć różne, kampanie obracają się mniej więcej w jednym rejonie: fantasy. Kiedy obserwuję blogi i raporty z sesji, uderza mnie, że stanowi ono jakieś 75% wszystkich gier. Od roku gram w Kingmakera, na sesjach bawię się fenomenalnie, podczas walk trzeba kombinować, spotykamy wiele ciekawych sytuacji, rozwiązujemy problemy, ale nie miałbym ochoty grać w kolejną kampanię fantasy. Ani tym bardziej prowadzić, ponieważ jest tyle rzeczy i światów oprócz smoków, jednorożców, magów i barbarzyńców, których od dawna nie odwiedzałem.

Rozwiązaniem wydaje się być granie krótszych kampanii. Pół roku, rok, około piętnastu spotkań to chyba czas odpowiedni, aby wciągnąć się w nową rzecz, związać z postaciami i sytuacją, ale jeszcze nie znudzić konwencją. Pytanie, czy wszystkim to odpowiada? We wstępie przywoływałem przykład ludzi, którzy od lat siedzą w jednym klimacie i nie odczuwają nim zmęczenia. Czy takie osoby da się namówić na zmianę? Może być ciężko.

Sposobem na pozostawanie w konwencji jest umiejętne sterowanie inspiracjami. Ilekroć oglądam film fantasy czy słucham muzyki zahaczającej o takie rejony, znika niechęć czy znudzenie gatunkiem, a zaczynają napływać pomysły. Jutro mam przedostatnią (w moich zamierzeniach) sesję Forgotten Realms. Nie jest tajemnicą, że miałem momenty wzlotów i upadków, nosiłem się z zarzuceniem kampanii, zwłaszcza, gdy pewna osoba zaczęła sprawiać poważne kłopoty. Bywa tak, że nie myślę nad nią tygodniami, ale teraz, kiedy ze słuchawek płynie muzyka Rhapsody of Fire przed oczyma znowu przesuwają się legendarne krajobrazy i mityczne pomysły. Rzecz jasna książki, komiksy, muzyka, film i gry to dość ograne źródło inspiracji. Ja osobiście mam jeszcze kilka.

Pierwszym z nich jest granie u innych Prowadzących. Często miewam tak, że jakiś drobny szczegół, opis czy sytuacja inspiruje mnie do stworzenia czegoś własnego. Takie ziarenko staje się zarzewiem nowego, mojego pomysłu.

Inna sytuacja to moment, kiedy myślę: "Chwila, to by się dało zrobić inaczej. Ja bym poprowadził to tak..." Być może chodzi tu o różne wizje, czy kładzenie nacisku na inne aspekty opowieści, ale takie podejście potrafi wyciągnąć z jednego pomysłu kompletnie niespodziewany aspekt. Fakt pozostaje taki, że inspiracja konkurencją napędza kreatywność jak mało co.

Można powiedzieć, że dawniej, kiedy na rynku mieliśmy tylko jedną czy dwie gry fabularne, było łatwiej. Grało się w fantasy, bo tylko ono było. Mnie osobiście drażni miotanie się od Sasa do Lasa, ale chyba trzeba zaakceptować "szerokie horyzonty" i nauczyć z nimi żyć.

Właśnie... Traveller, Savage Worlds, Neverwinter, czy Dresden Files?