W ostatnią sobotę prowadziłem wstępna sesję, związaną z kampania w Dark Sun 4E. Graczy było dwóch, co stanowi połowę zadeklarowanej drużyny i mniej więcej jedną czwartą osób, które były zainteresowane. Na tej sesji chciałem przetrenować kilka aspektów czwartej edycji, pokazać podstawy mechaniki Filipowi, który jeszcze w nią nie grał.
Gracze i BG
Filip - Krasnolud Ulfik, z zawodu wojownik,
Piotr - Korzon, człowiek, kapłan boga gromów (bóstwo nigdy nie przemówiło doń bezpośrednio, ale odpowiadało cudami na jego modlitwy).
Sesję zacząłem od przesłanego mailem wstępu:
Wasi bohaterowie zostali wysłani z pierwszą poważną misją. Do tej pory podążaliście za drużyną doświadczonych poszukiwaczy przygód, pomagając im w codziennych obowiązkach, wyręczając od trudnych i niewdzięcznych zadań. Bohaterowie ci, wielkie tuzy i ważni ludzie (a także elfy, krasnoludy, gnomy) nie mgli być wszędzie na raz, dlatego postanowili część obowiązków scedować na was. I tak waszej dwójce przypadło zadanie podroży do pewnego tajemniczego miejsca, z którego doszło wołanie o pomoc.
Świat w którym przyszło żyć waszym bohaterom nie jest miejscem spokojnym, jakim był kiedyś. Od czasów waszych dziadów wiele się zmieniło. Pojawiły się nowe zagrożenia: potwory, kulty dziwnych bóstw i aby z nimi walczyć, opracowano zaklęcia, skodyfikowano prawa magii. Centrum jej nauczania znajdowało się w mieście Bodach, ale później zostało przeniesione do jego największego konkurenta, Waverly. Wy pochodzicie z miasta Traxla o szerokich brukowanych alejach, rozległych placach, świątyniach z białego marmuru, wspierających się na masywnych kolumnach. Miastem rządzi rada starszych, wybierana w powszechnym głosowaniu. Panuje w nim wolność poglądów, wyznania, tolerancja rasowa i harmonia. Chlubą miasta jest Akademia Gaju Cedrowego, gdzie kształci się myślicieli i moce umysłu.
Rolę waszego mentora pełniła grupa poszukiwaczy przygód, która wsławiła się pokonaniem Czarnego Kręgu i Wężowego Kultu. Obecnie sława i potęga bohaterów stały się tak wielkie, że nie są w stanie odpowiedzieć na każde wezwanie i część swoich zadań zaczęli zlecać "drugiemu pokoleniu", czyli między innymi wam. Wezwanie o rade i pomoc nadeszło z doliny Kar-Na-Kal. To magiczne i sławne miejsce, które niewielu oglądało na oczy (nie licząc eldarinów, którzy pochodzą z Feywild). Położone na krawędzi Feywild i Prime Material Plane jest krainą bajkową, w której zdawało się, że panowała harmonia i pokój. A jednak, coś złego stało tam się stało i przywódcy Wesołej Włości, wiejskiej społeczności gnomów, którzy żyją na wzgórzach, poprosili o pomoc w pozbyciu się zagrożenia ze strony Kroczącego Przez Cienie, czarodzieja który podstępnie wkradł się w łaski niektórych spośród mieszkańców Doliny. Jego działania niszczą Zieloną Puszczę, grożą istnieniu Tęczy Jednorożców i sprawiają, że w na wzgórzach, w lasach, nad Jeziorem zaczynają się gromadzić złe stwory. Do listu z prośba o pomoc dołączona była mapa na której zaznaczono tajemne wejście do doliny, skryte za wodospadem w Górach Pierścieniowych oraz najważniejsze lokacje Doliny.
Wyekwipowani, pouczeni, ruszyliście wraz z karawaną podążającą do Kalidnay, odłączyliście się od niej, kiedy skręciła na południe. Skierowaliście się wzdłuż brzegu Wielkiej Rzeki na zachód i zagłębiliście w chłodny cień Głębokiej Kniei, która zaoferowała wytchnienie od skwaru lata i bez trudu czy kłopotów dotarliście na podnóże gór. Ich szczyty bielą się śniegiem, strumienie wiją skrzącymi tasiemkami prowadząc wodę do rzeki, a pola zaczynają uginać od łanów zboża...
Bohaterowie wędrowali przez pradawne knieje, pola wschodzącego zboża i wypasanego bydła, nie tracąc z oczu brzegów szerokiej, ogromnej rzeki. dotarli do wodospadu i zaczęli badać okolicę. Okazało się, że od dawien dawna nikogo tutaj nie było, co zapoczątkowało podejrzenia, że być może misja nie jest tym, czym mogłaby się wydawać. Koniec końców Ulfik i Korzon zaczęli wspinać się po skale, przeszli za kurtynę z wody i po stopniach z otoczaków wspięli się na samą górę. Pod szczytem skały znaleźli osobliwe wejście do jaskini, tworzące coś w rodzaju skalnej dziupli, wysokiej na prawie dwa metry. Była ona wejściem do długiej i krętej jaskini, w którą dwójka bohaterów zagłębiła się po chwili krótkiego wahania ("Nie drałowaliśmy tyle, żeby teraz zawrócić!" - Ulfik).
Pieczara zamieniła się w kręty korytarz, którego cechami szczególnymi było to, że krasnoludowi zdawał się nie tyle wykuty czy naturalny, a raczej ukształtowany, wręcz wyhodowany, oraz to, że ściany porastała nieproporcjonalnie duża ilość mchów, glonów, porostów i korzeni. Wiedza Korzona pozwoliła uspokoić odkrywców. Nadmierny przerost roślinności był niechybnym znakiem, że zbliżają się do granicy pomiędzy światem materialnym, a dziedziną fae. Na końcu korytarza znajdowała się wielobarwna membrana, po przekroczeniu której zostali oślepieni jasnym światłem.
Kiedy oczy bohaterów przystosowały się do blasku, zorientowali się, że stoją na zboczu wzgórza, skąpanego w świetle jasnego słońca. Trawa była zieleńsza, niebo bardziej niebieskie, słońce wyraźniejsze, a powietrze orzeźwiające. Jak okiem sięgnąć, otaczały ich widoczne na horyzoncie góry. U ich podnóży płynęły rzeki, które otaczały całą krainę i łączyły się w jedną za plecami bohaterów, gdzie spadały wodospadem w normalnym świecie. W oddali po lewej widoczne były uprawne pola, łąki i pastwiska, po prawej pradawny bór, a przed nimi las, wzgórza i jeziora, nad którymi majaczyła złowroga wieża. U stóp wzgórza znajdowała się osada norek wydrążonych w ziemi, ludu statecznego, spokojnego i zadowolonego z życia. Niebo przecinała tęcza, która stanowiła barierę między światami i nie pozwalała im się nawzajem przenikać.
Ulfik i Korzon zeszli do wsi, która okazała się być osadą gnomów wzywających pomocy. Straszy ich wioski, Gwidyn, opowiedział historię o pewnym czarodzieju imieniem Mandarak, który odnalazł drogę do ukrytej doliny i postanowił w niej zamieszkać. Udając przyjaciela wkradł się w łaski między innymi gnomów, poznał tajemnice krainy i zawarł pakt z satyrami, które stały się go gwardią przyboczną. Wtedy pokazał swoje złowrogie oblicze, zaczął przeprowadzać złowrogie eksperymenty, wzniósł sobie wieżę i sprowadził do pomocy złośliwe, głupie i gwałtowne istoty mizernej postury.
Bohaterowie uznali, że to zadanie dla nich. Jak się okazało ludy zamieszkujące dolinę: gnomy, ludzie, jednorożce, fae, satyry i drzewce nie potrafiły razem stanąć wobec zagrożenia, nie ufały sobie i wzajemnie podejrzewały o zdradę (co skutecznie podsycał mag). Najpierw należało rozwiązać problem wzajemnej nieufności ludów. aby tego dokonać, bohaterowie udali się do każdego nich, aby poznać sytuację, podejrzenia i rozwiać je. Misja zakończyła się sukcesem, choć trwała kilka tygodni. W międzyczasie okazało się, że Mandarak wie o obecności bohaterów i próbował ich zabić. Koniec końców ludy udało się zjednoczyć i pozostała tylko kwestia satyrów. Związały się one z Mandarakiem, bowiem obiecał im dostęp do Świętego Kamienia, znajdującego się na terenach Puszczy Jednorożców. Obydwie rasy uważały, że wywodziły się z tego miejsca. Udane pertraktacje pozwoliły zakopać topór wojenny i satyry przeszły na stronę mieszkańców doliny. Jako znak dobrej woli wyjawiły, gdzie Mandarak przeprowadza swoje eksperymenty.
Ulfik i Korzon uznali, że należy położyć kres panowaniu złego czarodzieja. Przekradli się przez las do jaskiń, w którym czarnoksiężnik przeprowadzał swoje eksperymenty. Okolica była wypaczona czarami: drzewa obumarły, ziemia zamieniła się w miałki, czarny pył. Wewnątrz kompleksu grot starli się z pomocnikami maga, goblinami, pokonali je a następnie stanęli oko w oko z samym Mandarakiem. Osaczony i osamotniony, padł pod ciosami bohaterów i tak zakończyły się jego marzenia o zawładnięciu ukrytą doliną.
Zza ekranu Mistrza Gry
=> D&D 4E edycja jest wyjątkowo przyjazna nowym graczom. Prowadzi za rękę, pozwalając grać nawet kiedy nie specjalnie zna się reguły. W porównaniu do AD&D czy trzeciej edycji, to naprawdę duża poprawa. Mechanika została usystematyzowana, nie opiera się na abstrakcyjnych wzorach ("DC rzutu obronnego to 10+1/2 poziomów rzucającego czar + modyfikator ze współczynnika"), a podaje konkretne dane, spersonifikowane do postaci i sytuacji ("+5 przeciwko AC przeciwnika").
=> Podczas podróży i wyjaśniania co się dzieje, zaordynowałem skill challange. To nowy element gry, ubierający w mechanikę rzeczy średnio ocenialne, a czasem pozostawiane tylko i wyłącznie odgrywaniu postaci. Podejrzewam, że zamiast 10 minut, ten epizod zająłby ze dwie sesje. Czy to dobrze, że wprowadzono taki mechanizm? trudno rzec, W D&D 4E nacisk położono na GRĘ. Nie każdy z graczy może być wygadany jak jego postać, nie każdy chce przez dwie sesje rozmawiać z NPC-ami. Tutaj można pchnąć przygodę na właściwe tory, przejść do starcia z głównym przeciwnikiem, oczywiście za cenę pewnej abstrakcji. Sam mechanizm mi się podoba (nie jest tak dopracowany jak progress track z WFRP3), ale osobiście chyba wolałbym odgrywać rozmowy z przywódcami frakcji.
BTW, to dwusetny post!