Witam w piątej części mojej gawędy na temat historii Ravenloftu. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się, że ten cykl rozciągnie się w taki sposób, a sądząc po komentarzach, których domagają się także uwzględnienia ostatniego wybryku WotC, przed nami jeszcze kilka odcinków.
Nie będę wchodził w aspekty biznesowe tego, dlaczego TSR upadło i jak zostało wykupione przez czarodziejów z Wybrzeża, dość powiedzieć, że ta ostatnia firma, a w zasadzie jej matka Hasbro, stały się właścicielami znaku i twórczości spod szyldu (A)D&D.
Kiedy zatrząsł się jeden z filarów świata, a firma ujawniła, że wyda trzecią edycję Dungeons&Dragons, fani zaczęli się zastanawiać, co stanie się z ich ulubionym światem. Szybko okazało się, że prawa do wydawania Ravenloftu uzyskała firma Arthaus, część White Wolfa, specjalizująca się w bardziej niszowych, ambitnych projektach RPG, takich jak np. nowa edycja Pendragona. Decyzja była o tyle trafna, że jako pisarzy/projektantów zatrudniono nie ludzi ze starej gwardii TSR, a ekipę Kargatane, która przez wiele lat prowadziła najlepszą fanowską stronę o RL. Decyzja była o tyle trafna, iż zespół ten "czuł" klimat nastrój świata lepiej, niż oryginalni projektanci, promując odejście od starego modelu, na rzecz stworzenia świata z krwi i kości.
Pierwszy podręcznik "Ravenloft Campaign Setting" był heroldem tych przemian. choć w części mechanicznej nie znalazło się zbyt wiele zmian (jeśli pominąć przeniesienie na zasady trzeciej edycji). Wprowadzono nową rasę Calibana (zniekształconego człowieka ala Quasimodo), który zastąpił pół-orka oraz uaktualniono do nowych reguł pół-Vistaniego. Dodatkowo wprowadzono pojęcie "niewinności", taka postac nie może i nie mogła popełnić żadnego złego uczynku i z chwilą dopuszczenia się takiego występku, traci swoja niewinność. Taki bohater jest niczym jasna pochodnia w mroku. Dzieci Nocy lgną do postaci jak ćmy do świecy, ale z drugiej strony nie są w stanie uczynić jej żadnej krzywdy. Drugą nowością jest Outcast Rating, czyli modyfikator wpływający na testy umiejętności interpersonalnych, odzworowujący ksenofobie i nieufność wobec wszystkiego co obce. Jest on o tyle ciekawy, że zależy od rasy, wyglądu, ale w niektórych wypadkach także ubioru lub ekwipunku postaci. Mieszkańcy bardziej rozwiniętych domen będą, w świetle tych reguł, patrzyli z niepokojem, pogardą i obawą na wojaka w kolczudze, z włócznia i kuszą, który w walce uzywa cięzkiego, brutalnego i nieporęcznego miecza, łamiąc reguły kulturalnej szermierki i honorowego fechtunku. W zasadzie podręcznik ten można oddać graczom do przeczytanie, aby wiedzieli o świecie dokładnie to, co wiedzą ich postacie. Lektura nie zdradza żadnych mrocznych tajemnic, tożsamości darklorda, czy metod zamykania domeny. Nieliczne fragmenty, przeznaczone dla wiedzy MG umieszczono w szarych ramkach, gdzie znajdowały się dodatkowe reguły i tzw. "Straszliwe ewentualności"(Dread Possibility). Te ostatnie prezentowały rożne opcje dla DM, który mógł je włączyć do kampanii albo odrzucić, za każdym razem czyniąc świat odrobinę innym, niepewnym i zmiennym. Nowością były mgliste ścieżki (Mistways), które dawały możliwość wykorzystania Mgieł, aby dostać się do którejś z odległych domen. Rzecz jasna taki sposób podroży nie jest ani bezpieczny, ani pewny, ale pozostawia ciekawe wyjście dla zdesperowanych uciekinierów, a na dodatek odwzorowuj mechanicznie pewne historie o ucieczce w mgły, jaki towarzyszyły opowieściom o losach pewnych postaci. W podręczniku nie zabrakło informacji na temat różnych potworów nocy, jakie mogą na swojej drodze spotkać bohaterowie, ekwipunku, poziomie rozwoju cywilizacyjnego, prowadzeniu przygód w konwencji gotyckiego horroru. Minusem podręcznika jest nierówna szata graficzna i bardzo szerokie marginesy, przez co w porównaniu z "podstawką" do Forgotten Realms wyglądał on na dosyć ubogi w tekst.
Po gorącym przyjęciu, jakim został powitany podręcznik podstawowy, linia wydawnicza ruszyła pełną parą. Na uwagę zasługuje seria tzw. "Doomsday Gazetteer", która dokładnie opisywała poszczególne domeny Krainy Mgieł. Napisano ją zgodnie z najlepszą tradycją "Przewodników Van Richtena po..." nie tylko opisując świat, ale rozwijając na ich kartach pewną intrygę, w której uczona, podpisująca się jako S. bada dla pewnego tajemniczego darkońskiego szlachcica sąsiednie i dalej położone krainy. Kim on jest, dlaczego zainteresował się nimi w roku, kiedy z zaświatów powrócił Król Azalin, w zasadzie nie wiemy, ale wiele możemy się domyśleć z notatek samej S. oraz zapisków na marginesach, jakie czyni ów tajemniczy patron. Seria ta jest wprost fenomenalna i nadała Krainie Mgieł nowego blasku, zwłaszcza, że nawet stosunkowo niezbyt ciekawe domeny opisano w przystępny i intrygujący sposób. Dla każdego fana świata jest to pozycja obowiązkowa.
W podobny sposób zostały wydane trzy nowe "Przewodniki Van Richtena po...". Jeden dotyczył wróżek cienia (Shadow Fey), drugi ożywionych zmarłych (Walking Dead), a trzeci samych Mgieł. Ten ostatni był pogrobowcem serii, nie ukazał się w druku, a jako darmowy pdf, do ściągnięcia z internetu. Tym, którzy chcą mi wytknąć, że dobry doktor nie żyje, odpowiadam, że jego dzieło kontynuowane jest przez bliźniaczki Wheatermay-Foxgroove. Choć nie tak obyte w temacie, ale równie oddane sprawie, dziewczęta dokończyły dwa dzieła "ukochanego wujka", a także skompilowały korespondencje z jego dawnymi współpracownikami, opracowując"Van Richten's Arsenal vol. 1". Owo zaznaczenie pierwszej części zakrawa na ponura kpinę, ponieważ cyklu nie kontynuowano, a przyznać trzeba, że książka była świetna. Rożne podejścia rożnych łowców, rady na temat broni, świętych symboli, czarów i modlitw, stanowiły prawdziwy przewodnik i pomoc dla początkujących obrońców ludzi.
Oprócz tych dwu serii, ukazało się jeszcze wiele innych książek, z których na uwagę zasługują dwie: "Legacy of Blood" i "Dark Tales and Disturbing Legends". Pomysł na ten pierwszy zrodził się wiele lat temu, jeszcze w czasach "czarnego pudełka", gdzie zamieszczono linie genealogiczne najznamienitszych i najbardziej wpływowych rodzin Krainy Mgieł: między innymi von Zarovitchów, Renierów, Dilsnya i innych. Teraz rozwinięto je i wzbogacono o reguły do trzeciej edycji, co oddało w ręce DM-ów doskonałe narzędzie do tworzenia przygód o tle politycznym i społeczny. Doskonały pomysł, jakiego brakowało mi w wielu innych systemach czy światach.
"Dark Tales..." to książka o ciekawym pomyśle, ale dość średnim wykonaniu. Zamieszczono w nim kilka opowieści oraz rożne sposoby ich interpretacji oraz zaimplementowaniu w kampanii. Choć pomysł jest bardzo ciekawy, to same opowiadania były dość średnie, a niekiedy szwankowało ich rozwinięcie.
Ogólnie mówiąc, dla mnie epoka trzeciej edycji to złoty wiek Ravenloftu. Można nie lubić mechaniki, która powoduje dziwne wynaturzenia i rodzi potworki. Można narzekać, że RPG umarło pod stosem reguł. Niemniej, jeśli chodzi o opisanie świata, nadanie mu jak największej głębi i uczynienie z niego tak realnego miejsca, jak to tylko możliwe, trzecia edycja i epoka Arthausu stanowiła ziszczenie marzeń. Dla mnie osobiście, obowiązującą wersja jest ta, którą przedstawili jej autorzy. Gdybym miał się przenieść do Krainy Mgieł, osiadłbym w Mordencie, zabierając ze sobą te właśnie podręczniki i wiodąc życie jakiegoś uczonego lub mędrca.
W następnym odcinku omówimy "Masque of the Red Death oraz wspomnę o nowym wcieleniu "Domains of Dread"
wchodzimy* ;)
OdpowiedzUsuńCzyli ciąg Ravenloft ewoluował w pełnoprawny setting w którym nie chodziło o surpryzę i jęki graczy/graczek: "O nie! Tylko nie Mgły! Nie wchodźmy tam!". :)
OdpowiedzUsuńJeden jedyny raz miałem okazję czytać tą wersję kampanii i zupełnie do mnie nie dotarła - ot, jakaś wariacja na temat. Teraz "zakumałem" jakie były zamiary kolejnych twórców/fanbase od czasów 2.5E i w sumie ok. Dla mnie, konserwatysty, nie jest to Ravenloft (Red Box mnie rozczarowało swoją niekoherentnością), ale przynajmniej widzę, że jego "ewolucja" miała generalnie ręce i nogi. :) Thx!
No właśnie, poza tym zrobiono jedną rzecz, za którą RL w wersji D&D 3E zasługuje na eRPeGowego nobla: zlikwidowano common. Jak mnie zawsze ta rzecz wpieniała. tutaj autorzy założyli, że życie chłoszcze, a nieukom jest ciężej: w pewnych domenach mówi się takim to a takim językiem jako państwowym, ale używa się też innych. Jak w sąsiedniej jest podobnie, to się dogadacie, ale jak pojedziecie w drugi kraniec Krainy Mgieł, a żaden z was nie zna tamtejszej mowy, macie problem. Proste i piękne, czyż nie?
OdpowiedzUsuń