poniedziałek, 29 grudnia 2008

REH na ekranie

W Święta obejrzałem film "Whole Wide World". Rzecz jasna nie w telewizji, bo tam można było trafić jedynie powtórki z filmów masowego rażenia. W zasadzie to chyba najlepszy film howardowski, jaki do tej pory widziałem. Za kanwę scenariusza bierze wspomnienia Novalyne Price Ellis, nauczycielki i pisarki, która była przyjaciółką Boba Howarda i chyba jedyną, bliską mu kobietą. Film jest przejmującym obrazem człowieka, który dusi się w sobie, ma ambicje, w swojej literaturze potrafi wzbić się wysoko w przestworza, jednak jest ściągany w dół przez małomieszczaństwo i sztywny gorset prawideł społeczeństwa. Trzeba uchylić kapelusza przed warsztatem autorskim Vincenta D'Orfino (Robert E. Howard), którego autentycznie można się bać w scenie, w której zaczyna opowiadać o Conanie.

Przez cały czas nie mogłem otrząsnąć się z wrażenia melancholii i smutku, jaki towarzyszył postaci Howarda. Było tak zapewne dlatego, że znałem jego dalsze losy, wiedziałem, że to ostatnie dwa lata jego życia, które zakończy się samobójczą śmiercią. Podziwiam oddanie nawet nie tyle realiów epoki, co jej "zeitgeist" oraz samą ideę, aby przybliżyć szerokiej publiczności postać nie tyle barbarzyńcy, co jego twórcy.

I tak pomyślałem sobie, aby sporządzić listę filmów związanych z REH-em i jego twórczością:

1. Conan: the Barbarian (nie lubię tego filmu, niestety przyprawił barbarzyńcy "gębę" mięśniaka i pakemona, poza tym wolałbym obejrzeć dokładniejsza ekranizację opowiadań).

2. Conan the Destroyer (jak wyżej, na dodatek zbyt wiele odstępstw od oryginału i kiepska fabuła).

3. Red Sonja (dla mnie totalna pomyłka, co to w ogóle jest?).

4. Kull the Conqueror (z Kevinem Sorbo, czyli serialowym Herculesem w roli głównej. Film w podobnej stylistyce i o podobnej jakości wrażeniowej).

5. Solomon Kane - The Return of Sir Richard Grenville - filmik fanowski o naszym ulubionym purytaninie. Kiedyś wisiał sobie na sieci, obecnie nigdzie nie można go znaleźć.

6. Conan: the nowozelandzki serial z potworami z krepiny. Nic dodać, nic ująć. Reszta jest milczeniem.

Soon to be:

1. Salomon Kane (zapowiadany na marzec 2009, bardzo ładne plakaty, może być ciekawy).




2. Red Sonja (ponownie, nie wiem po co. chyba tylko żeby pokazać silikonwą rudo-zdzirę z mieczem). W kinach ma się pojawić w 2010 roku.

3. Conan: Red Nails (rysunkowa ekranizacja jednego z najlepszych opowiadań REH-a, niestety od wielu lat w produkcji. Na uwagę zwraca obsada "głosowa": Ron Perlman, Clancy Brown czy Mark Hamill oraz ciekawe rysunki).

4. Conan: the Remake, ma się ukazać w 2010 roku.

Dream wish list:
1. Conan: Godzina Smoka. Skoro już Cymmeryjczykowi przyprawiono gębę austryjackiego dębu, to niech dokończy dzieła, jest w odpowiednim wieku.

niedziela, 28 grudnia 2008

Planszówki w mainstreamie

Na stronie Gazety Wyborczej pojawił się reklamowy artykuł o grach planszowych. Z naszej dziedziny, gier odstających od "Monopolu" czy "Chińczyka", zaprezentowano "World of Warcraft: The Boardgame", "Ryzyko", "Memoir' 44" czy, o dziwo, "Railroad Tycoon".

Artykuł można przeczytać tutaj.

niedziela, 21 grudnia 2008

WFRP, a sprawa polska

Zaczniemy od małego DISCLAIMERA: Poniższy tekst to moje prywatne przemyślenia na temat sytuacji Warhammera Fantasy Roleplay w Polsce. Pod żadnym pozorem nie są one w jakikolwiek sposób oficjalnym stanowiskiem wydawcy drugiej edycji tego systemu, wydawnictwa Copernicus Corporation. Jako tłumacz i redaktor serii pozwalam sobie naświetlić sprawę własnymi słowami, mając nadzieję, że w choć znikomym stopniu przyczynię się do wyklarowania sytuacji.

Jeśli napiszę, że większa część mojego życia jest związana z marką Warhammera, to nie dopuszczę się przesady. W ten lub inny sposób gra fabularna, marka, systemy bitewne i książki towarzyszyły mi od lat szczenięcych, do obecnych (których litościwie nie nazwę tetryczymi).

Zaczęło się od Ś.P. "Fantastyki", gdzie opublikowano opowiadanie "Wolf Riders" Billa Kinga, pod jakże dobrze przełożonym tytułem "Klątwa". Ach, cóż to była za lektura: nie wiedziałem o co chodzi w świecie, czemu bohaterowie uciekają, co to za realia, ale podobała mi się duszna atmosfera, grecka tragedia bohaterów i coś, co kryło się za jednym tekstem: najpewniej pełny, doskonale opisany świat o bogatym tle i realiach. Z opowiadania zapamiętałem jedno zdanie, które huczało mi w głowie. Otóż, o jednym z krewniaków wygnanego rodu napisano, że "udał się na północ, gdzie zginął z rąk Wojownika Chaosu, albo spotkał go jeszcze gorszy los." Mein Got! Cóż się mogło kryć za tym jednym, zdawkowym zdaniem? Jakie potworności, przygody, magia?

Potem, w trzecim numerze Ś.P. "Magii i Miecza" przeczytałem opis systemu i zakochałem się w WFRP. Sam artykuł musiałem czytać ze 100 razy, próbując wyciągnąć z niego całą treść, znaleźć ukryte między słowami znaczenia, dowiedzieć się jeszcze czegoś...

Podczas jakiegoś konwentu na którym udało mi się wreszcie zagrać urzekł mnie świat: ponury, brudny, cholernie codzienny, a jednocześnie ciekawy, wciągający i bardzo, ale to bardzo tajemniczy. Jakoś potem skombinowałem sobie ksero klubowego wydania (o, moje nieszczęście bez opisu świata!), ale nie za bardzo dało się na nim grać, wiec z utęsknieniem czekałem polskiej edycji.

Kiedy dziś spoglądam na wydanie Mag-a, to mnie aż skręca. Fatalny skład, spieprzone tłumaczenie, bajzel pomieszany z burdelem i bałaganem popędzający. Ale się grało, aż podręczniki się rozsypywały. Przemierzaliśmy Stary Świat wzdłuż i wszerz, ścigając kultystów i uciekając przed skavenami, walcząc z orkami i wyprawiając się na smoki. Potem "w polszcze" nastał czas deszczowego i ponurego WFRP, w którym bohater konał w kałuży, do ostatka zbierając bebechy wypływające mu z kałduna. Wtedy przestałem się interesować WFRP, zabrakło w nim bohaterstwa, nie podobało mi się, co robili z nim ludzie.

Moje zainteresowania warhammerowe przeniosły się do "mrocznej przyszłości, w której istnieje tylko wojna". Na kilka lat porządnie wsiąkłem w bitewniaka, a pod koniec 2002 roku zostałem zatrudniony jako tłumacz w wydawnictwie Copernicus Corporation.

Kiedy okazało się, że mamy tłumaczyć drugą edycję, nie posiadałem się z radości. Nieskromnie przyznam, że to jedna z najdłuższych i najlepiej wydanych serii gier fabularnych w Polsce i dumny jestem, że miałem w tym swój udział. Niestety, wszystko musi się kiedyś zakończyć, dlatego wraz zamknięciem Black Industries, uznałem ze smutkiem, że to koniec pieśni. Choć decyzja o zamknięciu BI zaskoczyła mnie na początku (zwłaszcza w świetle fenomenalnego przyjęcia Dark Heresy), to patrząc na nią z szerszej perspektywy, pod kątem biznesowym, a nie fanowskim, rozumiem ją i uznaję za logiczną. Jakaż była moja radość, kiedy okazało się, że linie wydawnicze odkupili amerykanie z Fantasy Flight Games.

Jakaż była? Krótkotrwała.

Fantasy Flight Games to gigant na rynku gier planszowych. Od dawna wykonuje próby wejscia na sąsiednie branże: czy to gier bitewnych (umowa z Rackhamem na dystrybucję Confrontation i AT-43), a także RPG. Niestety, widać już na pierwszy rzut oka widać, żę są to gałęzie traktowane po macoszemu. Z grami Rackhama dano sobie spokój niespełna w rok po rozpoczęciu współpracy, a żaden z systemów fabularnych, które ukazały się pod szyldem FFG nie był specjalnie promowany czy kontynuowany. Rewelacyjny Dawnforge skończył się po trzech podręcznikach, a do Midnight od dawna nie ukazuje się nic nowego.

WFRP i Dark Heresy dzielą ten los. niebawem minie rok od pozyskania licencji, a ukazały się do tej pory ledwie przedruki rzeczy, które opracowano w Black Industries. Nowe, oryginalne rzeczy, czyli "Career Compendium" do WFRP ortaz "Creatures Anathema" do Dark Heresy to nic innego jak kompilacje starego materiału, okraszone kilkoma wisienkami nowości. Spoglądając na działalność blogerską szefów linii wydawniczych (wziętych z panicznej łapanki, jaka miała miejsce w lecie tego roku), mam wrażenie, że panowie nie do końca wiedzą co robić i w jakiś sprytny sposób szukają sposobu na zorientowanie się, w którą stronę pchnąć systemy. Jednym słowem burdel na bocznych torach.

Teraz dochodzimy do sytuacji w Polsce. Wiele osób na forum Copernicus Corporation uprawiało wycia i płacze, przeradzające się w śmieszną wściekłość i frustrację, utyskując na to, że nic się nie dzieje w temacie licencji. Naprawdę, wypowiedzi i żądania niektórych osób (obniżenie cen w przeprosinach wobec fanów, bo w przeciwnym razie rozpoczną bojkot) były wprost komiczne. Niemniej sprawa pozostaje jasna: FFG traktuje sprawę gier fabularnych po macoszemu. Podczas gdy ich planszówki ukazują się w Polsce jako zlokalizowane tłumaczenia, to o licencję na RPg doprosić się trudno. Negocjacje ciągle się toczą, problem w tym, że nie ma jeszcze żadnej decyzji. Nie dziwota, skoro nikomu z korporacji nie przeszkadzało wielomiesięczne, jeśli nie kilkuletnie, opóźnienie Midnight. Maile krążą, dogadywane są stawki opłat licencyjnych, terminy sprzedaży, prac translatorskich, tylko decyzji brak. Pozostaje nam cierpliwie czekać, aż w końcu ktoś postawi parafkę, złoży podpis i będzie można ruszyć pełną parą z nowymi dodatkami. Mimo wszystko jestem optymistą, ostatecznie nowe dodatki są wydawane, szykuje się nowa linia wydawnicza 40KRPG. Być może decydenci zrozumieją, że warto udzielić licencji tłumaczeniowej, a nie mówię tutaj tylko o Copernicus Corporation, ale o także o innych firmach, które wydawały WFRP we Włoszech, Niemczech czy Japonii.

czwartek, 18 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część siódma

Expedition to Castle Ravenloft

Trochę czasu minęło od naszego ostatniego spotkanie, ale wracamy do tematu i ten krótki wywód chciałbym poświęcić Expedition to Castle Ravenloft.

Kiedy Arthaus zwrócił prawa do wydania settingu pod banderą edycji 3.x, projektanci z WotC postanowili włączyć go w nurt ekspedycji do różnych ciekawych miejsc (między innymi pod tym szyldem wydano qausi-Greyhawka "Expedition to Castle Greyhawk") i przybliżyć fanom najświeższej odsłony systemu przygodę, od któej wszystko się zaczęło.
W Expedition to Castle Ravenloft po raz czwarty mamy okazję zmierzyć się z harbią Sthrdem von Zarovitchem w jego przeklętym zamczysku. Za pierwszym razem był to moduł I6 Ravenloft, później wydany jako House of Sthrad i teraz jako ekspedycja. Gwoli ścisłości należy dodać, że siedlisko zła w ową fatalną noc przed ślubem gracze nawiedzają w przygodzie From the Shadows.

Pod postacią Expedition to Castle Ravenloft otrzymujemy książkę, w twardej oprawie której na 220 stronach zawarto opis zamku Ravenloft, oraz otaczających go ziem Barovii. Autorzy zadbali o statystyki głównych NPC-ów, opis wsi Barovia, a także statystyki wrogów, przeciwników oraz samego hrabiego. Autorzy, Bruce R. Cordell i James Wyatt, postanowili zrezygnować z liniowości scenariusza na rzecz luźnych scen, które DM może połączyć w taki sposób, w jaki mu się podoba. Jedne osadzone we wsi, inne w dziczy, a te najważniejsze w zamczysku. Prawdę mówiąc, choć na pierwszy rzut oka może wyglądać to zachęcająco dla kreatywnego DM-a, to od razu spotka go kubeł zimnej wody. Większość "spotkań" ogranicza się do walki, po zakończeniu które można znaleźć wskazówki, potrzebne do wykonania zadania, jakie dany "mini-setting" stawia przed graczami. Inna rzecz, że choć porządek nie jest z góry narzucony, to jednak daje się wyczuć, w jakiej kolejności, wedle zamysłu autorów, powinien być rozgrywany.

Cel przygody nie został zmieniony, tak więc nadal musimy odnaleźć kilka potężnych przedmiotów i przy ich pomocy wyeliminować złego hrabiego wampira. Na naszej drodze spotkamy cała menażerię wrogów, mieszczących się w wampirzym kanonie: wilki, zombie, ghoule, szkielety, wilki wargów, a także pomniejsze sysunie, sługi i pomagierów. Na koniec czeka nas starcie "BOSSEM", w którym okaże się, czy bohaterowie potrafią oprzeć się gniewowi władcy Barovii. Jeżeli Expedition to Castle Ravenloft wygląda wam na ravenloftowy moduł dla power-gamerów, to nie jesteście daleko od prawdy. Czytając go odniosłem wrażenie, że mam do czynienia z jakąś mutacją Diablo-unplugged. Niestety, ta przygoda to pewne memento dla Ravenloftu pod mechaniką nowych edycji D&D: wiadomo już, że delikatny, opierający się na klimacie i kruchej konwencji setting będzie przycinany, naginany i dopasowany do komputerowo-planszowo-bitewniakowej gry w numerki, w jaką powoli przeobraża się dziecko TSR/WotC.

Przygoda nie ma samych wad, jak można by wnioskować z mojej wypowiedzi. Jest inaczej, kilka zalet da się znaleźć: po pierwsze ładnie ją wydano i okazale prezentuje się na półce, po drugie ma sporo ciekawych ilustracji, a po trzecie stanowi gotowy materiał dla MG, który musi szybko coś poprowadzić drużynie, która chce przerąbać się przez zastępy potworów. Jeżeli zapomnieć o gotyckiej atmosferze Ravenloftu, to przygoda ta doskonale sprawdzi się jako wprowadzenie do papierowych RPG-ów dla maniaków Diablo. Być może po takim początku, który ułatwi im transfer, odnajdą się w świecie poza firewallem i battlenetem.

wtorek, 9 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część szósta


Zacznę od małego komunikatu: zmieniłem plan i opis "Masque of the Red Death" pojawi się później. Przyczyny są dwie: po pierwsze chciałbym dogłębnie przeczytać jej wersję napisaną pod reguły trzeciej edycji, po drugie Jarl nie dawno opublikował na swoim blogu notatkę, recenzującą oryginalny pomysł i nie chciałbym robić mu niepotrzebnej konkurencji.

Linia wydawnicza Ravenloftu została zamknięta sieciowym dodatkiem "Van Richten's Guide to the Mists". Po jego publikacji prawa do settingu przekazano z powrotem Wizards of the Coast i świat poszedł w odstawkę. Oficjalnie nie ukazał się żaden dodatek czy podręcznik, co nie przeszkadzało społeczności fanowskiej produkować kolejne netbooki, netziny, żywo dyskutować na forach i bawić się ulubionym światem. Wraz z ogłoszeniem czwartej edycji Dungeons & Dragons, stało się jasne, że przyszłość Ravenloftu zależy od decydentów Czarodziejów z Wybrzeża. Ku radości wielu "starych" fanów, grających od czasów (A)D&D, przebąkiwano o tym, że należałoby od nowa wydać wszystkie światy, zaktualizować je do najnowszego wydania, a polityka będzie taka, że przez rok projektanci skupią się na danym świecie, a potem zajmą się następnym. Oczekiwanie miał skrócić artykuł "Domains of Dread", który ukazał się w październikowym wydaniu "Dungeons&Dragons Insider". On tez miał wyznaczyć trend, w jakim będzie zaprojektowany nowy Ravenloft.

What the Hell is Shadowfell?

Pierwszy artykuł o Ravenlofcie w czwartej odsłonie D&D ukazał się w październiku 2008, jako część 368 numeru Dragona. Artykuł opowiada o Sunderheart, Pogrzebowym mieście, które stało się jedną z domen, pływających w Mgłach, zalegających w Shadowfell. Shadowfell to coś w rodzaju innego planu egzystencji, który dokładniej ma być opisany w Manual of Planes. Jak widać, autorzy czwartej edycji szykują oprócz nowych zasad, także nową kosmologię.

Sama domena jest bardzo ciekawa. Składa się na nią miasto o dwóch obliczach: dziennym i nocnym. Kiedy słońce świeci, jego uliczki i kanały tętnią życiem ludzie załatwiają swoje sprawy, gondole przepływają z jednej dzielnicy do drugiej, na ulicach słychać śmiech i gwar. Gdy zapada noc, obraz staje się zgoła odmienny: ludzie boja się opuszczać domy, a z pałacu księżnej Ivanii dobiegają odgłosy dzikich i nieludzkich orgii, jakie towarzyszą wydawanym co noc wystawnym bankietom.

Historia domeny jest całkiem ciekawa i bardzo sprawnie napisana, wpisując się w kanon Ravenloftu. Zaczyna się od romansu, rodem z "Romea i Julii", gdzie dwoje kochanków godzi ze sobą zwaśnione rody i żyje potem w miłości i szczęściu. Dzieje Sunderheart City opowiadają jednak o tym, co się dzieje po napisach "żyli długo i szczęśliwie". Tutaj para kochanków popada stopniowo w degenerację i zepsucie, zaczyna paktować z demonami, a na koniec obraca się przeciwko sobie. Kiedy koniec końców na miasto spada klątwa bogów, a samo ono staje się domeną, dawni kochankowie zostają połączeni ze sobą na nowo, tym razem więzami naprawdę niemożliwymi do rozerwania.

Nowa domena niestety nie wpisuje się w konwencję "horroru gotyckiego", za to bardzo dobrze sprawdza się jako "fantasy horror". W zasadzie mógłbym to potraktować za wadę, jednak po głębszym namyśle przyznać trzeba, że tego typu "wybryki" zdarzały się już w czasach wcześniejszych, że wspomnę Klaster Gorejących Szczytów, który był więzieniem dla Kasa Niszczyciela i Vecny. Szkoda, że prezentację domen Grozy rozpoczęto od takiego motywu, ponieważ nadaje on ton oczekiwaniom co do reszty settingu. Coś mi się widzi, że możemy być świadkami odejścia od wzorców wypracowanych w drodze do trzeciej edycji. Co więcej, widać, że projektanci chcą z powrotem narzucić konwencję "weekendu w piekle", co mnie osobiście się nie podoba. Ba, sam cel przygody jest taki, ponieważ autorzy nie koncentrują się na rozszerzeniu tła poza darklorda, a omawiają sposoby ucieczki z domeny. Widac po tym, że czwartoedycyjny Ravenloft będzie przycianany do miary D&D, a nie D&D będzie adaptowane do świata. Kiepski pomysł, moim zdaniem. Na plus należy zaliczyć spójną historię, ciekawy pomysł i fajną wariację na temat kochanków pokroju Romea i Julii.

Podsumowując, chętnie poprowadziłbym tę przygodę, ale nie miałem jeszcze praktycznej styczności z czwartą edycją Dungeons&Dragons. Pomijając moją niechęć do nowej mechaniki (czysto teoretyczną, nie popartą żadną praktyką), uważam, że mogłaby to być ciekawa przygoda, pod warunkiem wprowadzenia do niej elementów autorskich, przez co nie ograniczałbym się do odbębnienia motywu "ucieczki z domeny" i miał okazję do zapoznania graczy bardziej dogłębnie z realiami miasta.

Na tym na razie kończę cykl artykułów o historii, ewolucji i reliach Ravenloftu. W zasadzie pozostały do poruszenia jeszcze dwie kwestie: Masque of the Red Death" i społeczność, która zorganizowała się wokół grup Kargatane, a później Fraternity of Shadows, ale tymi tematami zajmiemy się ewentualnie później. Dziękuję za uwagę i komentarz, zapraszam do dyskusji.

poniedziałek, 8 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część piąta

Witam w piątej części mojej gawędy na temat historii Ravenloftu. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się, że ten cykl rozciągnie się w taki sposób, a sądząc po komentarzach, których domagają się także uwzględnienia ostatniego wybryku WotC, przed nami jeszcze kilka odcinków.

Nie będę wchodził w aspekty biznesowe tego, dlaczego TSR upadło i jak zostało wykupione przez czarodziejów z Wybrzeża, dość powiedzieć, że ta ostatnia firma, a w zasadzie jej matka Hasbro, stały się właścicielami znaku i twórczości spod szyldu (A)D&D.

Kiedy zatrząsł się jeden z filarów świata, a firma ujawniła, że wyda trzecią edycję Dungeons&Dragons, fani zaczęli się zastanawiać, co stanie się z ich ulubionym światem. Szybko okazało się, że prawa do wydawania Ravenloftu uzyskała firma Arthaus, część White Wolfa, specjalizująca się w bardziej niszowych, ambitnych projektach RPG, takich jak np. nowa edycja Pendragona. Decyzja była o tyle trafna, że jako pisarzy/projektantów zatrudniono nie ludzi ze starej gwardii TSR, a ekipę Kargatane, która przez wiele lat prowadziła najlepszą fanowską stronę o RL. Decyzja była o tyle trafna, iż zespół ten "czuł" klimat nastrój świata lepiej, niż oryginalni projektanci, promując odejście od starego modelu, na rzecz stworzenia świata z krwi i kości.

Pierwszy podręcznik "Ravenloft Campaign Setting" był heroldem tych przemian. choć w części mechanicznej nie znalazło się zbyt wiele zmian (jeśli pominąć przeniesienie na zasady trzeciej edycji). Wprowadzono nową rasę Calibana (zniekształconego człowieka ala Quasimodo), który zastąpił pół-orka oraz uaktualniono do nowych reguł pół-Vistaniego. Dodatkowo wprowadzono pojęcie "niewinności", taka postac nie może i nie mogła popełnić żadnego złego uczynku i z chwilą dopuszczenia się takiego występku, traci swoja niewinność. Taki bohater jest niczym jasna pochodnia w mroku. Dzieci Nocy lgną do postaci jak ćmy do świecy, ale z drugiej strony nie są w stanie uczynić jej żadnej krzywdy. Drugą nowością jest Outcast Rating, czyli modyfikator wpływający na testy umiejętności interpersonalnych, odzworowujący ksenofobie i nieufność wobec wszystkiego co obce. Jest on o tyle ciekawy, że zależy od rasy, wyglądu, ale w niektórych wypadkach także ubioru lub ekwipunku postaci. Mieszkańcy bardziej rozwiniętych domen będą, w świetle tych reguł, patrzyli z niepokojem, pogardą i obawą na wojaka w kolczudze, z włócznia i kuszą, który w walce uzywa cięzkiego, brutalnego i nieporęcznego miecza, łamiąc reguły kulturalnej szermierki i honorowego fechtunku. W zasadzie podręcznik ten można oddać graczom do przeczytanie, aby wiedzieli o świecie dokładnie to, co wiedzą ich postacie. Lektura nie zdradza żadnych mrocznych tajemnic, tożsamości darklorda, czy metod zamykania domeny. Nieliczne fragmenty, przeznaczone dla wiedzy MG umieszczono w szarych ramkach, gdzie znajdowały się dodatkowe reguły i tzw. "Straszliwe ewentualności"(Dread Possibility). Te ostatnie prezentowały rożne opcje dla DM, który mógł je włączyć do kampanii albo odrzucić, za każdym razem czyniąc świat odrobinę innym, niepewnym i zmiennym. Nowością były mgliste ścieżki (Mistways), które dawały możliwość wykorzystania Mgieł, aby dostać się do którejś z odległych domen. Rzecz jasna taki sposób podroży nie jest ani bezpieczny, ani pewny, ale pozostawia ciekawe wyjście dla zdesperowanych uciekinierów, a na dodatek odwzorowuj mechanicznie pewne historie o ucieczce w mgły, jaki towarzyszyły opowieściom o losach pewnych postaci. W podręczniku nie zabrakło informacji na temat różnych potworów nocy, jakie mogą na swojej drodze spotkać bohaterowie, ekwipunku, poziomie rozwoju cywilizacyjnego, prowadzeniu przygód w konwencji gotyckiego horroru. Minusem podręcznika jest nierówna szata graficzna i bardzo szerokie marginesy, przez co w porównaniu z "podstawką" do Forgotten Realms wyglądał on na dosyć ubogi w tekst.

Po gorącym przyjęciu, jakim został powitany podręcznik podstawowy, linia wydawnicza ruszyła pełną parą. Na uwagę zasługuje seria tzw. "Doomsday Gazetteer", która dokładnie opisywała poszczególne domeny Krainy Mgieł. Napisano ją zgodnie z najlepszą tradycją "Przewodników Van Richtena po..." nie tylko opisując świat, ale rozwijając na ich kartach pewną intrygę, w której uczona, podpisująca się jako S. bada dla pewnego tajemniczego darkońskiego szlachcica sąsiednie i dalej położone krainy. Kim on jest, dlaczego zainteresował się nimi w roku, kiedy z zaświatów powrócił Król Azalin, w zasadzie nie wiemy, ale wiele możemy się domyśleć z notatek samej S. oraz zapisków na marginesach, jakie czyni ów tajemniczy patron. Seria ta jest wprost fenomenalna i nadała Krainie Mgieł nowego blasku, zwłaszcza, że nawet stosunkowo niezbyt ciekawe domeny opisano w przystępny i intrygujący sposób. Dla każdego fana świata jest to pozycja obowiązkowa.

W podobny sposób zostały wydane trzy nowe "Przewodniki Van Richtena po...". Jeden dotyczył wróżek cienia (Shadow Fey), drugi ożywionych zmarłych (Walking Dead), a trzeci samych Mgieł. Ten ostatni był pogrobowcem serii, nie ukazał się w druku, a jako darmowy pdf, do ściągnięcia z internetu. Tym, którzy chcą mi wytknąć, że dobry doktor nie żyje, odpowiadam, że jego dzieło kontynuowane jest przez bliźniaczki Wheatermay-Foxgroove. Choć nie tak obyte w temacie, ale równie oddane sprawie, dziewczęta dokończyły dwa dzieła "ukochanego wujka", a także skompilowały korespondencje z jego dawnymi współpracownikami, opracowując"Van Richten's Arsenal vol. 1". Owo zaznaczenie pierwszej części zakrawa na ponura kpinę, ponieważ cyklu nie kontynuowano, a przyznać trzeba, że książka była świetna. Rożne podejścia rożnych łowców, rady na temat broni, świętych symboli, czarów i modlitw, stanowiły prawdziwy przewodnik i pomoc dla początkujących obrońców ludzi.

Oprócz tych dwu serii, ukazało się jeszcze wiele innych książek, z których na uwagę zasługują dwie: "Legacy of Blood" i "Dark Tales and Disturbing Legends". Pomysł na ten pierwszy zrodził się wiele lat temu, jeszcze w czasach "czarnego pudełka", gdzie zamieszczono linie genealogiczne najznamienitszych i najbardziej wpływowych rodzin Krainy Mgieł: między innymi von Zarovitchów, Renierów, Dilsnya i innych. Teraz rozwinięto je i wzbogacono o reguły do trzeciej edycji, co oddało w ręce DM-ów doskonałe narzędzie do tworzenia przygód o tle politycznym i społeczny. Doskonały pomysł, jakiego brakowało mi w wielu innych systemach czy światach.

"Dark Tales..." to książka o ciekawym pomyśle, ale dość średnim wykonaniu. Zamieszczono w nim kilka opowieści oraz rożne sposoby ich interpretacji oraz zaimplementowaniu w kampanii. Choć pomysł jest bardzo ciekawy, to same opowiadania były dość średnie, a niekiedy szwankowało ich rozwinięcie.

Ogólnie mówiąc, dla mnie epoka trzeciej edycji to złoty wiek Ravenloftu. Można nie lubić mechaniki, która powoduje dziwne wynaturzenia i rodzi potworki. Można narzekać, że RPG umarło pod stosem reguł. Niemniej, jeśli chodzi o opisanie świata, nadanie mu jak największej głębi i uczynienie z niego tak realnego miejsca, jak to tylko możliwe, trzecia edycja i epoka Arthausu stanowiła ziszczenie marzeń. Dla mnie osobiście, obowiązującą wersja jest ta, którą przedstawili jej autorzy. Gdybym miał się przenieść do Krainy Mgieł, osiadłbym w Mordencie, zabierając ze sobą te właśnie podręczniki i wiodąc życie jakiegoś uczonego lub mędrca.

W następnym odcinku omówimy "Masque of the Red Death oraz wspomnę o nowym wcieleniu "Domains of Dread"

piątek, 5 grudnia 2008

Ravenloft, opis settingu, część czwarta

Kolejny dzionek, tym razem mglisty, co dobrze wróży naszym rozważaniom na temat Ravenlofta. Dzisiaj zajmiemy się trzecim wydaniem settingu, czy podręcznikiem "Domains of Dread". Tutaj chciałbym podziękować mojemu Ojcu, który dał się ubłagać i wysupłał z kiesy ponad 100gp, aby jego synek mógł się cieszyć nową edycja ulubionego świata. Dzięki za wszystko, Tatku.

Domains of Dread
Podręcznik "Domains of Dread" ukazał się w 1997 roku, okresie kiedy TSR już robił bokami i zaczynał walczyć o przetrwanie, co jak się skończyło, doskonale wiemy. Echa tego kryzysu widać w sposobie, w jaki wydano książkę: zrezygnowano z dotychczasowej tradycji pudełek, kilku podręczników włączonych do zestawu, map, podziałek heksagonalnych czy plakatów. Otrzymujemy solidnie wydany podręcznik (choć ma ponad 12 lat, doskonale się trzyma i nie widać po nim śladu upływu czasu) w twardej oprawie, o minimalistycznej okładce, spójnej szacie graficznej i klarownym układzie tekstu. tutaj warto zaznaczyć, że książka pozbawiona jest szerokich, ozdobnych marginesów, jakie stały się wypełniaczem w innych podręcznikach, a także w kolejnej edycji settingu.

Najważniejszą rzeczą, jaką wprowadza "Domains of Dread", jest zmiana w traktowaniu Krainy Mgieł, która wiąże się ze zmianami w zasadach gry. Po pierwsze wprowadzono opcję "rdzennych bohaterów": teraz gracz może stwierdzić, że chce, aby jego nowotworzony bohater pochodził z którejś z domen i wtedy musi zastosować się do związanych z nią zasad. Może to być ograniczenie w klasach, dodatkowa umiejętność, zdolność lub wiedza. Niekiedy pochodzenie może mieć wpływ na początkową zawartość sakiewki, wygląd... Dodatkowo, wprowadzono nową "rasę", pół-Vistaniego: potomka wagabundów Ravenloftu, który dysponuje częścią nadnaturalnych zdolności tego lud, ale cierpi od ciążącego na nim przekleństwa, oraz nieufności i uprzedzeń innych mieszkańców Krainy Mgieł.

Kolejną nowością, która pomogła "znormalizować" Ravenloft, wyrywając go ze szponów "weekendu w piekle" było wprowadzenie Poziomu Rozwoju Kulturalnego (Cultural Level). Zawiera się on w przedziale od 0 do 9, gdzie 0 to poziom kamienia łupanego, 9 to domena Rensansowa. Choc sam pomysł jest bardzo dobry, to wykonanie pozostawia trochę do zyczenia. Nie wiedzieć czemu Renesans oznacza epokę quasi-wiktoriańską (powiedzmy koniec wieku osiemnastego, a początek dziewiętnastego), a odwołania do wczesnego średniowiecza, antyku są zbyt nachalne i aż rażą nawiązaniami do historii rozwoju cywilizacji europejskiej. Inna, dziwna ciekawostka, autorzy uznali, że kultura i cywilizacja starożytności stała niżej od wczesnego średniowiecza. Czary, dziwy... Osobiście, wolałbym nieco bardziej abstrakcyjne nazwy i opisy, bez tak silnych konotacji.

Kolejną zmianą było wprowadzenie dodatkowych współczynników: odporność na strach, przerażenie i szaleństwo. Do tej pory testy były wykonywane w oparciu o wartości rzutów obronnych klasy, tutaj postanowiono je zmodyfikować. [MAŁA UWAGA: Do tej pory specjalnie nie opisywałem mechanicznych aspektów settingu: testów strachu, grozy, szaleństwa, wpływu Ravenlofta na magię i tzw. Power Checks. Nie zamierzam się wdawać w szczegóły, aby nie psuć Wam zabawy, ani sobie, podobnie jak nie chcę zdradzać "sekretów kuchni"). Dodatkowo wprowadzono nowe profesje, po jednej dla każdej z klas oraz zebrano w jednym miejscu wszelkie potrzebne do stworzenia bohatera tabele.

Podobnie jak mechanika, tak i świat Krainy Mgieł uległ zmianom. Po pierwsze usystematyzowano "ewolucję" darklorda i domeny, wyjaśniono dlaczego niektóre dołączyły do Krainy Mgieł, czemu inne dryfują we Mgłach, a czemu inne tworzą Klastry (Clusters). Ta ostatnia formacja to nowość: niektóre Wyspy Przerażenia pogrupowano, łącząc je ze sobą, tak aby tworzyły pewną całość. I tak dla przykładu Har'Akir (domena nieumarłego kapłana Seta-mumii), Pharazia (władztwo beduinów i nomadów, rządzonych przez fanatycznych kapłanów upadłego anioła)i Sebua (ruiny zniszczonej cywilizacji, podobnej do pierwszych kultur z Bliskiego Wschodu) weszły w skład Bursztynowych Pustyń. Postąpiono tak w przypadku kilku innych Wysp, tworząc ogółem cztery Klastry. Oprócz nich opisano stare Wyspy Przerażenia, dodano kilka nowych (wszystkie bardzo klimatyczne, choć niektóre średnio grywalne). Pojawili się nowi "goście", w tym Vecna, bóg-lich, tajemnic i magii, znany od początków Świata Greyhawka, jeden z najstraszniejszych czarnych charakterów (A)D&D. Co więcej, każdy setting (oprócz Planescape'a i Spelljammera) otrzymały "swoją domenę".

Ogólnie podsumowując, "Domains of Dread" to bardzo udane nowe wydanie, wprowadzające Ravenlofta na właściwe tory. Wreszcie zrzucono jarzmo "The Village" z serialu "The Prisoner", które skutkowało przygodami w stylu "musimy uciec" i przekształcono setting w pełnoprawny świat, z bogatym tłem. Pomimo drobnych potknięć, przyszłość mogła się rysować świetlanie (albo mrocznie, w zależności od tego, po której stronie zasłonki DN-a się siedziało).

Na uwagę i wspomnienie zasługują dwa dodatki, które ukazały się do trzeciego wydania. Pierwszym z nich jest "Champions of the Mists", opisujący rożnych lubianych NPC-ów, których mieliśmy okazję poznać w poprzednich wydaniach oraz przygodach i książkach. Taki zabieg jest szczególnie miły, zawsze fajnie powiązać drużynę z kimś znanym. Szkoda tylko, że z moja ulubienicą, Taryą Kolyaną, postąpiono tak samo jak z doktorem van Richtenem i z ze zwykłego człowieka zrobiono poszukiwaczkę przygód. Druga część podręcznika to kity, czyli protoplasta klas prestiżowych. Niektóre są dziwne (po co specjaliście od broni palnej wyczucie pogody?), inne wprost fenomenalne (Zielone Dłonie, Truposz).

Drugi dodatek to przygoda "Vecna Reborn". Prowadziłem ją trzy razy, za każdym razem świetnie się bawiąc i wspinając na wyżyny kunsztu. wiem, że jestem nieskromny, ale tak było. Sama przygoda jest bardzo linearna, ale napisana z taką swadą i pomysłami, że bez trudu zmieniłem ją w mała kampanię, trochę w lovecraftowskich, trochę howardowskich klimatach. Miło było zobaczyć wyraz przerażenia na twarzach gracz, albo obserwować ich, jak próbują zrozumieć, jakim cudem trakt może być starszy od okalających go ziem. choć sam Klaster Gorejących Szczytów nie jest fenomenalnie zaprojektowany, to można go świetnie wykorzystać jako bazę dla własnych pomysłów.

To już koniec Ravenlofta wydawanego pod szyldem TSR. Kolejną edycję przygotował już Arthaus, pod-firma White Wolfa, któremu Wizards of the Coast odsprzedał prawa. O tej edycji, w następnym odcinku.