niedziela, 16 listopada 2008

Descent, kampania, część 3

Zaskoczeni hojnością i mężnym sercem bohaterów, wieśniacy zaczęli spoglądać na siebie niepewnie. w końcu, kiedy przemogli nieśmiałość, zaczęli jeden przez drugiego opowiadać smutną historię dwóch chłopców, ulubieńców całej wsi, którzy zaginęli bez wieści. Jedyne, co było wiadomo o ich losie, te że najprawdopodobniej padli ofiarą złego czarnoksiężnika, który porwał chłopców, gdy Ci zaczęli wykazywać zadziwiające, magiczne zdolności. Jeden z kmiotków podsunął bohaterom ręcznie narysowaną mapę i jął i błagać, aby spróbowali odszukać porwanych.

W międzyczasie, zły Król-Czarnoksiężnik nie próżnował. Na służbę u niego wstąpiła tyleż piękna co zła Eliza Farrow. Tym samym pod sztandarem Deregotha zgromadziła się cała familia, ponownie szerząc zło i spustoszenie. Agenci Króla-Czarnoksięznika wyruszyli w krainy, aby wypełnić jego rozkazy...

Jak się okazało, kryjówka złego czarodzieja znajdowała się na przełęczy, zwanej Bramą do Północy i strzegło ją wiele potworów. Na najwyższym poziomie lochów bohaterowie natrafili na smoka Płomieniojęzora Czerwonego. Gorąco panujące w jego pieczarze było tak wielkie, że bestia była w stanie skraść i wypić każdy napar, wywar czy magiczny napój, jaki przy sobie mieli bohaterowie. Na szczęście, gadzina została szybko ubita.

Brama do kolejnego poziomu opisana była runami, mówiącymi "Dziel i rządź". Te lochy opanowane były przez Legiona, szkielet, który posiadał moc tworzenia coraz to nowych podwładnych i obracania zabitych wojowników przeciwko ich kamratom. Kluczem do jego pokonania były dwie runy o potężnej mocy, które należało zaktywować w jednej i tej samej chwili. Wtedy otwierało się przejście na poziom, gdzie więzieni byli chłopcy i można było położyć kres istnieniu wszetecznego ożywieńca. Po trudnej bitwie, Czerwony Skorpion i Szary Ker zdołali zaktywować runy, a reszta drużyny wybiła do cna szkielety.

Na samym dnie kazamatów czekała horda potworów i czarodziej. Jak się okazało, interesował go bliźniaczy aspekt magii: wszystko, co bohaterowie napotkali na swej drodze, miało gdzieś swój odpowiednik. Walka okazała się sroga i zażarta, niejeden raz bohaterowie padali przytłoczeni nawałą ciosów. Koniec końców, gdy zawiodły pułapki i magia, hordy potworów i podstępy, czarodziej zgładził dzieci, za co zapłacił gardłem. Bohaterowie wrócili na powierzchnię, przynosząc żałobne wieści...

poniedziałek, 10 listopada 2008

Descent, kampania, część 2

Trochę czasu minęło od tamtej sesji (w zasadzie miesiąc), ale oto publikuję drugą część kronik ze świata [b]Descenta[/b].

Na początku drugiego tygodnia to Króla-Czarnoksiężnika dołączył Lord Merick Farrow, kuzyn sir Alrica. Otrzymawszy tajną i złowrogą misję wyruszył w dzicz, podczas gdy nasza drużyna bawiła się w karczmie, piła i chodziła na targ, aby poczynić zakupy. Zaopatrzywszy się w łódź, a także laskę Wędrówki Przez Dzicz, ruszyliśmy na poszukiwanie Księcia Złodziei.

Kryjówka rzeczonego łotra mieściła się w Starfall Forrest, w starych lochach o których powiadano, że są siedliskiem wielu złych istot. Kiedy bohaterowie odnaleźli wejście do podziemi, bez wahania zagłębili się w pieczarę, tylko po to, aby natrafić na falę gorąca, bijącą z wnętrza ziemi. Ten poziom, zwany Piecem, zamieszkiwały trzy straszliwe potwory, do spółki ze swymi pośledniejszymi pobratymcami: Ognisty Kieł, ogar z piekła rodem, smok Ponury Płomień oraz olbrzym Seetlon. Bitwa była zażarta i nasi bohaterowie nie raz padli, ale koniec końców przebili się do schodów, które prowadziły na niższy poziom. Awanturnicy nie byliby sobą, gdyby przedtem nie złupili skarbów, wywracając podziemia do góry nogami...

Tam atmosfera panowała już znacznie chłodniejsza, za to roiło się od pułapek, czarodziejów, szkieletów, zwierzoludzi i wielkich pająków. Lochy te zwane były Spiralą w Dół i zamieszkiwał je gigant Lodall, który słynął z ogłuszania przeciwników ciosami swej maczugi. Nie pomogły mu hordy pomocników i uległ bohaterom,któzy od razu zeszli na samo dno lochów, aby spotkać owego Księcia Złodziei.

Na najniższym poziomie lochów czekała na śmiałków sroga niespodzianka w postaci olbrzymów, szkieletów i piekielnych ogarów. Walka była ciężka, zwłaszcza, że potwory wspomagał zły Overlord, a i współpracowały ze sobą w haniebny sposób. Na koniec, gdy już opadł kurz bitewny, zdradziecko bohaterów zaatakował pewien zwierzoczłek, który okazał się być Księciem Złodziei. Gdy padł martwy, skończyły się jego rządy terroru i bohaterowie w glorii i chwale wrócili do Tamaril.

Tam, pijać, bawiąc się i trwoniąc zdobyte pieniądze, ale także pobierając nauki i ekwipując się do dalszej wyprawy, posłyszeli smutną historię i dwóch braciach, których sługi zła porwały z rodzinnej wsi. Jej mieszkańcy nie mogli znieść myśli o cierpiących bliźniakach, a także słysząc o bohaterskich czynach drużyny, poprosili ich o pomoc...

wtorek, 4 listopada 2008

Shogun

Przyglądając się blogowi, stwierdziłem, że dużo miejsca poświęciłem grom graniczącym z RPG, a praktycznie wszystkie recenzowane przeze mnie pochodziły ze stajni Fantasy Flight Games. Aby nie być posądzonym o stronniczość lub kryptoreklamę, wziąłem na warsztat jedną z moich ulubionych strategii.

Do Shoguna podchodziłem z mieszanymi uczuciami. Nie za bardzo chciałem grać w strategię, niespecjalnie podobał mi się pomysł rozstrzygania starć bez użycia kostek.

W skład gry wchodzi dwustronna, sztywna plansza z mapa Japonii, ogromna ilość żetonów, kart i znaczników, a także wieża. To za jej sprawą właśnie rozstrzygane są starcia i ona stanowi jeden z dwóch, najciekawszych elementów gry. We wnętrzu konstrukcji znajdują się różnego rodzaju otworki, dziury i szczeliny, przez które przedostają się drewniane sześcianiki, reprezentujące oddziały. Rozstrzygnięcie bitwy polega na tym, że do wieży wrzucane są klocuszki reprezentujące siły obydwu stron. Wygrywa ta armia, której jednostek wypadnie z wieży więcej. Proste, czyż nie? Smaczku dodaje fakt, że jeżeli za chwilę dojdzie do kolejnego starcia dwóch przeciwników, to oddziały, które pozostały w wieży, mogą przechylić szalę zwycięstwa!

Kolejną ciekawą rzeczą jest losowy system tur. O tym, kiedy zbierane będą plony, złoto, budowane pałace, teatry No czy mobilizowane armie decydują wykładane karty. Może się tak okazać, że w danej porze roku (bo tura gry jest podzielona na cztery fazy: wiosnę, lato, jesień i zimę) szogun nie zbierze podatków, ponieważ utracił prowincję, do której wysłał poborców.

Zasady gry skonstruowano w taki sposób, że nie można tylko i wyłącznie opierać się na potędze militarnej. Trzeba wznosić świątynie, trzeba wznosić pałace, a nawet budować tetry, bowiem wszystkie one mogą mieć kluczowy wpływ na odniesienie zwycięstwa w decydującym momencie.

Kolejnym plusem jest oprawa graficzna, która stoi na wysokim poziomie. Każdy z graczy wciela się w rolę jednego z rzeczywistych szogunów, a jego karty oznaczone są autentycznym herbem i symboliką. Pomimo, że Shogun to gra strategiczna, to czuć japoński klimat, tak samo jak w komputerowej grze o podobnym tytule.

Podsumowując, Shogun to bardzo dobra gra, oferująca ciekawą, zmienną rozgrywkę, wyzwanie intelektualne i przybliżającą ciekawe realia. Osoby które nie lubią czysto wojennych strategii znajdą w niej ciekawy element ekonomiczny, który pozwoli im na obmyślenie wielowymiarowej taktyki.

Zalety
+ Solidne wykonanie,
+ Klimat feudalnej Japonii,
+ Niesztampowe rozwiązania.

Minusy
- Trzeba przywyknąć do rozwiązania wieży wojennej
- Duża losowość, dająca niekiedy niespodziewane, paradoksalne rezultaty.

poniedziałek, 3 listopada 2008

Rzecze Kruk #15


W Halloween ukazał się piętnasty numer Quoth the Raven, internetowego fanzinu związanego z Ravenloftem. To dosyć prestiżowy periodyk, cieszący się uznaniem pośród społeczności i fanów. Ku mojej uciesze opublikowano w nim artykuł, który jakiś czas temu przedstawiłem na forum Le Cafe du Nuit. Jestem podwójnie szczęśliwy, ponieważ mój pomysł uznano za będący "w klimacie", co więcej moja angielszczyzna okazała się być na tyle dobra, że artykuł przeszedł wstępna korektę. Zainteresowanych odsyłam tutaj, skąd można pobrać plik.

Niestety, w wyniku perturbacji i zamieszania (redakcja nie odpowiedział, czy przyjęła artykuł, czy odrzuciła, czy potrzebuje rysunków, czy nie) mojego fragmentu nie zilustrowano. Dla ciekawych, tutaj znajduje się ilustracja wykonana przez Denae.

niedziela, 26 października 2008

Polowanie na Robale


Polowanie na Robale to niesamowita gra, która udowadnia, że do dobrej zabawy nie trzeba mordować obcych, podbijać imperiów, czy knuć misternych intryg.

Zasadniczo, każdy z graczy przybiera rolę kurczaka, który czeka niecierpliwie przy grillu na smażące się na nim robaki. Jako że głód w każdej istocie budzi krwiożerczą bestię, nawet młode koguty mogą posunąć się do kradzieży prosto z cudzego dzioba.

W skład gry wchodzi osiem kostek sześciennych (zamiast wyniku "6" mamy tutaj symbol robaka) oraz 16 płytek z cyframi i robakami. Chodzi o to, aby wyrzucić określoną ilość oczek i przynajmniej jednego robaka, aby zgarnąć płytkę z sumą oczek. Kto będzie miał na koniec gry największą ilość robaków, ten wygrywa. Dodatkowo istnieje kilka komplikacji: raz wybranego wyniku rzutu kośćmi nie można wybrać w ponownym rzucie np. jeśli pierwsze odłożone na bok wyniki to "5", to choćby w następnym rzucie wypadło ich nawet bardzo dużo, nie można ich zachować). "koledzy" mogą podkradać płytki, jeśli wylosują liczbę oczek, która znajduje się na żetonie na wierzchu puli danego gracza. Nota bene są one cudownie wykonane, kojarzą mi się ze starym domino z kości słoniowej.

Proste zasady, gra nastawiona na konkurencję między uczestnikami i abstrakcyjna-zabawna tematyka sprawiają, żę to przebój każdej imprezy. Nawet człowiek nie wie, ile żartów zna o kurczakach i jak bardzo je przypomina. Mała rzecz, a cieszy.

Zalety
+ Masa zabawy.
+ Proste zasady.
+ Miłe w dotyku kafelki z robakami.

Wady
- Może się znudzić po kilku grach.

środa, 8 października 2008

Dunwich Horror


Dodatki do gry Arkham Horror mają jedną z dwu postaci: bądź niewielkiego pudełka z samymi kartami, bądź dużego pudła, rozmiarami podobnego do podstawki, z kartami, mapą, nowymi bohaterami, znacznikami itp. Dunwich Horror należy do drugiej kategorii, a w jego skład wchodzi czterech nowych Przedwiecznych, dodatkowe zasady obrażeń i szaleństwa, misje i zadania do wykonania oraz plansza samego Dunwich i reguły do zrodzonego tam Koszmaru.

Jak się można słusznie domyślać, rozszerzenie gry oparte jest na opowiadaniu H.P. Loverafta pod tytułem "Koszmar w Dunwich". Opowiada ono o zdegenerowanie rodzinie Whateleyów, której nestor był w stanie przywołać Yog-Sototha i sprawić, aby bóg spłodził z jego córką dwóch braci bliźniaków. Jeden z nich, Wilbur, był nieomal człowiekiem, drugi bardziej przypominał ojca.

Głównym dodatkiem, jaki wnosi do gry Dunwich Horror jest nowa plansza, przedstawiająca miasteczko. dostać się doń można koleją, odchodzącą ze stacji w Arkham, po opłaceniu biletu (1$). Co więcej, jeśli sprawy pójdą kiepsko, to na miasteczko może napaść Koszmar, a wtedy sytuacja przybierze dla badaczy tajemnic naprawdę kiepski obrót. Pokonać potwora jest ciężko, a wydarzenia z Dunwich mają wpływ na to, co się dzieje i jak się dzieje w Arkham.
Dodatkowo grę wzbogacono o zasady chorób psychicznych (pojawiających się po utracie wszystkich żetonów Poczytalności), ciężkich ran (działających analogicznie w stosunku do Żywotności), wprowadzono misje i zadania (za odwiedzenie kilku lokacji, w określonej kolejności, otrzymuje się stosowną nagrodę) oraz uzupełniono reguły o pewne klaryfikacje i wyjaśnienia.

Ogółem nowych elementów w grze jest ponad 300, co znacznie uatrakcyjnia rozgrywkę i, powiedzmy to szczerze, podnosi jej poziom trudności. Dla jednych mogła to by być wada, dla innych jest zaleta. Ja należę do tej drugiej grupy. Jak zwykle poziom wykonania jest wysoki, a ilustracje zapierają dech w piersi.

Zalety
+ nowe zasady, podnoszące poziom trudności,
+ poziom wykonania i oprawa graficzna,
+ klimat Dunwich.

Wady
- zasady wirów (Vortex), zrobione trochę na siłę i nie mające źródła w literaturze.

wtorek, 7 października 2008

Kruk

Jako, że nawet na Wikipedii znajduje się wersja z błędem, tutaj publikuję poprawną:

Esgar Allan Poe

"Kruk"

Raz w godzinie widm północnej
Rozważałem w ciszy nocnej
Mądrość dawnych ksiąg przesławnych
Zapomnianych dzisiaj już.
Wtem znużoną chyląc głowę,
Na pożółkłe karty owe
Słyszę oto w nocną ciszę
Kołatanie do drzwi, tuż.
Gość to myślę, u podwoi,
Zapóźniony u drzwi stoi.
Pragnie wejść choć późno już.
Gość, lecz jaki? Któżby? Któż…?

Grudzień to był wichrem śpiewny,
Lampy mojej blask niepewny
Kładł u stóp mych cienie drżące
Jak gasnących płatki róż.
Chciałem, nim dnia wróci białość
W starych księgach uśpić żałość,
Za promienną, rzadką dziewą
Gdzieś zniknioną w blaskach zórz.
Za straconą, opłakaną
Dziś Lenorą w Niebie zwaną
Co w dal senną, bezimienną
Poszła i nie wróci już.

Słyszę smętne snując mary
Purpurowej szum kotary.
Fantastycznym zdjęty lękiem
nie wiem, co mam myśleć już.
Tłumiąc trwożnie serca bicie
Chciałem lęk ów uśpić skrycie
Powtarzając: "U podwoi
Gość spóźniony jakiś stoi,
Pragnie wejść choć późno już
Cóż innego? Cóżby? Cóż?

Wreszcie płonnej zbywszy drogi
Bez wahania szedłem w progi,
Gdzie u wejścia, mego przyjścia
Czeka gość wśród nocnych burz.
- Panie! - rzekłem - czy też Pani!
Wasze lekkie kołatanie
Tak ostrożne, ciche, trwożne,
Ledwie do mnie doszło już.
Byłem senny, śniłem może,
Raczcie wejść, wnet drzwi otworzę.
Otworzyłem, lecz na dworze
Nic, prócz nocnych wichrów, burz.

Nie śmiąc wejść w te pustki ciemne
Stałem długo… Sny tajemne…
Marząc, jakich nikt śmiertelny…
W taką noc nie wyśni już.
A przede mną ciemność głucha,
Wicher tylko z jękiem dmucha,
Niosąc jedno imię smętne,
Taj, co zgasła w blaskach zórz.
Imię to Lenora! śpiewne,
Wyrzekł ktoś… To ja zapewne
Sam je rzekłem w tę noc burz
Bo któż inny? Któżby. Któż?

Więc na miejsce wracam dawne,
By znów badać księgi sławne
Lecz znów słyszę, w nocną ciszę
Kołatanie, bliżej, tuż!
Czując żar płonący w łonie
Myślę:… "chyba w nocnej toni
Wicher w szyby okien dzwoni,
Wicher, co jęczy w tę noc burz.
Okno w ciemną noc otworzę
Wicher w szyby dzwoni może
Cóż innego! Cóżby? Cóż?

Otworzyłem. I wnet potem
Szumnym, pewnym, równym lotem
Czarnopióry kruk wspaniały
Prosto ku mnie leciał już.
Ni się wstrzymał, ani zbaczał,
Ku drzwiom moim lot zataczał
Gdzie u góry biust Pallady
Jak domowy świeci stróż.
Wzleciał czarny kruk wspaniały
Czarnopióry demon burz.

Nie chcąc by gość hebanowy
Przejrzał z marzeń mych osnowy
Nawał mętnych myśli smętnych
Co mój duch obiegły już.
Rzekłem siląc się na żarty:
- Choć czub nosisz mocno zdarty,
Wiem, żeś nie jest zwykłym kurem
Co przy ziemi gdacze tuż.
Tyś wędrowny kruk prastary
Co piekielne rzucił mary
Z Plutonowych śpiesząc wzgórz
Powiedz jak cię tam nazwano?
Jakie nosisz wśród nich miano
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

Lęk ogarnął mnie bezradny,
Na ten dziw tak bezprzykładny,
Że się do mnie ten twór ptasi
Tak od razu ozwał już.
Bo pomyślcie tylko sami!
Jak to dziwnie!? gdzieś nad drzwiami
Kędy biały biust Pallady
Jak domowy świeci stróż
Widzieć taki stwór ponury,
Wyschły, straszny, czarnopióry
Co się zowie:
- Nigdy już!

Na popiersiu cicho tkwiący
Siedział czarny kruk milczący
Jakby w słowie, które wyrzekł
Całą duszę zawarł już.
Więc ja w smętnej rzekłem mowie:
- Jak odbiegli mnie druhowie
Jak nadziei jasne gońce,
W zmierzch wieczornych zgasły zórz,
Tak nim ranny brzask zaświeci
Gość skrzydlaty mnie odleci!
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

Słysząc znów tak trafną mowę,
Rzekłem wznosząc trwożnie głowę,
Gdzie nad cichą biel posągu
Wzleciał czarny demon wróż.
- Bez wątpienia, w słów twych treści
Echo się dalekie mieści,
Myśli smętnych, mar natrętnych,
Co obległy w tę noc burz,
Pewien duch, którego śladem,
Idzie troska z czołem bladym,
Wiecznie za nim kroczy tuż
By w niezmiennej mu kolei
Nucić zgasłych pieśń nadziei
Jedną zwrotkę:
- Nigdy już!

Lecz znów chciałem pokryć śmiechem
Lęk i smutek. Więc z pośpiechem
Odwróciłem krzesło w stronę
Gdzie posępny zasiadł wróż
Potem twarzą w twarz patrzący,
Jąłem sam rozważać drżący,
Co chciał rzec ten cicho tkwiący
Czarnopióry poseł burz?
Jakie mógł złowróżbne mary?
Snuć upiorny kruk prastary
Kracząc swoje:
- Nigdy już!

Na poręczy wsparłem głowę
Wciąż domysły snując nowe,
Już nie rzekłszy nic do ptaka,
Co nad biustem siedząc tuż
Oczy we mnie wpił błyszczące,
Jako żagwie dwie płonące,
Paląc serce mego łona
Jak pożarnych ogniem zórz.
I tak w dziwnych mar osnowie
Czoło wsparłem o wezgłowie
Gdzie się kładły mętne blaski
Jak opadłych płatki róż.
Na wegłowiu głowę kładę,
Gdzie Lenory czoło blade
Już nie spocznie nigdy już!

Naraz w nocnej ciszy łonie
Słodkie się rozeszły wonie,
Jakby miękko, cicho ręką
Ktoś wonności rozlał kruż,
Chłonąc wonnych dym kadzideł,
Usłyszałem jakby skrzydeł,
Jakby lekkich stóp anielskich
Cichy szelest blisko, tuż!
- Panie! - rzekłem - Ty łask zdroje
Przez anioły ślesz mi swoje,
Balsamicznych lek nektarów
Gdzież z niebiańskich zsyłasz zórz.
Przychyl ustom wonnej czary,
Bym przepomniał smętnej mary
A ból we mnie zmilknie stary
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

- Kruku! - rzekłem - Hej wróżbito!
Czarnych potęg zły najmito!
Powiedz czyś ty twór śmiertelny
Czy piekielnych mocy wróż?
Z jakich burz niezlękłych gromem
Nad tym smętnym zwisłeś domem
Jakby nocnych wichrów złomem,
Z Plutonowych zwiany wzgórz.
Powiedz błagam wróżu stary!
Czy te rajskich wód nektary?
Czy ta Serafinów dłonią
Kołysana wonna kruż
Zniszczy we mnie żalu piętno,
Za Lenory mara smętną
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

- Kruku! - rzekłem znów - wróżbito!
Czarnych potęg zły najmito!
Nie wiem czyś ty twór śmiertelny?
Czy piekielnych poseł burz?
Lecz na święte Niebios godło
Co z nicości nas wywiodło
Powiedz, błagam dziwny ptaku!
Z plutonowych zwiany wzgórz
Mów! czy bój mój i tęsknota,
Za Edeńskie spłyną wrota,
Gdzie Lenory duch promienny
Wśród niebiańskich gości zórz
Czy w Edeński kraj daleki
Wejdę złączon z nią na wieki?
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

Więc gniew we mnie wezbrał mocny
I krzyknąłem: ptaku nocny!
Niech cię znów na zrąb piekielny
Grom niezlękłych niesie burz.
Zwiń te skrzydła co się ścielą
Nad posągu cichą bielą.
Zdejm mi z serca dziób twój ptasi
Co jak ostry razi nóż.
Niechaj kłamny byt twój zgaśnie
Jak przebrzmiałych echo baśni,
Snem śmiertelnym cicho zaśnij!
W bezpamiętnym toni mórz.
Precz ode mnie! W kraj daleki
Odejdź stąd, lub zgiń na wieki
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

I wciąż siedzi cicho tkwiący
Czarnopióry kruk milczący
Kędy blady biust Pallady
Jak domowy świeci stróż.
A wzrok jego w snów pomroce
Błyskiem dziwnych skier migoce
Jak sennego wzrok demona,
Co z piekielnych spłynął wzgórz.
Lampy mojej światłość blada
Na twój ptasi cicho pada
Czarnopióre cienie drżące
U stóp moich kładąc tuż.
A z tych cieni co się włączą
U stóp moich marą kruczą
Już mnie żadne moce władne
Nie wyzwolą
Nigdy już!