Jest takie miejsce, otwarte po zmroku. Oczywiście, można tam zawitać i za dnia, ale próżno szukać wtedy jego prawdziwych bywalców, mglistego nastroju i atmosfery konspiracji. Tak, stali bywalcy zaglądają tam dopiero kiedy słońce zniknie za horyzontem, a nocne ciemności zalegną nad krainą.
Le Cafe du Nuit to miejsce dla dżentelmenów. Owszem,nierzadko są to ludzie źli, okrutni lub po prostu nie przejmujący się moralnością maluczkich, ale zawsze na wysokim poziomie kultury. Próżno między nimi szukać wiejskich poczciwin, czy naiwniaków o dobrym sercu. Nie, to manipulatorzy, wpatrzeni w tajemnice Mgieł. Co najważniejsze, są oni grupą nielicznych, którzy zdają się ogarniać tajemnice Mrocznych Mocy i naturę samego Świata.
Le Cafe de Nuit znajduje się na terenach La Maison Soulombre, posiadłości, którą kontroluje tajemnicze Fraternity of Shadows. Żądny wiedzy lub rozrywek towarzyskich dżentelmen znajdzie tu i Bibliotekę pełną książek i Ogrody, w których rosną rzadkie, cenne i śmiertelnie niebezpieczne rośliny. Swe artystyczne zachcianki będzie mógł zaspokoić w Sali Kreślarskiej, będzie mógł zanurzyć się w melancholii na Werandzie lub spoglądać w dal z Balkonów. Tak, La Maison Soulombre to azyl pośród niespokojnych Mgieł.
Wszystko to zaczęło się w Dzień Wszystkich Zmarłych, kiedy w poprzedzają go noc, spłonęła niewielka księgarenka we Vallaki. Wielu z nas zdołało uciec z gorejącej Malodorous Goat Tavern i znalazło schronienie La Maison Soulombre.
Ci, którzy kultywują tamte tradycje, zaglądają do Le Cafe du Nuit po zmroku.
piątek, 1 sierpnia 2008
środa, 13 lutego 2008
Dylemat Talismanu
Moja przygoda z fantastyką zaczęła się chyba w sposób tak archetypiczny, jak to w ogóle możliwe. Pierwszy był "Hobbit" Tolkiena, który na długo zawrócił mi w głowie. Było dla mnie czymś oszałamiającym, że można stworzyć zupełnie nowy, oddzielony od naszego świat. To mi się nie mieściło w głowie. Ba, czasem mi się te realia nakładały: ludzi na ulicy porównywałem do fantastycznych stworów, ulice w mojej wyobraźni zamieniały się w rzeki, a budynki w góry.Po Tolkienie przyszedł czas na R.E. Howarda i jego Conana. Każdy młody człowiek się konanizował :-). Przyznam się szczerze, że choć jego twórczość jest prosta jak konstrukcja cepa (żeby nie powiedzieć prostacka), to nadal mam słabość do tego klimatu Ery Hyboryjskiej. Z wytęsknieniem czekam, aż Gubernator-Teminator-Predator nakręci "Godzinę Smoka", uważnie śledzę gry w tematyce (choć MMORG będzie moim zdaniem kiszkowaty).
Po jakimś czasie literatura przestała mi wystarczać. Wtedy za sprawą mojego Taty i Dziadków, pod choinką pojawiła się Magia i Miecz. To były jeszcze lata osiemdziesiąte, ale plansza ze sztywnego kartonu, dobrze wydrukowane żetony i plastykowe podstawki zrobiły ogromne wrażenie. Jasne było, że gra została wydana na europejskim poziomie. Przez długi czas gra była dla mnie najlepszym przyjacielem. Zabierałem ją na wakacje, zmuszałem do gry członków rodziny i znajomych. Głownie jednak musiałem się bawić sam. Na wyjeździe z moją Babcią do Kobylochy, spotkałem dwóch braci, z którymi graliśmy w MiM-a do upadłego. Kiedy znudziły nam się podróże do Korony Władzy i alternatywne zakończenia, przerobiliśmy grę na strategię. Potem dorobiliśmy zasady ekonomii. wyobraźnia kipiała, gra dostarczała nam ogromną frajdę. Żyła. My żyliśmy nią.Już chyba żadna inna planszówka nie wciągnęła mnie tak bardzo. Teraz grając myślę o strategii i prawdopodobieństwie, analizuję mechanikę i układam plany. Znikła fabuła. znikła ekscytacja.
Jakiś czas temu Black Industries wydało IV edycję Talismanu. Zastanawiam się, czy ją kupić. Plusem jest ładna szata graficzna, stosunkowo niewysoka (149-158zł) jak na planszówki cena no i działa czynnik, że nie będzie wznowień, więc mogę jej nie dostać. Z drugiej strony, nie sądzę abym grał w nią w domu, zasady różnią się od MiM-a niewielkim stopniu. Nie wiem, co mam robić.
Gdzieś tam powstał mi w głowie pomysł, aby zbierać gry planszowe, powiązane jakoś z RPG. Idea fajna, boję się jednak, żę będzie to niepotrzebny wydatek.
piątek, 8 lutego 2008
Kroniki braciszka Araghorne'a, część pierwsza
Kroniki braciszka Araghorne'a, czyli droga od kawałka metalu, po wybrańca Bogów Chaosu.
- spisana przez Lex Mechanicusa Phallladineasa.
Witam w pierwszej odsłonie dziejów Kosmicznego Marine Chaosu, który z kawałka metalu ma się przeobrazić w postrach galaktyki.

Braciszek Araghorn swoje życie rozpoczął w blisterku produkcji Citadel Minaiatures. Po wyjęciu go ze środka oczyściłem figurkę z nadlewek i pozostałości po wtrysku metalu, a następnie pokryłem czarnym podkładem w spray'u i pozostawiłem na noc. Aby nie zagubić głowy modelu (jest bardzo mała), przykleiłem ją od razu do korpusu, co może jednak zaowocować pewnymi trudnościami w malowaniu.

Dzisiaj figurka prezentowała się tak, jak widać na zdjęciu obok. Jak widać, w niektórych miejscach farba odprysnęła od figurki. Są to pozostałości po stykach między kartonową przykrywką w której malowałem figurką, a modelem. W późniejszym etapie malowania nalezy je po prostu przykryć czarną farbą.

Figurkę przykleiłem do podstawki (pokrywając klejem zarówno spody stóp, jak i szynę pod nimi) i odczekałem 5 minut. Następnie, kiedy miałem pewność że figurka się solidnie trzyma i odkleiłem palec od spodu podstawki), pokryłem ją klejem.

Tak przygotowaną figurkę wsadziłem do pojemnika z piaskiem i dokładnie przysypałem. Po wyciągnięciu otarłem krawędzi i odczekałem kolejne 5 minut, aby na koniec "obstukać" podstawkę z nadmiaru piasku.

Efekt przybrał taki kształt.
Opowiadania w odcinkach część czwarta:
I tak pod koniec Wieku Tajemnic, czarnoksiężnicy Acheronu zebrali się przed starciem, które miało okazać się ich ostatnią bitwą...
- spisana przez Lex Mechanicusa Phallladineasa.
Witam w pierwszej odsłonie dziejów Kosmicznego Marine Chaosu, który z kawałka metalu ma się przeobrazić w postrach galaktyki.
Braciszek Araghorn swoje życie rozpoczął w blisterku produkcji Citadel Minaiatures. Po wyjęciu go ze środka oczyściłem figurkę z nadlewek i pozostałości po wtrysku metalu, a następnie pokryłem czarnym podkładem w spray'u i pozostawiłem na noc. Aby nie zagubić głowy modelu (jest bardzo mała), przykleiłem ją od razu do korpusu, co może jednak zaowocować pewnymi trudnościami w malowaniu.
Dzisiaj figurka prezentowała się tak, jak widać na zdjęciu obok. Jak widać, w niektórych miejscach farba odprysnęła od figurki. Są to pozostałości po stykach między kartonową przykrywką w której malowałem figurką, a modelem. W późniejszym etapie malowania nalezy je po prostu przykryć czarną farbą.
Figurkę przykleiłem do podstawki (pokrywając klejem zarówno spody stóp, jak i szynę pod nimi) i odczekałem 5 minut. Następnie, kiedy miałem pewność że figurka się solidnie trzyma i odkleiłem palec od spodu podstawki), pokryłem ją klejem.
Tak przygotowaną figurkę wsadziłem do pojemnika z piaskiem i dokładnie przysypałem. Po wyciągnięciu otarłem krawędzi i odczekałem kolejne 5 minut, aby na koniec "obstukać" podstawkę z nadmiaru piasku.
Efekt przybrał taki kształt.
Opowiadania w odcinkach część czwarta:
I tak pod koniec Wieku Tajemnic, czarnoksiężnicy Acheronu zebrali się przed starciem, które miało okazać się ich ostatnią bitwą...
czwartek, 7 lutego 2008
Strach i Sąsiedzi
Opadł pierwszy kurz i wrzask związany publikacją nowej książki profesora Grossa. W zasadzie przejrzałem ją pobieżnie, więc nie będę jej recenzował, ale zastanawia mnie, dlaczego JTG tak uparł się, aby oczerniać Polskę. Czy wypadków antysemityzmu nie było gdzie indziej? Czy negatywne opinie, stereotypy i wzioce dotyczące Żydów nie funkcjonują w innych krajach? Skąd ten pęd, qaby pod szambem antysemityzmu zszargać piękną kartę pomocy i wspólnego cierpienia obydwu narodów?
Powiedzmy sobie szczerze, JTG powinien obarczyć Włochów brzemieniem grzechów Wespazjana, a Hiszpanów rugać za postępki Torquemady. Przecież ich zbrodnie były równie straszne, co Holokaust. Zdarzyły się wiele wieków temu? A co to ma do rzeczy?
Kakofonia we wpisie z 17 stycznia jest zaskoczona żałosnym poziomem debaty. Mnie osobiście on nie dziwi, skoro książki JTG pozostawiają wiele do życzenia. Profesor Lengauer powiedział, że wszystko to, co zdarzyło się po roku 476 naszej ery to nie historia, a nauki polityczne. Jestem skłonny przyznać mu rację. Gross uprawia publicystykę emocjonalną, co stoi w sprzeczności z trzeźwym, chłodnym i obiektywnym spojrzeniem historyka. Obawiam się, że JTG przystąpił do pisania i "Strachu" i "Sąsiadów" z pewną tezą w głowie i pisał książki, aby ją udowodnić, a nie zweryfikować. I tak, zamiast pogodzenia, znów kopane są między nami rowy.
Dziwnie się zbiegła kampania mniejszości narodowych z książką JTG. Obawiam się, że dosyć licha praca nie-do-końca-naukowa zniweczy cały trud, w jaki w nią włożono.
I co mam o tym myśleć?
Powieści statusowej odcinek trzeci
Ze wschodu nadciągali tyrani nowej, totalitarnej wiary.
Powiedzmy sobie szczerze, JTG powinien obarczyć Włochów brzemieniem grzechów Wespazjana, a Hiszpanów rugać za postępki Torquemady. Przecież ich zbrodnie były równie straszne, co Holokaust. Zdarzyły się wiele wieków temu? A co to ma do rzeczy?
Kakofonia we wpisie z 17 stycznia jest zaskoczona żałosnym poziomem debaty. Mnie osobiście on nie dziwi, skoro książki JTG pozostawiają wiele do życzenia. Profesor Lengauer powiedział, że wszystko to, co zdarzyło się po roku 476 naszej ery to nie historia, a nauki polityczne. Jestem skłonny przyznać mu rację. Gross uprawia publicystykę emocjonalną, co stoi w sprzeczności z trzeźwym, chłodnym i obiektywnym spojrzeniem historyka. Obawiam się, że JTG przystąpił do pisania i "Strachu" i "Sąsiadów" z pewną tezą w głowie i pisał książki, aby ją udowodnić, a nie zweryfikować. I tak, zamiast pogodzenia, znów kopane są między nami rowy.
Dziwnie się zbiegła kampania mniejszości narodowych z książką JTG. Obawiam się, że dosyć licha praca nie-do-końca-naukowa zniweczy cały trud, w jaki w nią włożono.
I co mam o tym myśleć?
Powieści statusowej odcinek trzeci
Ze wschodu nadciągali tyrani nowej, totalitarnej wiary.
poniedziałek, 28 stycznia 2008
Spróbować jeszcze raz? część druga
Cały poprzedni wpis był przydługim wstępem do tego, że bardzo chciałbym poprowadzić kampanię, która stanowiłaby zamkniętą całość, przygodę zaczynająca się zwyczajnie i pospolicie, a prowadzącą do wydarzeń na iście epicką skalę.
Jeszcze nigdy nie udało mi się czegoś takiego poprowadzić. Nigdy nie udało mi się zagrać. choć bawię się w RPG ponad 18 lat, nie zaznałem podstawowej radości, jaka może z niego wypłynąć.
Jakie są podstawowe problemy, które do tej pory uniemożliwiały poprowadzenie/zagranie kampanii? Jest ich kilka:
1. Brak synchronizacji czasowej - W drużynie powinno być około pięciu osób. W czasach licealnych dla nas "Dziwaków" RPG było sensem życia, dlatego mieliśmy czas na granie. Wszystko było podporządkowane sesjom, cały rytm tygodnia koncentrował się dookoła spotkań. Kiedy nie graliśmy, myśleliśmy, układaliśmy własne przygody, wertowaliśmy podręczniki.
Wraz z upływem lat sytuacja się zmieniła w dwójnasób: po pierwsze zaczęło brakować czasu (praca, rodzina, życie prywatne, przeprowadzki; po drugie doszły różne inne hobby, wyrastające z RPG (LARP, ASG, bitewniaki, karcianki). Skutek jest taki, że RPG zostało zepchnięte na tor boczny, jako hobby wymagające wysiłku intelektualnego, wiążące się z wysiłkiem i pracą. Poszliśmy na łatwiznę.
2. Zmienne koncepcje grania - Nie raz i nie dwa się zdarzało w trakcie gry, że ktoś mówił "mam dosyć tego klimatu", albo "nudzi mnie fantasy, wolę Gwiezdne" i wykruszał sie z zespołu. Raz zdarzyło się, że gracz powiedział mi "odchodzę, zrobiłem sobie postać do Ravenlofta, nie Greyhawka. Schrzaniłeś sprawę!". Zdarza się, że człowiekowi przechodzi ochota na jedno, a nachodzi na drugie. Moim zdaniem działo się tak dlatego, że człowiek miał zbyt dużo opcji. W dawnych czasach, kiedy podręczników było jak na lekarstwo, grało się w fantasy i nie marudziło. Mam wrażenie, że gdyby się świadomie ograniczyć do jednego systemu i settingu, byłoby możliwe poprowadzenie długofalowej kampanii.
3. Niuanse personalne - Dawne czasy obfitowały w roszady miłosne, towarzyskie zapaści, kłótnie i niespodziewane sojusze. Teraz, kiedy jesteśmy starsi, mam nadzieje, że obeszłoby się bez zmian w składzie drużyny, mających podłoże animozji personalnych.
4. Słomiany zapał - Największa przeszkoda w realizowaniu zamierzeń długofalowych. Ileż to razy rozpoczynałem jakieś przedsięwzięcie, tylko po to, aby porzucić je po jakimś czasie, kiedy mnie znudziło lub prysł nimb tajemniczości i nowości. Myślę, że to immanentna cecha mojego charakteru, ale można tej wadzie jakoś zapobiec. Odpowiedni feedback ze strony drużyny, mobilizujący i zachęcający do dalszej pracy byłby w stanie zwalczyć inercję lenistwa i braku systematyczności.
Tyle na dziś. Kolejny odcinek, już niebawem,
Jeszcze nigdy nie udało mi się czegoś takiego poprowadzić. Nigdy nie udało mi się zagrać. choć bawię się w RPG ponad 18 lat, nie zaznałem podstawowej radości, jaka może z niego wypłynąć.
Jakie są podstawowe problemy, które do tej pory uniemożliwiały poprowadzenie/zagranie kampanii? Jest ich kilka:
1. Brak synchronizacji czasowej - W drużynie powinno być około pięciu osób. W czasach licealnych dla nas "Dziwaków" RPG było sensem życia, dlatego mieliśmy czas na granie. Wszystko było podporządkowane sesjom, cały rytm tygodnia koncentrował się dookoła spotkań. Kiedy nie graliśmy, myśleliśmy, układaliśmy własne przygody, wertowaliśmy podręczniki.
Wraz z upływem lat sytuacja się zmieniła w dwójnasób: po pierwsze zaczęło brakować czasu (praca, rodzina, życie prywatne, przeprowadzki; po drugie doszły różne inne hobby, wyrastające z RPG (LARP, ASG, bitewniaki, karcianki). Skutek jest taki, że RPG zostało zepchnięte na tor boczny, jako hobby wymagające wysiłku intelektualnego, wiążące się z wysiłkiem i pracą. Poszliśmy na łatwiznę.
2. Zmienne koncepcje grania - Nie raz i nie dwa się zdarzało w trakcie gry, że ktoś mówił "mam dosyć tego klimatu", albo "nudzi mnie fantasy, wolę Gwiezdne" i wykruszał sie z zespołu. Raz zdarzyło się, że gracz powiedział mi "odchodzę, zrobiłem sobie postać do Ravenlofta, nie Greyhawka. Schrzaniłeś sprawę!". Zdarza się, że człowiekowi przechodzi ochota na jedno, a nachodzi na drugie. Moim zdaniem działo się tak dlatego, że człowiek miał zbyt dużo opcji. W dawnych czasach, kiedy podręczników było jak na lekarstwo, grało się w fantasy i nie marudziło. Mam wrażenie, że gdyby się świadomie ograniczyć do jednego systemu i settingu, byłoby możliwe poprowadzenie długofalowej kampanii.
3. Niuanse personalne - Dawne czasy obfitowały w roszady miłosne, towarzyskie zapaści, kłótnie i niespodziewane sojusze. Teraz, kiedy jesteśmy starsi, mam nadzieje, że obeszłoby się bez zmian w składzie drużyny, mających podłoże animozji personalnych.
4. Słomiany zapał - Największa przeszkoda w realizowaniu zamierzeń długofalowych. Ileż to razy rozpoczynałem jakieś przedsięwzięcie, tylko po to, aby porzucić je po jakimś czasie, kiedy mnie znudziło lub prysł nimb tajemniczości i nowości. Myślę, że to immanentna cecha mojego charakteru, ale można tej wadzie jakoś zapobiec. Odpowiedni feedback ze strony drużyny, mobilizujący i zachęcający do dalszej pracy byłby w stanie zwalczyć inercję lenistwa i braku systematyczności.
Tyle na dziś. Kolejny odcinek, już niebawem,
niedziela, 27 stycznia 2008
Spóbować jeszcze raz? Część pierwsza
Z grami fabularnymi zetknąłem się mniej więcej w marcu 1990 roku. Miałem wtedy 13/14 lat, i kupiłem magazyn "Feniks" w którym Andrzej Sapkowski opisał samo zjawisko i zaprezentował krótką przygodę/system RPG, który później został wydany w "Magii i Mieczu" jako "Oko Yrhedesa". Byłem wtedy w siódmej klasie szkoły podstawowej i pamiętam do dziś, jak siedzieliśmy z kolegą(Michał Grzybowski, pozdrawiam) nad "Feniksem" czytając i zastanawiając się, jak w to grać. Koledze przeszło, mnie po trosze też, ale wyjechałem na wakacje i poznałem ludzi (Adam i Łukasz, bracia), którzy grali w RPG! Pokazałem im tego "Feniksa", a wtedy Adam wyciągnął swoje notatki, odręcznie przepisane zasady i tabele z Runequesta i zaczęliśmy grać. Chyba na początku miało to być Śródziemie, ale zdecydowaliśmy się wykorzystać mapę pierwszej wojny w Zatoce Perskiej, czytając nazwy od prawej do lewej. To była pierwsza kampania w jaką zagrałem. Dziwna była, bo ni szliśmy po sznurku od przygody do przygody, a MG dał nam pełną swobodę. W krótkim czasie od pastuszka, stałem się generałem, uciekinierem, piratem.
Takie wakacyjne kampanie trwały chyba ze dwa lata. Któregoś razu jednak nie udało się spotkać, co zaowocowało potwornym dla mnie zawodem, ale jednocześnie zmobilizowało mnie do szukania czegoś w Warszawie. Otarłem się o Grotekę, a za sprawą "Magii i Miecza" o klub "Awanturnik" Artura Szyndlera na Ochocie, po to aby trafić na sesje na Politechnice Warszawskiej. Tam poznałem kilka osób, z którymi przyjaźnię się do dzisiaj, a w międzyczasie dotarłem do klubu "Twierdza" na Starówce, który od ponad dziesięciu lat jest moim growym domem.
Przez cały ten czas kształtowany był przez środowisko archetyp "kampanii". Chodzi o to, aby zebrać grupę ludzi, stworzyć pełnowymiarowe postacie i grać razem przez długi, długi okres czasu. Rozwój bohaterów poznawanie świata, wspólne wspomnienia, stały motyw przewodni, wspólnie snuta opowieść, miały tworzyć pewną całość. Pamiętam, jak zazdrościłem bardziej doświadczonym graczom, zaangażowanym w inne kampanie. Z jakim namaszczeniem słuchałem opowieści o tajemniczych systemach "Warhammer" czy "AD&D"! Nazwy takie jak Forgotten Realms czy Ravenloft wyzwalały istny potok własnych pomysłów. Kiedy usłyszałem o Al-Quadimie czy Dark Sunie, musiałem stworzyć coś własnego, opartego o te nazwy, ponieważ nie miałem jak zaspokoić własnej ciekawości poprzez lekturę podręczników. Byłem głodny wiedzy i grania.
Minęły lata. Nazwy straciły nimb tajemniczości, niektóre ze światów czy systemów znam od podszewki, nad "Warhammerem" nawet sam pracowałem jako tłumacz. Przez ten czas grałem w nieprzeliczoną liczbę przygód, byłem na setkach sesji. Niestety, takich prawdziwych kampanii nie było wiele. Zamkniętych całości w zasadzie ani jednej. Nie mogę powiedzieć: "zaczęliśmy na 1 poziomie, pokonaliśmy plemiona orków, potem wyruszyliśmy an króla gigantów, któremu służyły i na koniec pokonaliśmy niebieskiego smoka, kończąc jego rządy terroru. Zrobiłem 16 poziomów czarodzieja, jestem kimś w Sembii".
Kiedy myślę o kampaniach w jakie grałem, to przed oczyma stają mi Henio, Adrian, Damian i Jarecki:
"Greyhawk" Adriana był niesamowitym oldschoolowym doświadczeniem, jednak w pewnym momencie większość drużyny zginęła, a ciąg dalszy nieomal zeszmacił wszystko to, co było fajne w oryginale.
Ostatnią kampanią w którą grałem tak naprawdę były "Gasnące Słońca" u Jareckiego. Po pierwsze udowodnił, że da się ten system poprowadzić, po drugie odpowiednio wymieszał walkę, zagadki i okazję do odtwarzani ról, z logicznymi przygodami i okazjami do kombinowania.
Rzecz jasna były inne kampanie: terencowe "zdziczałe adeki", kovalowe pomysły i wprowadzenia/pierwsze sesje, nie przechodzące w nic dalszego, różne dziwne pomysły Lucky'ego, krążki Kłysa itp...
Dużo tego, ale nic, co zaspokoiłoby archetyp.
Jako MG wspominam dobrze prowadzenie World of Darkness, to chyba były czasy mojej szczytowej formy, kampanię w AD&D (Smocze Wyspy, Ravenloft, Spelljammer, Forgotten Realms) tę musiałem skończyć ze względu na klimat kombinatorstwa mechanicznego w drużynie, czy moje przedostatnie dzieło "Nosgoth", które skończyło się przedwcześnie w wyniku pechowego starcia w podziemiach miasta.
Kilka razy byłem bliski, jednak zawsze coś stawało na przeszkodzie dokończenia kampanii. Śmierć postaci ("Nosgoth"), wygaśniecie mojego zapału (Agencja Detektywistyczna Ritzoff i wspólnicy w "Ravenlofice").
Ostatnio znowu chodzi za mną myśl o poprowadzeni kampanii. Jest kilka problemów, z którymi się borykam i o nich napiszę w drugiej części wpisu. Niemniej, myśl została zasiana i kiełkuje.
Oby nie zgasł mój zapał.
Takie wakacyjne kampanie trwały chyba ze dwa lata. Któregoś razu jednak nie udało się spotkać, co zaowocowało potwornym dla mnie zawodem, ale jednocześnie zmobilizowało mnie do szukania czegoś w Warszawie. Otarłem się o Grotekę, a za sprawą "Magii i Miecza" o klub "Awanturnik" Artura Szyndlera na Ochocie, po to aby trafić na sesje na Politechnice Warszawskiej. Tam poznałem kilka osób, z którymi przyjaźnię się do dzisiaj, a w międzyczasie dotarłem do klubu "Twierdza" na Starówce, który od ponad dziesięciu lat jest moim growym domem.
Przez cały ten czas kształtowany był przez środowisko archetyp "kampanii". Chodzi o to, aby zebrać grupę ludzi, stworzyć pełnowymiarowe postacie i grać razem przez długi, długi okres czasu. Rozwój bohaterów poznawanie świata, wspólne wspomnienia, stały motyw przewodni, wspólnie snuta opowieść, miały tworzyć pewną całość. Pamiętam, jak zazdrościłem bardziej doświadczonym graczom, zaangażowanym w inne kampanie. Z jakim namaszczeniem słuchałem opowieści o tajemniczych systemach "Warhammer" czy "AD&D"! Nazwy takie jak Forgotten Realms czy Ravenloft wyzwalały istny potok własnych pomysłów. Kiedy usłyszałem o Al-Quadimie czy Dark Sunie, musiałem stworzyć coś własnego, opartego o te nazwy, ponieważ nie miałem jak zaspokoić własnej ciekawości poprzez lekturę podręczników. Byłem głodny wiedzy i grania.
Minęły lata. Nazwy straciły nimb tajemniczości, niektóre ze światów czy systemów znam od podszewki, nad "Warhammerem" nawet sam pracowałem jako tłumacz. Przez ten czas grałem w nieprzeliczoną liczbę przygód, byłem na setkach sesji. Niestety, takich prawdziwych kampanii nie było wiele. Zamkniętych całości w zasadzie ani jednej. Nie mogę powiedzieć: "zaczęliśmy na 1 poziomie, pokonaliśmy plemiona orków, potem wyruszyliśmy an króla gigantów, któremu służyły i na koniec pokonaliśmy niebieskiego smoka, kończąc jego rządy terroru. Zrobiłem 16 poziomów czarodzieja, jestem kimś w Sembii".
Kiedy myślę o kampaniach w jakie grałem, to przed oczyma stają mi Henio, Adrian, Damian i Jarecki:
- "Gwiezdne Wojny" Jasonem din' Altem, niestety Heniowi przestało się chcieć prowadzić, a przejmujący po nim pałeczkę Szary zdołał zrobić jedną sesję. Postać zawisła gdzieś w mroku.
- "Czterech Jeźdźców", Cremachem Dukkarem, super kampania dla złej drużyny, która skończyła się niestety niepotrzebną podróżą w przeszłość i ogólnym zniechęceniem graczy oraz DM i porzuceniem kampanii.
"Greyhawk" Adriana był niesamowitym oldschoolowym doświadczeniem, jednak w pewnym momencie większość drużyny zginęła, a ciąg dalszy nieomal zeszmacił wszystko to, co było fajne w oryginale.
Ostatnią kampanią w którą grałem tak naprawdę były "Gasnące Słońca" u Jareckiego. Po pierwsze udowodnił, że da się ten system poprowadzić, po drugie odpowiednio wymieszał walkę, zagadki i okazję do odtwarzani ról, z logicznymi przygodami i okazjami do kombinowania.
Rzecz jasna były inne kampanie: terencowe "zdziczałe adeki", kovalowe pomysły i wprowadzenia/pierwsze sesje, nie przechodzące w nic dalszego, różne dziwne pomysły Lucky'ego, krążki Kłysa itp...
Dużo tego, ale nic, co zaspokoiłoby archetyp.
Jako MG wspominam dobrze prowadzenie World of Darkness, to chyba były czasy mojej szczytowej formy, kampanię w AD&D (Smocze Wyspy, Ravenloft, Spelljammer, Forgotten Realms) tę musiałem skończyć ze względu na klimat kombinatorstwa mechanicznego w drużynie, czy moje przedostatnie dzieło "Nosgoth", które skończyło się przedwcześnie w wyniku pechowego starcia w podziemiach miasta.
Kilka razy byłem bliski, jednak zawsze coś stawało na przeszkodzie dokończenia kampanii. Śmierć postaci ("Nosgoth"), wygaśniecie mojego zapału (Agencja Detektywistyczna Ritzoff i wspólnicy w "Ravenlofice").
Ostatnio znowu chodzi za mną myśl o poprowadzeni kampanii. Jest kilka problemów, z którymi się borykam i o nich napiszę w drugiej części wpisu. Niemniej, myśl została zasiana i kiełkuje.
Oby nie zgasł mój zapał.
poniedziałek, 19 listopada 2007
Z Archiwum B.P.R.D.: Obcy i Łowcy - część 1
Laboratorium Yutani Cryonic Genetix INC to wiodąca placówka inżynierii genetycznej, zajmująca się nowymi technologiami i dochodowymi projektami z dziedziny inżynierii biologicznej. Kilka miesięcy temu firmie udało się pozyskać materiał genetyczny nieznanego gatunku, odnaleziony na dnie morskim, opodal Grenlandii.
Placówka położona jest na odludziu, w lasach na pograniczu z Kanadą. Pod okiem doborowej kadry naukowców, w specjalnych kadziach, gdzie udało się odtworzyć warunki "zupy ewolucyjnej" dokonano odbudowy kodu genetycznego i sklonowano dwa testowe, obce organizmy.
Ku przerażeniu techników, urządzenia zabezpieczające zaw
jednym z kątów laboratorium,
tam gdzie zaległy cienie, coś się poruszyło.
Wezwano ochronę, ale strażnicy po wejściu do pomieszczenia zginęli co do jednego.
Sytuacja stawała się coraz bardziej napięta, dlatego profesor Heinrich Blummengolf chwycił za telefon i powiadomił o zdarzeniach B.P.R.D. i wezwał pomoc.
W międzyczasie rozpoczęły się gorączkowe łowy, tropienie i zaganianie bestii, do prowizorycznie skonstruowanej pułapki.
Co gorsza, kamerom przemysłowym udało się zarejestrować równie niepokojący, ten obraz.
W związku z zagrożeniem, laboratorium zamknięto i zawiadomiono policję. Na miejsce przybył szeryf i jego podwładni, zamykając teren kordonem sanitarnym. Niestety dowiedziała się o tym prasa , a pomimo starań władz, z okolicznych lasów nie udało się ewakuować wszystkich cywili.
Sytuacja wydawała się być już beznadziejna, kiedy na miejsce przybył oddział interwencyjny
Biura. Liz, Johan i Roger, wspomagani przez łowczynię wampirów "Baffi" postanawiają z miejsca wkroczyć do akcji.
Bezpośrednio z zagrożeniem mają rozprawić się panowie, tymczasem Liz będzie stanowić obstawę, a "Baffi" patrolować las, aby wyprowadzić poza niebezpieczny teren wszystkich cywilów.
Johan i Roger wkraczają do akcji. Ich priorytetem
jest ochrona naukowców i neutralizacja obcych form życia.
Korzystając ze swoich nadnaturalnych mocy, Johan i Roger przystępują do wykonania trudnego i niebezpiecznego zadania.


Widząc, że zanosi się na prawdziwą rzeź, dzielna "Baffi" rzuca się na pomoc parze zakochanych, którzy umówili się na randkę w pięknych okolicznościach przyrody. Akcja ratownicza zapewne by się powiodła, gdyby nie nagły wybuch zazdrości chearleaderki ("Kim jest ta ruda wywłoka?!"). Zanim "Baffi" zdążyła wytłumaczyć, że to wszystko jedno wielkie nieporozumienie, całą trójkę wytropił Łowca.

Osamotnionej w walce przeciwko dwóm Predatorom "Baffi" ruszyła na pomoc Liz.
Niestety szczęśliwy strzał z działka energetycznego praktycznie wysyła ją na tamten świat.

Szala zwycięstwa w tym momencie zaczęła się niebezpiecznie wahać.
Łowcy zdołali wyeliminować Liz oraz Łowczynię Wampirów,
tymczasem agenci biura zabili jednego z obcych i drugiego zmusili do ucieczki.
Śladem uciekającej zwierzyny ruszyła trójka Łowców. Wynik starcia miał się rozstrzygnąć u wejścia do kompleksu, gdzie została zastawiona ostateczna pułapka.
Otwarta przestrzeń przed bramą miała się stać areną decydującego starcia. Johan i niezwyciężony Roger ścigali uciekającego obcego, który skrył się za drzewami i skałkami. Zza ich pleców badaczy wychynęła dwójka Łowców, a z lasu naprzeciwko trzeci.
Jako pierwszy do ataku ruszył Obcy, związując walką Rogera. W międzyczasie dwójka Łowców na skale zajęła pozycje, a trzeci wykończył w lesie Johana. Wybrawszy spośród siebie najgodniejszego, Łowca dołączył do walki i pokonał Rogera.

Krajobraz po bitwie...
Sytuacja wydawała się być już beznadziejna, kiedy na miejsce przybył oddział interwencyjny
Bezpośrednio z zagrożeniem mają rozprawić się panowie, tymczasem Liz będzie stanowić obstawę, a "Baffi" patrolować las, aby wyprowadzić poza niebezpieczny teren wszystkich cywilów.
Johan i Roger wkraczają do akcji. Ich priorytetem
jest ochrona naukowców i neutralizacja obcych form życia.
Korzystając ze swoich nadnaturalnych mocy, Johan i Roger przystępują do wykonania trudnego i niebezpiecznego zadania.
W międzyczasie, "Baffi" jest świadkiem dziwnego wydarzenia. Z nieba zaczynają spadać dziwne meteoryty. Chwilę później z lasu dobiega krzyk mordowanego człowieka. Przedzierając się przez krzaki,zza zasłony drzew, dzielna łowczyni wampirów dostrzega przerażający widok...
"Baffi" zawiadamia przez radio o dziwnym przybyszu i Liz rusza jej na pomoc. Spoglądając w górę, dostrzega jednak, że w kierunku ziemi pędzą dwa kolejne meteoryty!
Widząc, że zanosi się na prawdziwą rzeź, dzielna "Baffi" rzuca się na pomoc parze zakochanych, którzy umówili się na randkę w pięknych okolicznościach przyrody. Akcja ratownicza zapewne by się powiodła, gdyby nie nagły wybuch zazdrości chearleaderki ("Kim jest ta ruda wywłoka?!"). Zanim "Baffi" zdążyła wytłumaczyć, że to wszystko jedno wielkie nieporozumienie, całą trójkę wytropił Łowca.
W międzyczasie Roger i Johan sprawnie pokonali jedną z bestii, które wymknęły się z laboratorium i zebrali krwawe żniwo pośród naukowców i laborantów.
Niestety szczęśliwy strzał z działka energetycznego praktycznie wysyła ją na tamten świat.
Łowcy zdołali wyeliminować Liz oraz Łowczynię Wampirów,
tymczasem agenci biura zabili jednego z obcych i drugiego zmusili do ucieczki.
Śladem uciekającej zwierzyny ruszyła trójka Łowców. Wynik starcia miał się rozstrzygnąć u wejścia do kompleksu, gdzie została zastawiona ostateczna pułapka.
Krajobraz po bitwie...
Subskrybuj:
Posty (Atom)