Bardzo często łapię "fazę na coś". Tak naprawdę jest to słomiany zapał, podgrzany chwilową fascynacją, jednak lubię te uniesienia. W ujęciu RPG-owym ogranicza się on zwykle do obmyślenia szkieletu jakiejś epickiej i przebojowej kampanii, która powaliłaby moich graczy na kolana swoim rozmachem, innowacyjnością oraz klimatem. Rzecz jasna kończy się właśnie na tym założeniu, bo na obmyślenie przygód, intryg i wątków nie wystarcza zaangażowania. Faza się kończy.
Od jakiegoś czasu zauważyłem, że moje fazy kręcą się wokół pewnej zamkniętej grupy tematów, a częstokroć mają podłoże kalendarzowe. Nikogo nie zdziwię chyba, kiedy napiszę, że co jakiś czas nachodzi mnie na poprowadzenie czegoś "w klimatach Ery Hyboryjskiej", "Cthulhu" lub pulpowe rzeczy albo Ravenloft. W zależności od pro roku do zestawu dołączają takżę Dark Sun (lato), Warhammer (jesień), czy high fantasy (przełom zimy i wiosny).
Rzecz charakterystyczna, zawsze miałem "faza" na coś, czego aktualnie nie prowadziłem/grałem. Była taka marchewką, za którą podążałem, ale nigdy nie mogłem dopaść.
Od jakiegoś roku prowadzę kampanię w Dungeon&Dragons. Z początku szło opornie, ludzie nie mogli zgrać się terminowo, narzekali na zasady trzeciej edycji, a szczerze mówiąc, mnie też nie do końca chciało się poradzić. Po kilku przygodach kampania zatrybiła, gracze się wciągnęli i jakoś poszło. Wiatru w żagle nabraliśmy po konwersji na zasady Pathfindera i wtedy złapałem fazę na prowadzenie. Rzecz niesamowita, nakręciłem się na coś, co aktualnie jest grane! Fantastyczne uczucie.
Jest jeszcze drugie dno całej sprawy. Bardzo długo nie grałem w RPG, a i z prowadzeniem miałem długi rozbrat. Zawsze były jakieś wymówki: brak czasu, nadmiar obowiązków, tłumaczenia, sprawy domowe itp. Przez pewien czas wydawało mi się, że za rozrywkę posłużą mi gry MMORPG, bitewne czy planszowe. Nic z tego. Zycie bez RPG jest smutne i szare. Może nie są to czasy licealne i studenckie, ale nadal gra się fajnie, choć rzadziej. To zresztą materiał na osobną notkę, ponieważ od dawna uważam, że nadmiar systemów, settingów i granych kampanii szkodzi, rozprasza i nie pozwala skupić się na jednej rzeczy i wyciągnięciu z niej esencji, 100% zabawy..
środa, 1 kwietnia 2009
środa, 18 marca 2009
Czy moje przygody to moduły?
Pamiętam, że kiedy prowadziłem swoje pierwsze sesje, starałem się prowadzić drużynę jak po sznureczku, od jednego spotkania do drugiego. Każde odstępstwo od wytyczonej ścieżki, próba wyjścia poza ramy, była przeze mnie... "moderowana", a wiązała się z ogromnym stresem. No bo, jak przewidzieć, co się stanie, skąd mam wiedzieć co jest w tamtej chacie i co myśli ów wieśniak. Dochodziło do tego, że przed sesją potrafiłem wynotować kilka możliwych reakcji wszystkich napotkanych osób. Ulgą w tej pracy był system rekcji NPC, jaki znajdował się w "Dungeon Master Guide" do AD&D 2ED. Niemniej, nadal obawą napawała mnie myśl, że drużyna zignoruje wszelkie tropy, jakie maja naprowadzić ja na przygodę i pójdzie w szkodę, zostawiając mnie na lodzie i bez pomysłu.
Z czasem okrzepłem. Zawsze miałem na podorędziu jakiś ciekawy pomysł, potrafiłem w niedostrzegalny sposób naprowadzić bohaterów na trop intrygi i w nią ich wciągnąć. Niemniej, nadal poruszałem sie w ramach jednego scenariusza, próbując zrealizować założony poprzednio plan.
W miarę jak okrzepłem, zacząłem prowadzić rzeczy, napędzane przez graczy, to znaczy oparte na ich decyzjach, historii postaci i pomysłach. Przypadło to na okres fascynacji WoD-em i najlepiej ilustruje to historia Iuichiego Furuhaty, nieśmiertelnego, którego odgrywał Adrian. Nie było żadnego przemyślanego plotu kampanii, tylko reakcja na jego deklaracje, opisywanie konsekwencji akcji i codzienne życie. Grało się fajnie, ale w pewnym momencie moja kreatywność zaczęła się wyczerpywać. Okazało się, że na samej inspiracji, kreatywności i improwizacji nie da się jechać w nieskończoność.
Potem bywało różnie, a to prowadziłem według szkoły TSR (liniowa przygoda), a to WFRP (przygoda oraz aktywne środowisko), albo nie grałem w ogóle.
Kiedy w dawnych, zamierzchłych czasach przejrzałem jakiś moduł, odstręczyło mnie od niego, ponieważ wydawał mi się niedopracowaną, ubogą wersją przygody. Kilku opisanych NPC-ów, jedna czy dwie lokacje i masa tabelek. Kicha panie, wyciąganie pieniędzy i oszustwo na resorach. Dopiero znacznie później zorientowałem się, na czym rzecz polega i jakie daje możliwości. Całkowicie się pomyliłem w osądzie, bowiem jeden taki dodatek, przy odrobinie kreatywności ze strony MG, może wystarczyć na długie miesiące grania, jeśli nie więcej!
W mojej obecnej kampanii będę starał się zaimplementować taki moduł. Za jakiś czas, w pełnej krasie: z losowym określaniem mapy, zadań, bohaterów i wrogów. Ale to za jakiś czas. Obecnie prowadzę tak, że projektuję sytuację wyjściową, opisuję sobie NPC-ów, ich motywacje, poczynania i przewidywany tok postępowania, dodatkowo obmyślam jakieś "rzeczy większe, dziejące się w tle", a potem wpuszczam w to graczy, dając im dowolność działania. Czy to już moduł, czy jeszcze nie?
Z czasem okrzepłem. Zawsze miałem na podorędziu jakiś ciekawy pomysł, potrafiłem w niedostrzegalny sposób naprowadzić bohaterów na trop intrygi i w nią ich wciągnąć. Niemniej, nadal poruszałem sie w ramach jednego scenariusza, próbując zrealizować założony poprzednio plan.
W miarę jak okrzepłem, zacząłem prowadzić rzeczy, napędzane przez graczy, to znaczy oparte na ich decyzjach, historii postaci i pomysłach. Przypadło to na okres fascynacji WoD-em i najlepiej ilustruje to historia Iuichiego Furuhaty, nieśmiertelnego, którego odgrywał Adrian. Nie było żadnego przemyślanego plotu kampanii, tylko reakcja na jego deklaracje, opisywanie konsekwencji akcji i codzienne życie. Grało się fajnie, ale w pewnym momencie moja kreatywność zaczęła się wyczerpywać. Okazało się, że na samej inspiracji, kreatywności i improwizacji nie da się jechać w nieskończoność.
Potem bywało różnie, a to prowadziłem według szkoły TSR (liniowa przygoda), a to WFRP (przygoda oraz aktywne środowisko), albo nie grałem w ogóle.
Kiedy w dawnych, zamierzchłych czasach przejrzałem jakiś moduł, odstręczyło mnie od niego, ponieważ wydawał mi się niedopracowaną, ubogą wersją przygody. Kilku opisanych NPC-ów, jedna czy dwie lokacje i masa tabelek. Kicha panie, wyciąganie pieniędzy i oszustwo na resorach. Dopiero znacznie później zorientowałem się, na czym rzecz polega i jakie daje możliwości. Całkowicie się pomyliłem w osądzie, bowiem jeden taki dodatek, przy odrobinie kreatywności ze strony MG, może wystarczyć na długie miesiące grania, jeśli nie więcej!
W mojej obecnej kampanii będę starał się zaimplementować taki moduł. Za jakiś czas, w pełnej krasie: z losowym określaniem mapy, zadań, bohaterów i wrogów. Ale to za jakiś czas. Obecnie prowadzę tak, że projektuję sytuację wyjściową, opisuję sobie NPC-ów, ich motywacje, poczynania i przewidywany tok postępowania, dodatkowo obmyślam jakieś "rzeczy większe, dziejące się w tle", a potem wpuszczam w to graczy, dając im dowolność działania. Czy to już moduł, czy jeszcze nie?
środa, 11 marca 2009
Czar Map
Uwielbiam mapy.
W zasadzie fascynowały mnie odkąd pamiętam. Uwielbiałem się w nie wpatrywać i wodzić palcem, udając że podróżuję.
Wyobrażałem sobie miejsca, ludzi, przygody. Z czasem wpadłem na pomysł, że można rysować własne i wydaje mi się, że zapełniłem kilka zeszytów mapami krain, które nigdy nie zaistniały. Były różne: od megakontynentów po archipelagi wysp. Większość z nich nie miała sensu bo góry ciągnęły się od mórz, rzeki wypływały z jezior, a granice wyimaginowanych państw przebiegały ot tak sobie. Niemniej rysowałem je i zaludniałem dziwnymi rasami, ludami o niespotykanych obyczajach oraz najróżniejszymi potworami.
Kolejnym etapem było tworzenie światów, wiar, państw i wszystkiego tego, co z kilku rysunków na kartce może utworzyć świat. Byłem world designerem, nie zdając sobie z tego sprawy.
W miarę starzenia się i dorastania zacząłem do tematu kreślenia map podchodzić bardziej racjonalnie: starałem się aby owe krainy były jak najbardziej rzeczywiste i realne, próbowałem nakładać je na sferę, zastanawiałem się nad klimatem, prądami morskimi, działalnością wulkaniczną czy florą i fauną. Układając granice państw zastanawiałem się nad czynnikami ekonomicznymi, politycznymi i etnicznymi.
Im dłużej bawiłem się w światostwórcę, tym bardziej uświadamiałem sobie, że niemożliwym jest stworzenie od podstaw realnego, racjonalnie wytłumaczalnego świata. Tak czy inaczej będzie on mieszaniną pozszywanych obok siebie kalek z naszej historii lub kompletnie nierealnym tworem, którego istnienie będzie tłumaczyć jedynie magia.
Tak naprawdę to w pełni jestem zadowolony tylko z dwóch map, jakie stworzyłem. Pierwszą (chronologicznie) była mapa do pierwszej kampanii w którą grałem. W zasadzie to o niej miała być ta notka. Za podstawę posłużyła nam mapa z Newsweeka, wizualizująca działania podczas pierwszej wojny w Iraku. Umówiliśmy się, że nazwy będziemy czytać jak w hebrajskim, czyli od prawej do lewej, a następnie zaludniliśmy ów świat potworami i miastami, tyranami, miastami i przygodami. Żadnemu z nas nie przyszło do głowy, że powinny to być realia jak z baśni 1001 nocy, bardziej był to zwyczajny setting low fantasy. Niemniej, do tej pory wspominam te kampanie z łezką w oku, a część z materiałów chyba gdzieś mam w domu.
Drugim udanym dziełem jest plan miasta, który przygotowałem podczas miejskiego etapu kampanii AD&D, jaka toczyła się w wymyślonym przez mnie światku. (Z niego samego jestem całkiem zadowolony, z mapy raczej nie.) Mając dość marudzenia i mędrkowania niektórych graczy, a także działając w pospiechu, przerysowałem mapę warszawskiej Starówki. Efekt był co najmniej zaskakujący. Miasto faktycznie było dość realne, nie miałem najmniejszych problemów z jego opisywaniem i wymyślaniem tych drobnych szczegółów, które tworzą klimat, a gracze mieli sporo ubawu, odkrywając "smaczki". Rzecz jasna domyślili się na podstawie czego stworzyłem jego plan (ba, ogłosiłem konkurs). Pomysł był o tyle trafny, że później Mandarak (tak się bowiem nazywało na początku) pojawiło się jako Warschauburg jeszcze w kampanii w Ravenlofcie oraz WFRP.
Obecnie prowadzę kampanię w D&D. Jak zwykle stworzyłem własna krainę startową (nie w zasadzie po cholerę mi settingi, i tak zwykle sam wymyślam wszystko od podstaw), tym razem poprzedziwszy nakreślenie mapy wyliczeniami (ileż to bohaterowie pokonują dziennie pieszo? a wozem?), rzutami pionowymi oraz obliczaniem powierzchni. Ba, wyliczyłem nawet, ile osób przypada na kilometr kwadratowy, zestawiając te dane z informacjami o Polsce średniowiecznej. Niemniej, sam się duszę na tej mapie. Ciągle coś bym zmieniał, poprawiał przesuwał. Nade wszystko, raz na jakiś czas nachodzi mnie, że jest ona totalnie nierealna. Powinienem był chyba przerysować mapę Szetlandów albo Islandii bez lodu...
Choć widzę pewne rozwiązanie: podaję graczom subiektywne informacje, nie dając wglądu w całokształt obszaru. Na razie wiedzą, że od Appleshade (rodzinna wieś, z jej mapy jestem zadowolony) do Tristor są dwa dni drogi pieszo, a do Caer Dunnahey (wyjątkowo brudnej i śmierdzącej mieściny z szarego, nierówno ciosanego kamienia) jakieś pięć. Jest i w klimacie, i ja mogę sobie tworzyć i nikt nie będzie miał dysonansu poznawczego.
W zasadzie fascynowały mnie odkąd pamiętam. Uwielbiałem się w nie wpatrywać i wodzić palcem, udając że podróżuję.
Wyobrażałem sobie miejsca, ludzi, przygody. Z czasem wpadłem na pomysł, że można rysować własne i wydaje mi się, że zapełniłem kilka zeszytów mapami krain, które nigdy nie zaistniały. Były różne: od megakontynentów po archipelagi wysp. Większość z nich nie miała sensu bo góry ciągnęły się od mórz, rzeki wypływały z jezior, a granice wyimaginowanych państw przebiegały ot tak sobie. Niemniej rysowałem je i zaludniałem dziwnymi rasami, ludami o niespotykanych obyczajach oraz najróżniejszymi potworami.
Kolejnym etapem było tworzenie światów, wiar, państw i wszystkiego tego, co z kilku rysunków na kartce może utworzyć świat. Byłem world designerem, nie zdając sobie z tego sprawy.
W miarę starzenia się i dorastania zacząłem do tematu kreślenia map podchodzić bardziej racjonalnie: starałem się aby owe krainy były jak najbardziej rzeczywiste i realne, próbowałem nakładać je na sferę, zastanawiałem się nad klimatem, prądami morskimi, działalnością wulkaniczną czy florą i fauną. Układając granice państw zastanawiałem się nad czynnikami ekonomicznymi, politycznymi i etnicznymi.
Im dłużej bawiłem się w światostwórcę, tym bardziej uświadamiałem sobie, że niemożliwym jest stworzenie od podstaw realnego, racjonalnie wytłumaczalnego świata. Tak czy inaczej będzie on mieszaniną pozszywanych obok siebie kalek z naszej historii lub kompletnie nierealnym tworem, którego istnienie będzie tłumaczyć jedynie magia.
Tak naprawdę to w pełni jestem zadowolony tylko z dwóch map, jakie stworzyłem. Pierwszą (chronologicznie) była mapa do pierwszej kampanii w którą grałem. W zasadzie to o niej miała być ta notka. Za podstawę posłużyła nam mapa z Newsweeka, wizualizująca działania podczas pierwszej wojny w Iraku. Umówiliśmy się, że nazwy będziemy czytać jak w hebrajskim, czyli od prawej do lewej, a następnie zaludniliśmy ów świat potworami i miastami, tyranami, miastami i przygodami. Żadnemu z nas nie przyszło do głowy, że powinny to być realia jak z baśni 1001 nocy, bardziej był to zwyczajny setting low fantasy. Niemniej, do tej pory wspominam te kampanie z łezką w oku, a część z materiałów chyba gdzieś mam w domu.
Drugim udanym dziełem jest plan miasta, który przygotowałem podczas miejskiego etapu kampanii AD&D, jaka toczyła się w wymyślonym przez mnie światku. (Z niego samego jestem całkiem zadowolony, z mapy raczej nie.) Mając dość marudzenia i mędrkowania niektórych graczy, a także działając w pospiechu, przerysowałem mapę warszawskiej Starówki. Efekt był co najmniej zaskakujący. Miasto faktycznie było dość realne, nie miałem najmniejszych problemów z jego opisywaniem i wymyślaniem tych drobnych szczegółów, które tworzą klimat, a gracze mieli sporo ubawu, odkrywając "smaczki". Rzecz jasna domyślili się na podstawie czego stworzyłem jego plan (ba, ogłosiłem konkurs). Pomysł był o tyle trafny, że później Mandarak (tak się bowiem nazywało na początku) pojawiło się jako Warschauburg jeszcze w kampanii w Ravenlofcie oraz WFRP.
Obecnie prowadzę kampanię w D&D. Jak zwykle stworzyłem własna krainę startową (nie w zasadzie po cholerę mi settingi, i tak zwykle sam wymyślam wszystko od podstaw), tym razem poprzedziwszy nakreślenie mapy wyliczeniami (ileż to bohaterowie pokonują dziennie pieszo? a wozem?), rzutami pionowymi oraz obliczaniem powierzchni. Ba, wyliczyłem nawet, ile osób przypada na kilometr kwadratowy, zestawiając te dane z informacjami o Polsce średniowiecznej. Niemniej, sam się duszę na tej mapie. Ciągle coś bym zmieniał, poprawiał przesuwał. Nade wszystko, raz na jakiś czas nachodzi mnie, że jest ona totalnie nierealna. Powinienem był chyba przerysować mapę Szetlandów albo Islandii bez lodu...
Choć widzę pewne rozwiązanie: podaję graczom subiektywne informacje, nie dając wglądu w całokształt obszaru. Na razie wiedzą, że od Appleshade (rodzinna wieś, z jej mapy jestem zadowolony) do Tristor są dwa dni drogi pieszo, a do Caer Dunnahey (wyjątkowo brudnej i śmierdzącej mieściny z szarego, nierówno ciosanego kamienia) jakieś pięć. Jest i w klimacie, i ja mogę sobie tworzyć i nikt nie będzie miał dysonansu poznawczego.
czwartek, 5 marca 2009
Zew R'lyeh - Call of Cthulhu d20
Wróćmy jednak do czasów, kiedy d20 królowało na świecie i wszyscy chcieli w nie grać. Podręcznik do Call of Cthulhu ukazał się stosunkowo szybko i zawierał wszystko, co było potrzebne do zabawy. Trzeba przyznać, że napisano go ze swada i w stylu literackim Samotnika z Providence. Mechanikę oparto w znacznym stopniu na zasadach oryginalnego systemu d20, choć wprowadzono pewne zmiany. Dla przykładu, mechanika dotycząca poczytalności nie uległa zasadniczym zmianom w stosunku do pierwowzoru i bazowała na kostkach procentowych. Niemniej, nadal spotkamy featy, skille czy ability modifiers, podobnie jak mechanikę walki, która wyrasta rodem z D&D 3E. Podręcznik w zasadzie przypomina te, które mieliśmy w reku,kiedy Call of Cthulhu opierało się na mechanice Chaosium. Znajdziemy w nim opisy czarów (kompletnie inne niż w D&D, dzięki Bogu), potwory, Wielkich Przedwiecznych oraz informacje o tym, jak prowadzić grę. Ubogo niestety prezentuje się rozdział dotyczący epoki i umiejscowienia gry(tak, znowu mamy Stany Zjednoczone w "ryczących latach dwudziestych").
Ogólnie rzecz ujmując, Call of Cthulhu d20 to dość udana konwersja na nową mechanikę. Problem w tym, czy samo d20 się do tego nadaje. system jest tak skonstruowany, że bohaterowie stają się coraz potężniejsi i zachodzi obawa, że przerosną świat. Niemniej, odkładając te obawy na bok, autorzy wywiązali się z zadania. Główną zaletą tego podręcznika jest kilka dodatków, które do niego wydano (w tzw. układzie "dual system"), opisujących tak zwane "Lovecraft Country", o których niebawem.
wtorek, 17 lutego 2009
"Black Crusade", rozdział czwarty
Zgodnie z nową, świecką tradycją, na sieci pojawił się kolejny odcinek ravenloftowej powieści "Black Crusade". Czytelnicy znajdą go pod tym linkiem
Blog Demons&Dragons znikł
Jarl fra Oslo zamknął swój blog Demons&Dragons. Szkoda, bo pisał świetnie, o rzeczach ciekawych i w interesującym ujęciu. Propagował retrogaming, pomógł mi zrozumieć fenomen dawnych gier i to, że faktycznie do czegoś się nadawały. Potem miał świetny pomysł z blogami RPG. Niestety, z pewnych przyczyn musiał go zamknąć. Nie wdawał się w szczegóły, nie tłumaczył, podjął decyzje i ją wykonał. Życzymy mu wiele szczęścia i powodzenia, licząc, że niebawem wróci.
Co więcej, postanowiłem dalej kontynuować jego inicjatywę i założyłem blog, mający zrzeszać innych blogerów RPG. Znajduje się tutaj
Zapraszam do obserwowania, propozycje proszę wysyłać mi na maila, albo w komentarzach do Zwoju.
Co więcej, postanowiłem dalej kontynuować jego inicjatywę i założyłem blog, mający zrzeszać innych blogerów RPG. Znajduje się tutaj
Zapraszam do obserwowania, propozycje proszę wysyłać mi na maila, albo w komentarzach do Zwoju.
czwartek, 12 lutego 2009
Zew R'lyeh - Shadows of Cthulhu
Podręcznik został wydany nakładem Reality Deviant Publications, a jego autorem jest Russell Brown. On w całości odpowiadał za napisanie książki, a w zadaniu tym wspomógł go Gary Phillips. Panowie podjęli się zadania przekonwertowania gry na mechanikę True20 oraz wzbogacenia jej o nowe elementy, wiążące się bezpośrednio z rzeczywistością mitów. Podręcznik, co trzeba zaznaczyć, jest oficjalnie licencjonowany przez Chaosium.
Zacznijmy od True20. Mechanika ta, wywodząca się w ogromnej mierze z d20, jest dziełem Green Ronin Publishing. Zasadniczo opiera się na podobnym systemie współczynników, atutów i umiejętności oraz łączących je korelacji, jednak w znaczącym stopniu uproszczono pewne aspekty mechaniki, które nadmiernie komplikowały życie we właściwym d20. Pewne zmiany, wprowadzone w innych systemach były rewolucyjne (np. rezygnacja z punktów życia), jednak w przypadku "Shadows of Cthulhu" nie ma mowy o takich zabiegach. W porównaniu do zasadniczej mechaniki True20 największą zmianą jest wprowadzenie systemu zaburzeń psychicznych i wpływu szaleństwa na zachowanie Badaczy.
Co otrzymujemy po zakupie "Shadows of Cthulhu"? Ano plik .pdf, który liczy sobie 130 stron i jest podzielony na 9 rozdziałów plus dodatek, w którym zaproponowano alternatywne zasady dotyczące szaleństwa. Cała książka utrzymana jest w dość skromnej szacie graficznej opierającej się na wzorze niby-hieroglifów, wąskich marginesach i tekście rozbitym na dwie kolumny. Uzupełniany jest on ilustracjami, które zasługują na osobne omówienie, stąd przejdę do nich później.
Wstęp jest słowem od autora, który wyjaśnia po co, dlaczego i z jaka myślą przystąpił do konwertowania "Call of Cthulhu" na mechanikę True20, co zaowocowało wydaniem "Shadows of Cthulhu". Szczerze mówiąc nic odkrywczego tutaj nie znajdziemy, ot zwykłe wynurzenia autora.
Rozdział pierwszy traktuje o tworzeniu bohatera. Na jego treść składa się opis kilku rodzajów ścieżek życiowych (backgrounds), jakie przyjdzie pełnić naszemu bohaterowi. Dla przykładu może on pochodzić z zacofanych rejonów, być atletą, pochodzić ze "starego kraju" czy cechować się żarliwa religijnością. Każda z nich wiąże się z dodatkowymi atutami (feats) i umiejętnościami (skills). Opis nie jest suchym tekstem, ograniczającym się do bonusów, sugeruje kolejne atuty, które pasowałyby do postaci i w kilku zdaniach definiuje jej światopogląd, zachowanie czy osobowość. Kolejną rzeczą, jaką wprowadza ten rozdział to nowe role (czyli klasy postaci): Akademik, Badacz, Wielebny, opisuje kolejny rzut obronny, tym raze przeciwko szaleństwu, znajomość Mitów i opisuje archetypy postaci, związane z każdą z ról. Tych ostatnich jest wiele: od znanych z innych odsłon lovecraftowskich RPG klasyków takich jak profesor, antykwariusz, prywatny detektyw, po przemytnika alkoholu, gwiazdę filmową czy zwykłego mechanika samochodowego. Gracze mają w czym wybierać i bez problemu znajdą coś, co będzie pasowało ich zamysłom, nawet tym najbardziej skomplikowanym i zawiłym. Rozdział pierwszy wieńczą nowe i zmodyfikowane umiejętności oraz atuty, a także kilka przykładowo stworzonych postaci. Tutaj trzeba przyznać, że są one dość ciekawe i choć zdają się być sztampowe, to w każdej z nich znajdzie się coś ciekawego tak dla graczy, jak i prowadzącego.
Drugi rozdział stanowi pewne zaskoczenie, ponieważ traktuje o realiach lat dwudziestych naszego wieku. Opisano w nim styl życia, problemy codzienne, pracę oraz przemiany społeczne jakie zaszły w tamtym okresie. Na szczególną uwagę zasługuje niewielki fragment o grupach sprawujących władzę w tamtym okresie. W żadnym innym dodatku czy podręczniku nie natknąłem się na taki tekst, dobrze ze się znalazł. Dodatkowo znajdziemy tu również opisy kilku nowinek technicznych, ceny biletów itp. Czytelnicy innych inkarnacji Cthulhu w RPG nie odszukają tutaj żadnych nowości, w zasadzie tego typu informacje mieliśmy już zaserwowane w podstawce Chaosium. Kolejnym zarzutem do tego rozdziału jest jak dla mnie wybór epoki: znowu mamy stany w latach dwudziestych. Szkoda, że autorzy nie wyściubili nosa w pulpowe lata trzydzieste (czyżby dlatego, że Chaosium pracuje nad "Cthulhu Pulp"?). Każda z gier okołolovecraftowkich (z jednym wyjątkiem) osadzana jest w tym miejscu i okresie i prawdę mówiąc, jest to nudne. chętnie zobaczyłbym podręcznik podstawowy, którego osią jest Kair w latach trzydziestych, być może Szanghaj czy choćby Europa.
Rozdział trzeci to kilka rad dla strażnika o tym, jak prowadzić "Shadows of Cthulhu". Tutaj trzeba przyznać, że autor trafił w sedno, podając na przykład listę elementów, które sprawiały, że proza Lovecrafta miała ów swój charakterystyczny klimat. Jej sporządzenie i zestawienie jest ogromną pomocą. Jeśli zastosować się do choć jej skromnej części, przygoda z pewnością nabierze cech opowiadań Samotnika z Providence. Choć Krainy Snów nie są centralnym punktem opowiadań mitycznych, im także poświecono kilka sów, ale lwią część rozdziału znajdują zasady i rozważania na temat szaleństwa, jego wpływu na Badaczy i tego, jak wpleść majaki w przygodę.
Rozdział czwarty to niejako kontynuacja poprzedniego, bowiem traktuje ze szczegółami o chorobach psychicznych (których pokaźna lista chyba nawet przewyższa tę z podręcznika Chaosium), związanych z nimi zasadami i wpływem na poczynania Badaczy. Na szczęście autorzy okazali się litościwi i załączyli także reguły, dzięki którym możliwy jest powrót do równowagi psychicznej, a nawet wyleczenie się z przypadłości. Prawdę mówiąc, choroby psychiczne nigdy mnie specjalnie nie interesowały i nie stanowiły tego, co kręciło mnie na sesjach Cthulhu. Cóż, stanowią one nieodzowny element przygód, ryzyko zawodowe Badaczy, więc trzeba je przyjąć z dobrodziejstwem inwentarza.
Dalej przechodzimy do opisu umiejętności atutów, bezpośrednio związanych z mitami Cthulhu. Gracze i prowadzący znajdą tutaj właśnie ich znajomość, umiejętność śnienia, czy władania dziwna nauką. Dodatkowo otrzymujemy informacje na temat wpływu pewnych świąt na działania i moc Badaczy lub istot (szczególnie ciekawy pomysł!), modyfikacje istniejących atutów i mocy, które opisano w podstawowym podręczniku True20.
Rozdział szósty to bestiariusz. W zasadzie zawsze cholernie bawiło mnie rozpisywanie bogów i istot z mitów, ponieważ było ono przejawem sadyzmu twórców gry. Co z tego, że mamy tu Wielkiego Cthulhu (34th Level Outsider (Great Old One)), skoro do konfrontacji nie powinno dojść. Gdyby jednak tak się stało, jej wynik i tak, bez współczynników, jest z góry przesądzony. Na szczęście oprócz Wielkich Przedwiecznych mamy także "zwyczajne" potwory jak Byakhee, Kolor z Przestworzy, Latające Polipy oraz inne istoty, znane z opowiadań. W zasadzie nie mamy tutaj nic więcej, poza współczynnikami, atutami i umiejętnościami. Szkoda, bo jak pokazuje przykład "Trial of Cthulhu", można bestiariusz napisać ciekawie i inaczej, niż katalog mięsa armatniego.
Rozdział siódmy to powrót do formy. Opisuje on straszliwe miejsca, w które mogą zawitać Badacze podczas poszukiwań. Choć opisy są skrótowe, to każdy z nich ma klimat i sprawia, że pomysły same przychodzą do głowy. Co ważne, nie ogranicza się jedynie do tego, co stworzył Lovecraft, ale uwzględnia twórczość innych pisarzy z jego kręgu. znajdziemy tu rzecz jasna Arkham, Uniwersytet Miscatonic, Innsmouth czy Kingsport Mistrza, ale także Hyperboreę Starszą (Clarck Ashton Smith) czy Atlantydę (Howard?). Kolejną część rozdziału poświęcono księgom wiedzy. Nie owijając w bawełnę, jest to najlepszy fragment podręcznika. Może nie znajdziemy tutaj stosów tomów wiedzy, które piętrzą się pod sufit w antykwariacie, ale za to opis tych, które włączono do tekstu powala. Każda z ksiąg ma swoją historię i opis, a co najważniejsze, została podzielona na rozdziały. już przeczytanie jednego daje określone rezultaty (w postaci wiedzy i utraty poczytalności). Wreszcie można poczuć i zrozumieć, dlaczego "Necronomicon" był tak pożądany przez wszystkich czarodziejów i przeklinany przez ludzi czystych sercem. Oprócz księgi Szalonego Araba Abdula al-hazreda znajdziemy i "Króla w Żółci", i "Cultes des Ghoules", podobnie jak Manuskrypty Pnakotyczne i inne pozycje, znane z opowiadań. Jakby tego nie dość, autorzy zaserwowali nam również opis kilku artefaktów, między innymi Srebrnego Klucza, który należał do Randolpha Cartera, Czarny Kamień czy Żółty Znak.
Rozdział ósmy to katalog przykładowych Bohaterów Niezależnych, którzy mogą graczom przeszkadzać jak i ich wspomagać. Spotkamy zwyczajnych ludzi, jak i tych, zajmujących się bardziej niecodziennymi pracami. Strażnik może wybierać pomiędzy gangsterami, dokerami, bez problemu wprowadzi do gry zatoczony klub alkoholowy, gdzie w kłębach tytoniowego dymu flapperki tańczą aż do świtu.
Rozdział dziewiąty zabiera nas do przeklętego Dunwich, opisując jego dokładne położenie i rozkład, najciekawsze miejsca i historię. W zasadzie nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mamy do czynienia z zapychaczem tekstu, bo z podręcznikiem "Dunwich: Return to Forgotten Village" ten tekst równać się nie może. Cóż, za tym rozdziałem przemawia szata graficzna.
Na koniec otrzymujemy alternatywne zasady dotyczące szaleństwa, dopasowujące reguły wydane przez Green Ronin Publishing do realiów "Trial of Cthulhu".
Na szczególną uwagę zasługuje szata graficzna "Shadows of Cthulhu". Za ilustracje odpowiadał Jason Walton, którego czarno-białe rysunki nawet nie tyle zdobią, co urzeczywistniają to, co autorzy napisali. Powiem wprost: jestem pod ogromnym wrażeniem, na niektóre ilustracje jestem w stanie patrzeć i patrzeć i nie mam ich dość. Czapki z głów, bowiem w skali od 1 do 5, rysownik spisa się na 6!
Czas na ocenę. "Shadows of Cthulhu" to bardzo udana konwersja "Zewu" na mechanikę True20. Z chęcią przekonałbym się, jak spisuję się ona w grze. Tekst napisano ze znawstwem i lekkością pióra, w grę wpasowano wiele świetnych i bardzo dużo dobrych pomysłów. Autor nie ustrzegł się pewnych kalek i mielizn, ale nie przeszkadzają one w lekturze, a być może podczas gry okażą się bardzo potrzebne (bestiariusz). Jeżeli miałbym wskazywać minus, to wspomniana przeze mnie lokalizacja czasowo-przestrzenna, czyli znowu Ameryka lat dwudziestych zeszłego wieku. Poza tym pozycja szczególnie mocno polecana miłośnikom takich gier i Lovecrafta.
Subskrybuj:
Posty (Atom)