niedziela, 29 stycznia 2012

Seminarium "Skills and Abilities"

No i ostatnie seminarium z D&D XP, tym razem poświęcone roli umiejętnoci i cech w grze, oraz temu, jak się zmieniały i jak mają wyglądać. Jak zwykle, zapis poniżej:


sobota, 28 stycznia 2012

Seminarium "Products"

Dziś odbyło się trzecie z seminariów na D&D XP. Szczególnie mnie interesowało, bowiem dotyczyło produktów na ten rok. Choć niestety sporo pytań pozostało bez odpowiedzi, poniżej znajdziecie zapis rozmowy Mike'a Mearlsa z fanami.

Z rzeczy szczególnie mnie interesujących: planowane są jakiś artykuły o Ravenlofcie, narzędzi dla czwartej edycji pozostaną dostępne.

piątek, 27 stycznia 2012

Seminarium "Class Design"


Dziś drugi dzień D&D XP. Na pytania odpowiadali Monte Cook, Bruce Crodell i Robert Schwalb. Tematem głównym było podejście do klas w nowej edycji. Zapis znajdziecie poniżej. Na jutro zapowiadany jest szczególnie mnie interesujący panel, poświęcony linii wydawniczej. Wreszcie będziemy mieli trochę więcej konkretów.


czwartek, 26 stycznia 2012

Seminarium "Charting the Course"

Fragment karty postaci do nowej edycji!
Dziś rozpczął się konwent D&D XP. Na pierwszy ogień poszło seminarium dotyczące nowej odsłony Dungeons&Dragons. Poniżej log z czatu z Mikem Mearlesem, Monte Cookiem i Jeremy Crawfordem.

"Kroniki Doliny Nentir - Skraj Północy" cz.1

Ten post jest raportem z sesji w Swords&Wizardry, a jednocześnie pierwszym z cyklu poświęconych dolinie Nentir. W moim zamyśle ma być ona areną dla przygód które będę prowadził. Chciałbym z niej utworzyć "wspólny świat", w którym wydarzenia z dziejów jednej grupy, będą wpływały na inne i na odwrót.

poniedziałek, 23 stycznia 2012

Marsz Upiornej Brygady cz. 5

Ostatnią sesję w Marsz Upiornej Brygady graliśmy w mocno okrojonym składzie, stąd dwoje bohaterów: Belgos i Keira, było odgrywanych przez Jareckiego i Leona.

poniedziałek, 16 stycznia 2012

Jak wyobrażam sobie piątą edycję?


Potwierdzenie wieści o rozpoczęciu prac nad piątą edycją D&D rozgrzała fanów. Najbardziej komentowana jest chyba idea połączenia ich wszystkich w jedną grę. Z pozoru wydaje się to niemożliwe, ale rozmawiając sobie mailowo z Key-Ghawrem, zwerbalizowałem sobie, jak ja bym podszedł do problemu. Poniżej mój pomysł, jaki opisałem mu w mailu.

Uważam, że gra powinna się składać z modułów. każdy z nich musi być tak skonstruowany, żeby można go było odłączyć bez szkody dla innych. to oznacza, że nie powinien wpływać na pozostałe części składowe. Podstawowe z nich to: [Bohater], [Ekwipunek], [Umiejętności], [Magia], [Walka], [Rozwój], [Otoczenie]. 

Jeśli Prowadzący chce grać bez umiejętności, ale za to z magią, bez kłopotu, z Walką, ale bez zawracania sobie głowy interakcją ze światem i umiejętnościami, też da radę. 

Co więcej, każda z tych części składowych powinna funkcjonować na różnym poziomie komplikacji, aby każda z drużyn znalazła styl jak najbardziej odpowiadający swoim gustom. Ja to widzę tak, na przykładzie inicjatywy w walce i umiejętności: 

Inicjatywa
1. Najpierw atakują bohaterowie, potem wrogowie
2. Test inicjatywy: jeden dla drużyny, jeden dla potworów
3. Każdy bohater i grupa potworów rzucają oddzielnie
4.  Każdy bohater i grupa potworów rzucają oddzielnie, modyfikując wynik o opóźnienie broni, sytuację, zręczność, zdolności itp

Umiejętności
1. Brak. Opieramy się na graczu.
2. Kilka ogólnych (jak np. Non-weapon proficiences w AD&D) o stałych wartościach
3. Szersza grupa, wartość modyfikowana współczynnikami, kilka gotowych zastosowań.
4. Drzewko synergii, każda umiejętność opisana modyfikatorami z sytuacji, współdziałania, materiałów itp.

Przy tym rozwiązaniu, średnio wierzę w dopasowanie różnych stylów na poziomie drużyny, co chyba zapowiada Monte Cook w jednym ze swoich artykułów.

Pożyjemy, zobaczymy!

sobota, 14 stycznia 2012

Za garść dolarów... RuneQuest

Moją erpegową przygodę zacząłem od Feniksa z artykułem Andrzeja Sapkowskiego, który przerodził się później w sławne/niesławne Oko Yrrhedesa. Pierwszym zachodnim systemem z jakim się zetknąłem nie było AD&D, jak mogliby spodziewać się czytelnicy, ale RuneQuest.

System ten dostarczył mi pierwszych doświadczeń, graliśmy w sandboksa (teraz o tym wiem) przez bite dwa miesiące, dzień w dzień. Chyba jeszcze mam pozostałości po tamtej kampanii w postaci notatek, mapek itp. Gra jest bliska memu sercu, choć ni miałem okazji w nią grać od bardzo, bardzo dawna.

Ze dwa lub trzy lata temu wydawnictwo Mongoose Publishing przygotowało jego odświeżoną wersję, a potem drugą edycję. Niestety, drogi firmy i właściciela praw autorskich Grega Stafforda się rozeszły i linia wydawnicza została zamknięta. Mongoose Publishing wydał grę od nowa jako Legend, a szóstą edycję RuneQuesta szykuje firma The Design Mechanism. Na szczęście rozstanie odbyło sie na dżentelmeńskich warunkach, czego efektem jest promocja na DriveThruRPG. Otóż cały katalog Mongoose Publishing można kupić po dolarze za sztukę. Oznacza to, że całość pierwszej i drugiej edycji RuneQuesta mona kupić za garść dolarów, o wartości mniejszej od kolejnego opasłego tomiszcza do 40KRPG.

Z ostatniej chwili.

Właśnie się przekonałem, że do oferty dodawane są nowe rzeczy i znalazłem już dwie, interesujące mnie pozycje!

Zainteresowanych zapraszam tutaj.

czwartek, 12 stycznia 2012

Sandbox w czwartej edycji

Z pozoru temat jest bezsensowny. Przez wielu graczy Dungeons&Dragons w swym czwartym wydaniu są grą komputerową bez prądu, lub jeszcze gorzej taktyczną planszówką dla power-gamerów.* być może tak jest, ja tego nie dostrzegam, za to widzę w grze sporo rzeczy, które mi się podobają i dlatego chciałbym dalej się w nią grać. Pomysły jakie ostatnio przyszły mi do głowy są dość krótkie i raczej nie wystarczą na kampanię takiej długości, jaką chciałbym poprowadzić. Co więcej, gotowe scenariusze mnie nudzą. To jak oglądanie filmu zn znając ogólny zarys fabuły: "wiem że zabił ogrodnik, bo powiedzieli mi koledzy i teraz zabawa polega na tym, że obserwuję dochodzenie policyjnych detektywów".

Dlatego postanowiłem poprowadzić sandboksa. Zrobiło się to ostatnio popularne, a już kilka lat temu myślałem nad takim zabiegiem. Wtedy na przeszkodzie stała mi trzecia edycja i jej mechaniczna rozbudowa, stąd postanowiłem spróbować z czwartą.

Już widzę zdziwione spojrzenia i powątpiewające miny. W opinii wielu graczy D&D v.4 jeszcze mniej nadaje się na sandboksa, niż Pathfinder. Podobnie jak poprzedniczka została stworzona z myślą o balansie klas, potworów, wyważeniu spotkań, równych szansach, awansie i matematycznej spójności.

To prawda i między innymi dzięki tej cesze tak dobrze nadaje się do tego typu rozgrywki. Ale o tym za chwilę. Podstawową zaletą czwartej edycji jest sposób, w jaki prezentowane są materiały. Przy sandboksie ważne jest, aby Prowadzący gładko opanowywał kolejne elementy gry, pojawiające się niekiedy zupełnie niespodziewanie. W AD&D problemu z tym nie było: zasady walki, podroży czy wykorzystywania umiejętności były proste i dosyć skompaktowane (porównując do obecnie projektowanych mechanik). Jeśli jakiś element pojawiał się na sesji, opanowanie go było kwestia kilku minut i gra szła bez szwanku dla płynności. W trzeciej edycji, gdzie potwory opisane były masą featów, słów-kluczy i zasad do odgrzebania w podręczniku, często sporo rzeczy umykało lub walka stawała z powodu sprawdzania reguł.

Pod tym względem czwarta edycja jest prostsza i stanowi powrót do standardów AD&D. Reguły gry mieszczą się na dwudziestu stronach, moce bohaterów opisano tak, że wystarczy je czytać, a wszystko dzieje się samo. Podobnie rzecz się ma z potworami, których prowadzenie opiera się na zapoznaniu z niewielkim blokiem zasad. Co mnie osobiście ułatwia sprawę, to fakt, że cały tekst mam przed oczyma, nie muszę się odwoływać do innych podręczników. Tu wracam właśnie do czasów drugiej edycji, gdzie potwory były przygotowane aby wyskoczyć na drużynę i sprawiać problemy, a nie rozpisywane "jak za życia". Rzecz jasna to kwestia preferencji.

Czwarta edycja odziedziczyła w spadku po poprzednikach przywiązanie do balansu. Wyrównanie możliwości tak, aby drużyna zawsze miała wroga na swoim poziomie i równe szanse było krytykowane jako nierealistyczne i sztuczne. Tu mam mieszane uczucia, z jednej strony pozwala uniknąć przypadkowego TPK spowodowanego złym dobraniem przeciwnika, ale z drugiej zasiewa myśl w głowach graczy: "skoro spotykamy wroga, to znaczy że mamy szanse go pokonać, więc walczmy, nie wycofujmy się, mechanika jest po naszej stronie!"**. W następnej kampanii*** zamierzam odpuścić sobie balans. Jeśli trzech bohaterów trafi na rodzinę ośmiu trolli która wyszła na żer... Cóż mają pecha, takie rzeczy się zdarzają. To o takich nieszczęśnikach mówi się, że poszli na mokradła i nigdy nie wrócili. chyba że wykażą się myśleniem i w obliczu przeważających sił wroga dadzą drapaka.

Sandbox to nie kompletna samowolka. Szczerze mówiąc, odruch wymiotny wywołują u mnie opowieści o stawianych za wzór pierwszych "piaskownicach", gdzie obok fantasy trafić można było na bramy do tak pokręconych rzeczy, że wyobraźnia się buntuje. Stąd w moim sandboksie pewne ramy będą. Wyznaczą je zdrowy rozsądek i ekologia.

Po pierwsze na północy, bo taki "klimat" sobie wybrałem, nie będą mieszkały dżiny, wielbłądy, beduini itp. Potwory, wydarzenia losowe i inne elementy losowe będę dobierał z myślą, aby pasowały do terenu, na którym toczy się gra. Tu zamierzam sięgnąć do starszych podręczników i zrobić osobne listy dla terenów uprawnych, lasów, wysokich gór itp. Nie chciałbym się bawić w tabelkę dla każdego heksu, ale zobaczymy, czy sytuacja nie będzie tego wymagać. Na pewno nie będzie tak, że tuż obok niewielkiej ludzkiej siedziby żyje kolonia beholderów, a tuż obok wznosi się świątynia anielskiej dobroci. W tę "całkowitą wolność i otwartość" trzeba będzie wprowadzić jakąś moderację.

Po drugie sandbox napędzany jest plotkami i wydarzeniami losowymi. Natłok tych pierwszych i stała obecność drugich powoduje, że gracze niekiedy gubią cel. Raz na jakiś czas trzeba zrobić jakieś podsumowanie i zamknąć wątki otwarte w logqueście.

Po trzecie, na rozpęd wrzucę zapewne kilka dłuższych wątków, żeby stanowiły tło, ewentualnie punkt zaczepienia dla bohaterów. Do tego jak największa baza Bohaterów Niezależnych, miejsc przedmiotów i wszystkiego tego, z czego mona zrobić ciekawy wątek, sytuację... chciałoby się napisać przygodę.

Wątek będę kontynuował, opisując założenia i przygotowania do gry.

* "Poza tym czwórka zdycha, będzie piąte edycja, więc po co się nią zajmować"

** Czy też miewacie takie doświadczenie, że drużyna nie wycofuje się pomimo tragicznej sytuacji, walcząc do końca, niekiedy bardzo smutnego?

*** Termin nie do końca trafny. Kampania to seria połączonych ze sobą przygód, ułożonych w pewna ciągłość, czego sandbox jest kompletnym przeciwieństwem.

**** Ilustrację bezczelnie podkradłem z bloga paskownicamp.blogspot.com Nie mogłem się oprzeć jej czarowi.

poniedziałek, 9 stycznia 2012

Piąta edycja D&D


No i się wydało.

Choć było tajemnica poliszynela, że Wizards of the Coast planuje kolejną edycje, wyszło szydło z worka.

Rozpoczął się także nabór do testów. Nabór to zbyt duże i zbyt małe słowo. Będą otwarte (wzorem Pathfindera?) i rozpoczną się za mniej więcej rok.

Więcej informacji na ten temat na oficjalnej stronie oraz w The New York Times

Marsz Upiornej Brygady cz. 4

W zeszły piątek udało się zebrać drużynę i rozegrać kolejny odcinek minikampanii. Spotkanie było o tyle ważne, że poprzedzała je rozmowa z kategorii "co dalej?". Czwarta edycja wzbudziła wiele kontrowersji, w tym i w mojej drużynie, jednak w czasie rozmowy wyszło na to, że chodzi bardziej o styl Encounterów, niż sam system. Cóż, zobaczymy jak się dalej losy grania potoczą.

Tym razem graczy było czterech, stąd nie było potrzeby aby któryś z nich grał więcej niż swoja postacią. Z tego powodu Keira gdzieś się "zawieruszyła".

Bohaterowie weszli na teren kotlinki, do której prowadziły ślady drwali. Dolina była dosyć rozległa, porośnięta jodłami i świerkami, wiła się pomiędzy kilkoma mniejszymi pagórkami. Tu i ówdzie widać było ślady zwierzyny oraz ludzkie tropy. Uwagę herosów przykuł plusk strumienia, który płynął w oddali. Nieomal od razu uwagę Belgosa zwróciło wzgórze, którego zbocze pokryte było pniami zwalonych drzew. Drużyna wspięła się na pagórek i okazało się, że jego szczyt został rozerwany eksplozją. Wewnątrz znajdowała się gruba warstwa lepkiej gliny, ale pomimo prób jej zbadania, nic więcej nie udało się znaleźć.

Drużyna zeszła w dolinę i w nosy jej członków uderzył potworny smród. Był jak odór zgniłego mięsa, które rozkładało się i gniło w wilgotnej ziemi. Bohaterowie postanowili nie zbliżać się do jego źródła, którym zdawała się być jaskinia po przeciwległej stronie kotliny.

Kontynuując marsz bohaterowie dotarli do źródła strumienia. Tu zatrzymali się na dłużej, bowiem wydawał się interesujący. Pomimo siarczystego mrozu, woda ni zamarzła. Belgos zaoferował, że zanurkuje. Bohaterowie rozpalili ogień i przygotowali koce, a drow zanurkował. Niestety, nie szło mu zbyt wprawnie i zorientował się jedynie, że nurt jest silny, "studnia"  bardzo głęboka, a ściany pokryte znajomymi czerwonymi kryształkami. Posadę nurka objął Quinn. Wspomógł się ciężkim kamieniem, który miał go ściągnąć na dół i przyświecał sobie mniejszym na Vealne rzucił światło. Quinn zszedł bardzo głęboko i okazało się, że na dnie spoczywa ogromny, czerwony szczypiec, pokryty gadzią łuską. Kolejny nur pozwolił obwiązać go liną i wyciągnąć na powierzchnię. Tu bohaterów spotkała niespodzianka, szczypce były tak gorące, że nieomal przepaliły linę. Jako że zapadał zmrok, bohaterowie uznali, iż czas najwyższy odpocząć i wycofali się do obozu drwali, zbadanie szczątków pozostawiając sobie na dzień następny.

Quinnowi i Belgosowi udały się testy przeciwko chorobie, stąd nie złamało ich zapalenie płuc i cała drużyna w komplecie powróciła do dolinki. Szczypce nie straciły nic ze swej wysokiej temperatury i wtopiły się w ziemię. Bohaterowie chcieli je odciągnąć łańcuchami, ale i one się rozgrzewały. Postanowili więc, że najpierw zbadają resztę kotliny, a potem zadecydują, co robić dalej. Jak się okazało, im głębiej w dolinę, tym gorzej było. Najpierw bohaterowie trafili na obszar chorych drzew. Po ich pniach spływały kryształki szkarłatnej żywicy. Jasnym się stało, że przedziwna choroba atakuje po równi ludzi, zwierzęta, a nawet rośliny.

Idąc wzdłuż biegu strumienia, bohaterowie natrafili na źródło zarazy. Obok jego koryta wznosiła się wysoka, ośnieżona i porośnięta mchem skałka. Do jej stromej ściany przybity był stwór z piekła rodem o szczypcach zamiast łap, rogatej, koźlej głowie, kopytach i podobnym do satyra ciele. Spoczywało zanurzone do połowy w wodzie, skażając ją swoją obecnością i chorobą, jaka musiał je zabić.

Brat Splintershield rozpoznał biesa już na pierwszy rzut oka i postanowił, że pomóc może tylko taki sam rytuał, jaki oczyścił ze zła ruiny zamku Inverness. Jako że bohaterowie nie wyznawali Moradina, poprosił aby odsunęli się, ale wspierali go modlitwą i dobrymi myślami. Msza trwała dobre trzy pacierze i miała się ku końcowi, kiedy krasnolud rozrzucił ramiona na boki i krzyknął przeraźliwie. Zaskoczeni bohaterowie dostrzegli, że z jego piersi sterczy gro włóczni, która wychynęła spod ziemi.  Nieszczęsny krasnolud został uniesiony w  powietrze, a dookoła niego z nicości pojawiło się trzech upiornych rycerzy. Jak się okazało, nie byli osamotnieni, bowiem towarzyszyło im widmowych sześciu giermków. Bohaterowie ruszyli na pomoc kapłanowi, ale ciosy spadały na niego raz za razem. widma dokonywały egzekucji bez nienawiści czy złości, po prostu beznamiętnie uderzały konającego krasnoluda. Wierny do końca swej wierze i naturze, błagał bohaterów, aby ratowali się i uchodzili.

Jak się można domyślać bohaterowie tego nie zrobili. W sumie od tego są bohaterami i dzielnie związali walką widma. Pokonanie giermków nie było problemem, ale rycerze stanowili trudny orzech do zgryzienia. Walka była zacięta, główny ciężar przyjęli na siebie Vealne, Belgos i Quinn, z Merrickiem harcującym  w odległości i rażącym upiory z procy. Koniec końców cała trójka duchów została pokonana, ale zdołały zabić brata Splintershielda. Kiedy krasnolud padł (w trzeciej rundzie walki, dość długo opierał się widmowym siepaczom), przez niebo przeszedł nagły błysk.

Zasmuceni bohaterowie skonstruowali prowizoryczne nosze i ruszyli w drogę powrotną do Inverness. Nie zatrzymywali się i parli do przodu, skutkiem czego dopadło ich zmęczenie. Było już dobrze po zmierzchu, kiedy wychynęli z lasu i zobaczyli łunę. Invenress płonęło. Na tle płomieni bohaterowie dostrzegli grupę istot, kierującą się drogą do Hammerfast, postanowili ją więc przechwycić.

Jak się okazało, byli to uchodźcy, prowadzeni przez Morngryma. Jak się okazało,  w południe stało się coś złego, wszyscy mieszkańcy wsi to odczuli, a pod wieczór nadeszła armie upiorów. Płonącymi strzałami zaatakowały osadę i pomimo desperackiej obrony wdarły się do środka, a potem ruszyły ku twierdzy. Co dziwne, nie ścigały nikogo, kto uciekał ze wsi. Ich celem był zamek Inverness. Mourngrym, pełen wyrzutów sumienia i smutku, prowadził uchodźców do Hammerfast. Przyjął brzemię jakim było ciało brata Splintershielda i życzył bohaterom powodzenia. Ci bowiem postanowili rozprawić się z Salazarem Vladistonem i ratować Faldyrę, której nie było pośród uchodźców.

Bohaterowie przekradli się do Inverness. Wieś otoczona była siecią patroli Widmowej Brygady, które przeczesywały teren jak dobrze zorganizowane wojsko przystało. W samej wsi mieszkańcy zostali zamknięci w karczmie, ale żadna krzywda im się nie działa.
 Z mniejszymi i większymi perypetiami bohaterowie przekradli się do Zamku Inverness. Na jego dziedzińcu, na cmentarzu stał Salazar i Faldyra, w towarzystwie trzech upiornych komturów. Salazar Vladistone był rozwścieczony. Krzyczał i groził czarodziejce, domagając się wyjaśnień, "dlaczego ona się nie pojawiła?". Najwidoczniej duch jego zony nie chciał powrócić, choć bariera ochronna brata Splintershielda upadła. Bohaterowie wkroczyli do akcji, ruszając czarodziejce na ratunek. Quinn wyzwał na pojedynek Salazara, Belgos odprowadził sparaliżowaną ze strachu Faldyrę, a Merrick i Vealne odpierali ataki komturów. Kiedy czarodziejka znikła w ukrytym przejściu, a pomocnicy zostali zabicie, Valdistone postanowił się wycofać. Rzucił tylko złowróżbne "Jeszcze się spotkamy..." i rozpłynął w nocnych ciemnościach.

Zza ekranu Mistrza Podziemi
* Pierwszy z rycerzy zadał bratu Splintershieldowi cios krytyczny, pozostali testowali trafienia. Uznałem, że nie będę wykonywał dla niego rzutów obronnych przeciwko śmierci, a jedynie odliczał utracone punkty życia. W ten sposób bohaterowie mieli szansę uratować krasnoluda, choć bezlitośnie sterowałem widmami, aby najpierw wykończyły kapłana. Wydaje mi się, że scena jego śmierci była poruszająca i zrobiła wrażenie na graczach.

* Jeśli walka z oprawcami brata Splintershielda była ciekawa i emocjonująca, to starcie z Vladistonem i jego kamratami się dłużyło. Istoty niematerialne otrzymują tylko połowę obrażeń, więc naturalnie starcie z nimi trwa dwa razy dłużej.

* Specjalnie pominąłem starcie z patrolem upiorów, ponieważ tylko niepotrzebnie przedłużałoby sesję i ważne spotkanie. Przejrzałem też ostatnią część spotkań i postanowiłem kilka rzeczy pominąć,  a kilka poprzestawiać, aby gra była ciekawsza. Liczę, że zakończymy je na następnym spotkaniu, a od wyniku i poczynań bohaterów będzie wiele zależało, zwłaszcza stan rzeczy w następnej kampanii.

niedziela, 1 stycznia 2012

Plany na nowy rok - edycja 2012

Zgodnie z obietnicą i tradycją, czas powrócić do postawienia sobie kilku zadań. Te mają szansę się spełnić, ostatecznie wiążą się z hobby i ich realizacja daje frajdę, więc może z nimi się uda. Jeśli chodzi o erpegową część mojego życia, planów mam kilka. Będzie ich mniej, niż w zeszłym roku, nauczony doświadczeniem nie będę snuł marzeń, których zrealizować się nie da. Co najwyżej pozwolę sobie na miłe zaskoczenie.

Już w tej chwili wiem, że "świat realny" będzie miał duży wpływ na granie. Czas może stać się kluczową rzeczą, a i w zeszłym, 2011 roku nie miałem go zbyt dużo. Cierpliwość mojej żony była ogromna, ale sam czułem, że przeciągam strunę. Niemniej...

RPG
Dungeons&Dragons
Jak łatwo zauważyć w ciągu zeszłego roku blog zdryfował w stronę tego systemu w sposób bardzo wyraźny. Jeśli w 2010 roku pojawiały się teksty o innych grach, teraz niekiedy wspomnę coś o Savage Worlds, ale D&D zajmuje dominujące miejsce. To po części przemyślany zabieg, po części samo tak wyszło. Uważam, że zajmowanie się kilkoma rzeczami na raz to zajmowanie się nimi "po łebkach", stąd decyzja o pewnej specjalizacji. Jak kiedyś zrezygnowałem z aktywnego zgłębiania niuansów gier bitewnych, planszowych czy MMORPG na rzecz RPG, tak teraz postanowiłem się ograniczyć do D&D (z małymi odstępstwami, o czym niżej). Jeśli będę regularnie prowadził, spodziewajcie się raportów, oprócz tego pewnie jakichś materiałów, może porad czy przemyśleń. Niemniej, Dungeons&Dragons pozostaną banderą bloga.

Traveller
Z systemem twarzą-w-twarz zetknąłem się niedawno, ale wywarł na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Z perspektywy polskiego gracza to ogromne, niezbadane terytorium, tętniące życiem i fandomem, z których istnienia nie zdawałem sobie sprawy. To zaskakujące, ale społeczność Travellra żyje sobie obok wojen edycji D&D, rywalizacji pomiędzy Paizo, a WotC czy procesów o prawa autorskie, udostępnianie plików itp.

Przyszłościowe RPG i literatura S-F to mój konik. Niestety, prowadzenie w takiej konwencji jest o tyle trudne, że większość graczy preferuje fantasy. Niemniej, jeśli czas i okoliczności pozwolą, będę chciał spróbować z Travellerem, testując przy okazji pomysły, jakie chciałbym przedłożyć Mongoose Publishing. Tak, nie rezygnuję z pisania, chciałbym też projektować gry. Zapotrzebowanie wyrażone przez wydawnictwo tchnęło we mnie nadzieję, jaka przygasła po zamknięciu Signs&Portents. Do Dungeona i Dragona na razie nie mam co startować, a czy są jakieś inne magazyny, gdzie mógłbym się sprawdzić?

Pisanie
Każdy erpegowiec ma coś z twórcy, każdy tłumacz ma coś z pisarza. Chciałbym pójść w tym kierunku, ale w sposób zdecydowany, nie tak jak w zeszłym roku, gdy ciskałem się od przypadku do przypadku. Paradoksalnie, mniejsza ilość czasu na granie może wyjść na dobre: nie mogąc wyrwać się na sesję, będę musiał znaleźć jakieś ujście dla pomysłów, być może przelewając je na klawiaturę i w formę plików. Operacja: Gotterdammerung, Traveller w zasadzie tylko czekają, żeby zacząć coś stukać.

Blog
Do połowy zeszłego roku udawało mi się pisać po osiem notek miesięcznie, ale takie tempo bywa nierealne. Nie chcę zakładać konkretnej ilości, powiedzmy, że liczę na około 100 notek, podobnie jak w latach 2010 i 2011. Mam nadzieję, że będą dla Was interesujące, bo pianie ich mnie na pewno sprawi radość.

Życzę szczęśliwego Nowego Roku!