wtorek, 25 października 2011

Koniec

Trzy i pół roku minęło jak z bicza strzelił. Ani się obejrzałem, a czas przeleciał obok. Na tle tego minionego okresu widzę, ile może się zdarzyć w życiu człowieka, nie trzeba dziesiątków lat, aby przybrało kompletnie inny obrót.

Eksperyment się powiódł, ale czas było go zakończyć. Trzeba napisać podsumowanie, odetchnąć i zabrać za coś nowego. Lubię ten moment zamknięcia jednego rozdziału, udowadniam sobie wtedy, że potrafię coś doprowadzić do końca. Tak więc dzięki za trzy i pół roku, było miło.

O czym piszę? O kampanii, którą zakończyłem w zeszły piątek, 14 października. Pięćdziesiąt sesji, dwa systemy, około siedemnastu poziomów doświadczenia za nami. Kiedy zaczynałem prowadzić, przyświecało mi kilka celów i o nich, oraz o wnioskach, chciałem napisać.

System
Teza: Czy trzecia edycja jest fajnym systemem?
Trzy i pół roku temu nadciągała czwarta edycja. Ja tymczasem wychodziłem z dołka życiowego, który ograbił mnie z możliwości grania w RPG. Skutek był taki, że choć podręczniki do trzeciej edycji Dungeons&Dragons miałem na półce, to nigdy jej nie prowadziłem. W tamtym czasie tkwiłem mocno w AD&D. Postanowiłem sprawdzić, czym się to je, czy to fajna mechanika i czy godnie zastąpi wysłużoną dwójkę. Z początku mieliśmy kłopoty z wgryzieniem się w zasady, a co gorsza, po kilku sesjach zaczęło się znane z AD&D grzebanie po "dodatkowych dodatkach" w poszukiwaniu bonusików, mocy, czegoś co dałoby postaci kopa. Wkrótce później trafiliśmy na Pathfindera w wersji Beta i zauroczył nas. Jest lepiej napisany od podręczników do trójki, ale przede wszystkim sam bazowy podręcznik oferuje multum opcji dla graczy. Bohaterowie mogą wybierać pośród opcji rozwoju, które są ciekawe i fajne. Z czasem jednak mój zapał stygł, a później przerodził się w niechęć. Coraz częściej zdarzało się, że mechanika przeszkadzała mi w opowiedzeniu historii. kłopot w tym, że jeśli w AD&D naginanie zasad do przygody nie miało specjalnych reperkusji, to w Pathfinderze już tak różowo nie było i mogło się skończyć total party killem. Koronny przykład: w Homeland R.A. Salvatore'a jest scena, kiedy drowy opadają lewitacją i szarżują na gnomy. Zasady trzeciej edycji uniemożliwiają odwzorowanie tej sceny. Pod koniec nie ogarniałem mechaniki kompletnie, zwłaszcza przy bohaterach na nastych poziomach. ilość czarów, mocy, modyfikatorów przekraczała moje możliwości, generalnie balans wymknął się spod kontroli. albo było za łatwo, albo za trudno.

Wniosek Niespecjalnie, z mojego punktu widzenia. Przesadnie rozbudowana mechanika, sztywne reguły, konieczność wkucia ogromnej ilości zasad, znajomość featów, czarów, mocy, wręcz dosłownej, utrudnia grę i odbiera przyjemność z prowadzenia. Są ludzie którzy potrafią to ogarnąć, którzy będą się dobrze czuli w gąszczu reguł i modyfikatorów, ale to nie dla mnie. Trzecia edycja wędruje na półkę z ważnym zadaniem agregacji kurzu.

Świat
Teza: Czy wytrzymam w prowadzeniu jednego settingu?
Moje poprzednie kampanie zwykle miały aspekt podroży między wymiarami lub do innych światów. Tym razem chciałem skupić się na jednym świecie, powędrować po Zapomnianych Krainach, którymi niegdyś pogardzałem, a potem odkryłem na nowo. Podręcznik do trzeciej edycji jest najlepszym, jaki widziałem, jeśli chodzi o Campaign Settingi. To przepastna księga, po brzegi upchana informacjami, która spokojnie wystarczy na długie lata. chyba że jest się takim Prowadzącym jak ja, który musi wcisnąć coś od siebie, bo inaczej źle się czuje.

Wniosek: Tak, da radę. Forgotten Realms mnie nie znudził, co więcej, nadal jawi mi się jak świat interesujący i pociągający. Z tej kampanii zostało jeszcze kilka rzeczy, które może w jakiś sposób powrócą w przyszłych, bo nie ostały wyjaśnione. choć były momenty które mi się nie podobały (Netheril), to z większości jestem zadowolony. Szczególnie fajnie wyszły latająca wyspa Goro-Goro i Kuldahar, które nabrało dla mnie zupełnie nowego wymiaru, porównując do komputerowego oryginału. Na szczególną uwagę zasługują importy z czwartej edycji, szczególnie baśniowy Zielony Cień (Feywild), który uważam za jeden z najlepszych punktów całej kampanii.

Ramy czasowe
Teza: Czy jestem w stanie poprowadzić długą kampanię, rozłożoną na kilka lat gry?
Od początku grania w RPG marzyłem o długiej kampanii w stylu: "od pierwszego do dwudziestego poziomu". No przecież po to wstawiali te tabelki z poziomami doświadczenia. Raz udało mi się poprowadzić coś podobnego, ale musiałem skończyć ją na długo przed planowanym końcem. W innym przypadku zakończyło się total party killem. Tym razem postanowiłem doprowadzić rzecz do końca. Założyłem ramy fabularne, licząc na osiągnięcie magicznej dwudziestki. Udało się dotrzeć do siedemnastego poziomu, ale i tak bohaterowie stali się herosami. Pokonywali demony i bogów, pod ich ciosami padały smoki i czarnoksiężnicy. Sprowadzili na ziemię miasto netherlskiego arkanisty, uratowali swoją rodzinna wyspę przed zderzeniem światów, przepisali prawa magii, położyli kres istnieniu niedoszłego imperium zła, spotkali anioły, Moradina, Elminstera i uratowali koziołka. W moim przypadku trzy lata to zbyt długo. Bywały momenty, kiedy interesowały mnie kompletnie inne konwencje, światy, nawet systemy.

Wniosek: Sądzę, że optymalny  okres trwania kampanii to rok do półtorej. Z jednej strony gracze mają czas na zżycie się z bohaterami, z drugiej nie ma znużenia i popadania w koleiny przypisanej roli. Kłopot z tym, że przy mniejszej częstotliwości grania, nie dojdzie się wysoko w drabince poziomów, nawet przy metodzie szybkiego awansu.

Skład grupy
Teza: Czy możliwe jest utrzymanie stałego składu drużyny?
Skład drużyny ulegał zmianom. Zaczynaliśmy trzech osób: Jareckiego, Adriana i Terentza. W drużynie znaleźli się odpowiednio: krasnoludzki kapłan, ludzki mnich/czarnoksiężnik i ludzki wojownik.Po kilku spotkaniach ten ostatni odszedł i na jego miejsce trafił Sławek, który grał magiem. Po pewnym czasie i dosyć nieprzyjemnych sytuacjach musieliśmy mu podziękować i na jego miejsce dołączył Paweł. Przed nim naszą gromadkę zasilił Jacek, obejmując stanowisko drużynowego... łotrzyka, tak to nazwijmy. Paweł niestety również odszedł, problemem były terminy. Na koniec funkcje maga objął Leon, który dotrwał do końca. W międzyczasie pojawiła się też Dagmara, ale chyba trochę ją wystraszyliśmy natłokiem mechaniki.

Wniosek: Fluktuacji nie da się uniknąć. Zwłaszcza w sytuacji, kiedy graja ludzie w wieku około trzydziestu lat, z rodzinami, hobby, własnymi zobowiązaniami.

Tyle wniosków na razie, kolejne zapewne niebawem.

A na zakończenie był:


czwartek, 13 października 2011

Co nam mówi ankieta?

Jakiś czas temu znowu spytałem czytelników o ulubiony świat Dungeons&Dragons, tym razem dostosowany do zasad trzeciej edycji. Utrącenie przedrostka Advanced było ogromnym trzęsieniem ziemi dla tej gry. Upadło status quo, które utrzymywało się bez mała dwadzieścia lat, a nowy właściciel marki wprowadził ją w dwudziesty pierwszy wieku. Gdzie stare AD&D robiło bokami i nie potrafiło sprostać konkurencji nowych i nowocześniejszych gier, tam Trzecia Edycja zakasowała konkurencję i ponownie objęła rządy w erpegowym światku. Jej dominacja była dogłębna i sięgnęła także w obszary, do których mechanika AD&D nie miała dostępu.

Piętno d20 odbiło się na tak odległych rejonach hobby jak Traveller czy Call of Cthulhu. Nawet Warhammer uważany w Polsce za antytezę D&D w swojej drugiej edycji opierał się na tej mechanice. Dzięki Open Gaming Licence  gracze mogli wkroczyć do światów znanych z książek (choćby Wheel of Time), seriali (Farscape d20), gier komputerowych (World of Warcraft), ale przede wszystkim nowych settingów, które nie zaistniałyby bez wspólnej mechaniki.

Kiedy tylko ukazały się podstawowe podręczniki, gracze zaczęli się zastanawiać nad tym, czy ich ukochane światy zostaną uaktualnione. TSR i Wizards of the Coast mają to niebywałe szczęście, że dochowały się rzeszy oddanych, lojalnych i zaangażowanych fanów. Często ich nie doceniają, wielokrotnie traktowano obcesowa czy jak dojne krowy, ale są ludzie, wśród nich i ja, dla których settingi są nieomal drugim domem. Dość powiedzieć, że każdy ze światów ma grupę swoich miłośników, niezależnie od tego czy linie wydawnicze są wspierane, czy zostały dawno temu zarzucone.

Trzecia edycja nie przyniosła renesansu wszystkich settingów. Niektóre pozostały w częściowym zapomnieniu, inne przywrócono do łask. Pojawiły się też nowe, równie ciekawe co klasyczne, oferujące bardzo ciekawe podejście do konwencji fantasy. W ankiecie pytałem czytelników o to, który z nich spodobał się najbardziej. Oto wyniki i kilka słów mojej analizy.

Miejsce pierwsze - 16 głosów, przekładających na 30% poparcia



Tu chyba zaskoczenia nie było. Zapomniane Krainy od lat przewodzą pod względem popularności. Podręcznik do trzeciej edycji jest chyba najlepszym settingiem jaki wyszedł. Upakowany po brzegi treścią, pomysłami na przygody, okraszony świetnymi ilustracjami dawał potężne narzędzie go gry. Mówię o nim z autopsji, moja trzyletnia kampania z rzadka wymagała czegoś więcej, niż podstawki.

Miejsce drugie - 12 głosów, przekładających się na 22% poparcia





Lekkie zaskoczenie. Skąd ta popularność? Może dzięki polskiej edycji, która choć mocno spóźniona, to jednak dotarła do Polski dzięki Galakcie. Z blogów kojarzę dwie kampanie, dlatego nie zdawałem sobie sprawy z popularności settingu.

Miejsce trzecie - 8 głosów, przekładających się na 15% poparcia




Halo? No tutaj to mnie kochani kompletnie zaskoczyliście. Gdzie są ci ludzie, którzy optowali za Eberronem i dlaczego nic o nim nie piszą? Dla mnie gracze w ten setting są jak jednorożce: każdy słyszał, nikt nie widział na żywo. co prawda u jednego z moich graczy stał na półce, ale osobiście, w użyciu go nie widziałem.

Miejsce czwarte - 7 głosów, przekładające się na 13% poparcia





Od razu mówię, mojego głosu pośród tych siedmiu nie ma. Gdzieś tam w Polsce jest kilku wielbicieli tego settingu, którzy oddali na niego swoje głosy. Uważam, że to świetny wynik, biorąc pod uwagę, że Ravenloftu w Polsce nie wydano i nie trafia on do wszystkich. Jego trzecioedycyjna linia wydawnicza była świetna i w większości wypadków trzymała bardzo wysoki poziom, stąd zapewne jej popularność. Pod skrzydłami Arthaus Kraina Mgieł stała się nie tylko pełnoprawnym światem, ale jednym z logiczniejszych i bardziej spójnych wewnętrznie.

Miejsce piąte, ex equo - 3 głosy, przekładające się na 5% poparcia




Trzecia edycja początkowo miała być powrotem do World of Greyhawk. W podręcznikach podstawowych odwoływano się do tamtejszego panteonu, potężnych Bohaterów Niezależnych, miejsc. Living Greyhawk był jednym z pierwszych suplementów, a przygoda Fright at Tristor ukazała się jeszcze przed publikacją "Świętej Trójcy". Niestety, na tym się skończyło. Rozbudzone nadzieje starszych pokoleniowo fanów zostały zawiedzione, ci mniej podatni na marketing wrócili do studiowania folio i rzutów na spotkania losowe. Widzę że w naszym kraju Greyhawk ma swoich fanów, jednego znam osobiście, a notki LdN-a bacznie obserwuję.

Miejsce piąte, ex equo - 3 głosy, przekładające się na 5% poparcia












Golarion to świat opracowany na potrzeby Pathfindera, czyli Dungeons&Dragons edycja 3,75. Przy jego tworzeniu i rozwoju brało udział wielu ludzi znanych ze stron tytułowych podręczników, które wydawał TSR. Golarion to świat w którym zmieszczono odwołania do każdego settingu AD&D jaki przychodzi mi do głowy. Znajdziemy elementy charakterystyczne dla Planescape'a, Ravenlofta, Mystary. Choć setting jest stosunkowo młody w porównaniu do innych z ankiety, to pręznie się rozwija, wspirany jest wieloma ciekawymi dodatkami, ale przede wszystkim świetnymi kampaniami. Tu tkwi jego główna siła i urok.

Miejsce szóste, ex equo - 1 głos, przekładający się na 1% poparcia




Moja niespełniona miłość, rewelacyjny pomysł i niezłe wykonanie. Oto młody świat u zarania dziejów, dopiero stojący na progu ery legend, które stworzą bohaterowie graczy. Oceany są jeszcze nieprzebyte, lądy niezmierzone, a puszcze ciągną się setkami kilometrów. Setting zawiera się w dwóch podręcznikach i chyba nie znalazł zbyt wielu fanów, choć w naszym kraju wiem, że prowadziły go co najmniej dwie osoby.

Miejsce szóste, ex equo - 1 głos, przekładający się na 1% poparcia








Tak niewielka popularność Dragonlance  mnie zaskoczyła. Podręcznik do świata wydano po polsku, a na powieściach Tracy Hickman i Margarett Weiss wychowały się całe pokolenia graczy. Czemu więc Ansalon został opuszczony przez polskich graczy?

Miejsce szóste, ex equo - 1 głos, przekładający się na 1% poparcia







Opus Magnum Monte Cooka i pierwszy setting Trzeciej Edycji. Podczas testów mechaniki Monte prowadził przygody właśnie w mieście Ptolus. Później jego opis wydano jako ogromny podręcznik, liczący około dziewięciuset stron. Jak większość produkcji Malhavoc Press wymaga odrobinę innego podejścia do fantasy, ale taki już urok gier Cooka. Ciekawym, czy głosujący na Ptolus chciałby coś powiedzieć o podręczniku?

Miejsce szóste, ex equo - 1 głos, przekładający się na 1% poparcia














I na koniec propozycja jednego glosujących. Iron Kingdoms to setting opisujący świat pary, maszyny i magii, w którym toczą się bitwy Warmachine i Hordes. Na przyszły  rok jest zapowiadana jest reedycja, nie wiadomo jeszcze na jakiej mechanice, ale gra cieszyła się ogromnym powodzeniem, skoro większość podręczników jest już niedostępna, a używane kopie dochodzą sum astronomicznych. Jeśli lubicie realia bitewniaków lub macie ochotę zgrać coś w stylu thiefa, to setting dla Was.

Bardzo dziękuje głosującym za udział w ankiecie, dostarczyliście mi sporo dobrej zabawy przy obserwacji wyników. Niebawem pozwolę sobie zadać kolejne pytanie.

czwartek, 6 października 2011

Zmiana klimatów

Post ten oryginalnie zacząłem pisać w styczniu 2009 roku, więc odnośniki czasowe są mocno zdezaktualizowane. Ma charakter luźnych rozważań, egzegezy, niż poradnika. Ale idea pozostaje niezmienna. Wbrew fluktuacjom klimatu...

Do napisania tej zainspirował mnie Ifryt, z którym rozmawiałem wczoraj na temat Pathfindera.

Zasadniczo moja fascynacja RPG jest niezmienna, choć niekiedy jej natężenie się wzmaga lub opada, to od lat pozostaję fanem tej rozrywki. Być może jest tak na przekór trendom: to RPG wchodzi do kręgu kultury popularnej, innym razem jest niszą w dalekim zakątku piwnicy. Niemniej, w samej tej dziedzinie, a to nachodzą mnie klimaty na coś, a to na coś innego.

W pewnym sensie moje fascynacje są powiązane z porą roku i pogodą. Kiedy mamy wiosnę, zawsze ciągnie w stronę jakiegoś epickiego, radosnego, bohaterskiego fantasy, na przykład takie jak Dawnforge. Latem, kiedy zaczynają się upały, z łezką i szelmowskim błyskiem w oku myślę o Dark Sunie. Jesień nieodmiennie kojarzy mi się z Warhammerem, a zima... W zasadzie w zimę nie mam jakichś precyzyjnych preferencji. Zmienność taka jest o tyle nieprzyjemną dolegliwością, że niekiedy utrudnia dokończenie rozgrzebanej kampanii, czy przygody.

Ale nie o tym mowa.

Rzecz, która mnie zastanowiła, to zużywalność konwencji. Im ściślej określony temat i nastrój gry, im sztywniejsza konwencja, mocniej narzucone realia, tym szybciej się one znudzą. Dla przykładu, po trzech, czterech sesjach w Dark Heresy, "ponura przyszłość w której jest tylko wojna", spiskowa osnowa, gotycka, duszna atmosfera zaczęły mnie nużyć. To, co kiedyś uznawałem za główny atut systemu, stało się kula u nogi. Zastanawia mnie, dlaczego tak się dzieje i jak temu zaradzić?

Odpowiedź na pierwsze pytanie zasadniczo wydawała mi się bardzo prosta: problem tkwi we mnie. Jestem człowiekiem, który dość szybko się w coś angażuje, a potem traci zainteresowanie. Taki, klasyczny "słomiany zapał". Są pewne rzeczy, do których jest on stały i niezmienny (Ravenloft), ale poza pewnymi wyjątkami nadaję się do prowadzenia krótkich, intensywnych i szybkich kampanii w ciekawostki. Tutaj zdziwił mnie Ifryt, który przyznał się, że "poczuł znużenie Warhammerem, poza tym lubi zmiany i nowinki". Aha, zatem nie jestem sam! Skąd zatem bierze się to znużenie jedną konwencją? Bo nie jest ono czymś szczególnym, jak się okazuje. Być może to kwestia osobnicza, a być może i nie. Są osoby, które potrafią po "X" lat siedzieć w jednym temacie, niezmiennie się nim fascynując (wystarczy spojrzeć na blog Bell of the Lost Souls"). Tylko im pozazdrościć.

Skoro odpowiedź na pierwsze pytanie pozostaje niekreślona, można pokusić się na znalezienie rozwiązania zagadki: "Co zrobić, aby się nie znudzić jednym klimatem?". Jak nie ma niczego złego w różnych zainteresowaniach, to podczas prowadzenia kampanii zmiana nastroju może zburzyć cały, misternie konstruowany nimb wartości. Dobrze, jeśli zmiany "klimatu na coś" mieszczą się w pewnych ramach. Przerobiłem coś takiego w trakcie mojej kampanii w Forgotten Realms, gdzie poprowadziłem ich wersję low fantasy, potem klimaty afrykańskie w oparciu o Nyambe: African Adventures, baśniowe, mityczne czy inne. Udało się je wprzęgnąć w jedną konwencję, dzięki czemu, mam nadzieję, że gracze się nie nudzili. Gorzej jednak dzieje się wtedy, gdy Prowadzącego lub graczy nachodzi faza na coś innego.

Dlaczego tak się dzieje? Być może chodzi o znużenie materiału. Nowe przygody i nowi bohaterowie stają się ograni. Dawniej ciekawy układ powszednieje, konwencja staje się ograna. Zwłaszcza, że choć różne, kampanie obracają się mniej więcej w jednym rejonie: fantasy. Kiedy obserwuję blogi i raporty z sesji, uderza mnie, że stanowi ono jakieś 75% wszystkich gier. Od roku gram w Kingmakera, na sesjach bawię się fenomenalnie, podczas walk trzeba kombinować, spotykamy wiele ciekawych sytuacji, rozwiązujemy problemy, ale nie miałbym ochoty grać w kolejną kampanię fantasy. Ani tym bardziej prowadzić, ponieważ jest tyle rzeczy i światów oprócz smoków, jednorożców, magów i barbarzyńców, których od dawna nie odwiedzałem.

Rozwiązaniem wydaje się być granie krótszych kampanii. Pół roku, rok, około piętnastu spotkań to chyba czas odpowiedni, aby wciągnąć się w nową rzecz, związać z postaciami i sytuacją, ale jeszcze nie znudzić konwencją. Pytanie, czy wszystkim to odpowiada? We wstępie przywoływałem przykład ludzi, którzy od lat siedzą w jednym klimacie i nie odczuwają nim zmęczenia. Czy takie osoby da się namówić na zmianę? Może być ciężko.

Sposobem na pozostawanie w konwencji jest umiejętne sterowanie inspiracjami. Ilekroć oglądam film fantasy czy słucham muzyki zahaczającej o takie rejony, znika niechęć czy znudzenie gatunkiem, a zaczynają napływać pomysły. Jutro mam przedostatnią (w moich zamierzeniach) sesję Forgotten Realms. Nie jest tajemnicą, że miałem momenty wzlotów i upadków, nosiłem się z zarzuceniem kampanii, zwłaszcza, gdy pewna osoba zaczęła sprawiać poważne kłopoty. Bywa tak, że nie myślę nad nią tygodniami, ale teraz, kiedy ze słuchawek płynie muzyka Rhapsody of Fire przed oczyma znowu przesuwają się legendarne krajobrazy i mityczne pomysły. Rzecz jasna książki, komiksy, muzyka, film i gry to dość ograne źródło inspiracji. Ja osobiście mam jeszcze kilka.

Pierwszym z nich jest granie u innych Prowadzących. Często miewam tak, że jakiś drobny szczegół, opis czy sytuacja inspiruje mnie do stworzenia czegoś własnego. Takie ziarenko staje się zarzewiem nowego, mojego pomysłu.

Inna sytuacja to moment, kiedy myślę: "Chwila, to by się dało zrobić inaczej. Ja bym poprowadził to tak..." Być może chodzi tu o różne wizje, czy kładzenie nacisku na inne aspekty opowieści, ale takie podejście potrafi wyciągnąć z jednego pomysłu kompletnie niespodziewany aspekt. Fakt pozostaje taki, że inspiracja konkurencją napędza kreatywność jak mało co.

Można powiedzieć, że dawniej, kiedy na rynku mieliśmy tylko jedną czy dwie gry fabularne, było łatwiej. Grało się w fantasy, bo tylko ono było. Mnie osobiście drażni miotanie się od Sasa do Lasa, ale chyba trzeba zaakceptować "szerokie horyzonty" i nauczyć z nimi żyć.

Właśnie... Traveller, Savage Worlds, Neverwinter, czy Dresden Files?