wtorek, 19 kwietnia 2011

D&D Encounters spotkanie 8

Raport pojawia się z tygodniowym opóźnieniem, dzisiaj powinniśmy mieć dziewiąte spotkanie.

Zakończywszy pierwszą piątkę encounterów, zamknęła się pewna całość. Bohaterowie uciekli Kroczącemu przez Pustkowia i znaleźli schronienie w jaskini. Ich radośc była podszyta strachem, bowiem nie wiedzieli, czy lawina nie uwięziła ich na zawsze w trzewiach góry.
Drugi rozdział oznaczał, że bohaterowie osiągnęli drugi poziom doświadczenia, a więc odzyskali Punkty Życia, healing surge, moce, punkty akcji. co więcej, zwiększyły się ich Obrony, PŻ, otrzymali po jednej mocy i feacie.

Tym razem graczy było trzech, a bohaterowie to: Jarvix, Barcan i Shikiir. Odpocząwszy zaczęli badać jaskinię. Panował w niej kompletny mrok, ale thri-kreen i thiefling mogli w nim widzieć, i wyprowadzili człowieka. Idąc dalej niskim, wąskim korytarzem, dostrzegli żyłki fosforyzującego minerału, które dawały blade światło, a w oddali blask kolonii fluorescencyjnych porostów.

Bohaterowie dotarli do sporych rozmiarów jaskini, przeciętej przez głęboką wyrwę. Przerzucono nad nią linowy most, upleciony ze sznurów, które wykonano z włosów gigantów. Choć wytrzymałe i trwałe, widać po nich było wpływ czasu i wilgoci. Ledwie Jarvix wszedł na most, po drugiej stronie przepaści dostrzegł ruch. Z podłogi powstały dwie postacie i sztywnymi ruchami ruszyły ku krawędzi. sięgnęły po broń i dobyły kościanych łuków. Nie dość tego, od tyłu bohaterów zaatakował Szary Śluz, który czaił się na suficie w zasadzce.

Jak można się spodziewać, ta walka była głównym daniem spotkania. Szybko rozprawiwszy się ze Śluzem, bohaterowie zaczęli nękać łuczników, ale sami zostali z zaskoczenia napadnięci przez dziwnego latającego stwora, wyglądającego jak imp. Niewidzialny podkradł się do bohaterów i mocno ich poranił. Kiedy i z nim się rozprawili, cała trójka była ranna. Ostatkiem sił zdołali zniszczyć jednego z łuczników, ale drugi ruszył ku nim przez most. Trzy rundy walki i trzy razy bohaterowie pudłowali, podczas gdy monstrum wykańczało jednego po drugim. Dosłownie ostatni cios sprawił, że drużyna wyszła zwycięsko ze starcia. Pośród resztek pobojowiska znalazła stary pancerz i dwie łzy pantery, magiczny przedmiot pozwalający po połknięciu jednej widzieć w ciemnościach przez rundę.

czwartek, 14 kwietnia 2011

Dark Sun 4E - Tyr cz.1

Tym razem udało nam się zebrać w komplecie i pograć. Jak zwykle moi gracze są wspaniałymi rozmówcami, stąd duża ilość dygresji, ale to chyba immanentna część hobby, jakim jest RPG.

Gracze
Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Adam T. - thiefling, Mirrzam ardent z Nibenay

Bohaterowie dotarli do Tyru na dwa sposoby: większa część grupy na cordlu, podróżując  własnych siłach, zaś Mirrzam z ekspresową karawaną Domu Mabel, gnany pewnymi niepokojącymi okolicznościami. Okazało się bowiem, że nie tylko złe sny są pozostałością po wyprawie do grobowca Daroma Madara, ale także pewien psioniczny  efekt, jakby ktoś dysponujący ogromną wolą próbował odkryć lokalizację rabusiów. Aby rozpoznać co się za tym kryje, nie ujawnić, gdzie znajduje się krypta i ukryć narażonych na ów wpływ, postanowiono, że odkrywców należy zgromadzić w mieście, gdzie być może zgubią się w tłumie.

.Tyr przywitał bohaterów ściskiem ludzkiej ciżby, smrodem ekskrementów, gwarem i potwornym chaosem. Bohaterowie z zaciekawieniem obserwowali tłumy przewalające się prze wąskie uliczki, kolejki stojące do studni z wodą, czy chmary niewolników tyrających przy budowie zigguratu. Masywna budowla wznoszona była w ogromnym i znojnym trudzie, szybko i chaotycznie. Gdzieniegdzie widać było jeszcze fundamenty,  winnych miejscach w górę pięły się ściany, a tu i ówdzie okładano je kolorową glazurą. Gdziekolwiek spojrzeć, można było zobaczyć nadzorców króla Kalaka, którzy biczami, siłą pół-gigantów czy po prostu złośliwością wymuszali jego wolę na mieszkańcach miasta.

Siedziba Domu Mabel była nader skromna. Zamiast wystawnego pałacyku z palmami jakim pysznił się dom Tsalaxla, był nim prosty, jedno piętrowy budynek. Wewnątrz panował przyjemny chłód i choć wyposażenie było iście spartańskie, ledwie kilka krzeseł, stół, klepisko i imponujących rozmiarów nargila, to dwójka rezydentów, krasnolud i człowiek, wydawali się być zadowoleni.

Zdawszy przewiezione drobiazgi, bohaterowie zaczęli zastanawiać się nad tym, co powinni zrobić. Przez chwilę rozważali nawet, czy nie porzucić poszukiwań Teragunda, ale w końcu uznali, że sympatia elfów ze Srebrnej Oazy może okazać się przydatna. Rozpoznanie postanowili rozpocząć od Bazaru Cieni, gdzie elfy handlowały wszystkim i niczym, towarami zakazanymi, zabronionymi i poślednimi. Wizyta w "Pękniętym Kanku", który okazał się piwnicą i płachtą rozpięta na kilku żerdziach przyniosły dosyć mizerne rezultaty. Bohaterowie napotkali mur niechęci i milczenie. Ze zdawkowych, ale słono opłaconych, plotek dowiedzieli się, że Teragund i jego wspólnik zajmowali się drobnymi interesami, a ostatnio próbowali sił w handlu cegłami. Ogromny projekt budowlany jakim był ziggurat wymagał kupna wielu milionów cegieł i wspólnicy postanowili razem się dorobić. W czasie kiedy Teragund zniknął, jego wspólnik został wysoko postawionym templarem, który od razu zaczął szukać dawnego przyjaciela.

Zanim herosi postanowili co robić dalej, w siedzibie Domu pojawiła się trójka podróżników: człowiek, półefka-niemowa i Mirrzam. Wyjaśnił on towarzyszom jak dostał się do Tyru i z kima ma się spotkać.Bohaterowie postanowili udać się na agorę kupców. Było to miejsce, gdzie za dnia odbywały się nielegalne walki gladiatorów, a nocą spotykali się kupcy, aby na bezpiecznym, neutralnym gruncie przedyskutować sprawy, jakie mogą dotyczyć ich wszystkich. Przybycie wysłanników dość prowincjonalnego domu. Zręcznie lawirując pomiędzy frakcjami i stronnictwami, bohaterom udało się nawiązać kontakt z jednym z handlarzy, który działał na tym samym rynku co Teragund. W zamian za pomoc i pewne informacje, opowiedział co nieco o interesach niedawnych wspólników. Tuż przed zniknięciem, Teragund postanowił wykiwać wspólnika i z zagarniętego przez nich transportu cegieł "uszczknął" sobie te najcenniejsze, glazurowane, którymi miał być obłożony zigurrat. Tak więc wspólnicy okazali się być warci siebie.

Z tego co wywiedzieli się współpracownicy Domu Mabel oraz szpiedzy kupca, Teragund nie opuścił miasta, ale od dobrych dwóch tygodni nikt go nie widziała. Skoro nadal był poszukiwany przez templarów, oznaczało to, że skrył się na dobre. W całym mieście było tylko jedno takie miejsce, gdzie elf mógłby unikać sług króla-czarnoksiężnika i pozostawać niezauważonym dla szpiegów: Pod-Tyr.

Następnego ranka bohaterowie oraz ich gospodarze wyruszyli po wodę. Nabieranie jej ze studni było doskonałym polem do obserwacji życia w Tyrze. Templarzy dysponują w nim olbrzymią władzą, korupcja jest wszechobecna, a silni żerowali na słabych. W drodze powrotnej drogę grupie zagrodził patrol, ale szybkie języki i tatuaże Domu Mabel pozwoliły uniknąć aresztowania. Po odebraniu informacji od kupca, wedle których Teragund musiał ukrywać się w Pod-Tyrze, bohaterowie postanowili odnaleźć jedno z licznych wejść do podziemi. Klucząc pomiędzy niskimi domami, bohaterowie spostrzegli, że ich śladem porusza kilku pół-gigantów i templarzy. Niestety, nie znając Tyru i nie będąc specjalnie wprawnymi miastowymi, szybko znaleźli się w ślepym zaułku, a drogę wyjścia zastąpili słudzy króla Kalaka...

Zza ekranu Mistrza Gry
Ta sesja była spokojniejsza, mniej encounterów, więcej odgrywania postaci. Moim celem było pokazanie atmosfery Tyru: miasta gdzie jeden fałszywy krok może ze szlachcica uczynić niewolnika, gdzie korupcja jawnie rządzi, a templarzy cieszą się ponurą sławą.Miasto spowija sieć intryg, wszyscy próbują uszczknąć dla siebie kawałek bogactwa, jakie jest pompowane w ziggurat, nie dając sobie jednocześnie sprawy z tego, po co jest wznoszony.

środa, 13 kwietnia 2011

Cthulhu Apocalypse: The Dead White World

Ostatnio wróciłem do tematu Mitów Cthulhu. Moją ulubioną inkarnacją Wielkich Przedwiecznych w RPG jest nie Call of Cthulhu, ale wydane przez Pelgrane Press Trail of Cthulhu. O samej grze pisałem tutaj, urzekła mnie prosta i ciekawa mechniaka, ale przede wszystkim rewelacyjne podejście do tematu i naprawdę ciekawe pomysły, jakie zaprezentowano w grze. O moim nią zainteresowaniu niech świadczy to, że Trail of Cthulhu był pierwszym legalnym pedeefem, jaki kupiłem.

Dziś gra zajmuje ważne miejsce na mojej półce (za własne pieniądze ją wydrukowałem i oprawiłem), a ostatnio gości na parapecie obok łóżka, bo czytam ją sobie przed snem. Muszę jednak uderzyć się w piersi, że nie śledziłem zbyt uważnie tego, co wydawnictwo Ken Hite robi w temacie. Nie miałem jeszcze okazji prowadzić gry, a dodatek Shadows Over Filmland rozminął się z moją wizją. Niemniej, raz na jakiś czas zaglądam na stronę i forum wydawnictwa i dzisiaj zorientowałem się, że wydano pierwszą część intrygującej kampanii.
Opowieść ta ma się składać z dwunastu przygód i roztacza przed nami iście apokaliptyczną wizję. w wyniku pewnych z pozoru błahych wydarzeń doszło do końca świata i zagłady ludzkości. Dziwna plaga zdziesiątkowała naszą rasę, a desperackie próby obrony przed nią tylko pogorszyły sytuację. Zapełniając pusta niszę, z ukrycia i głębin wychynęły istoty rodem z Mitów i nieliczni, pozostali przy życiu ludzie muszą się z nimi zmierzyć. Z nimi, a także z ich władcami i przyczyną armagedonu.

Co mnie urzekło w zajawkowym materiale, to fenomenalny początek, w którym wydarzenie z pozoru bez znaczenia, okazuje się być początkiem końca. Bardzo lubię takie zabiegi w literaturze, fascynującym jest dla mnie moment, w którym coś pospolitego, co powtarzało się wiele razy wcześniej, nabiera nowego, złowieszczego znaczenia.

Druga dobra rzecz, to pomysł na kampanię, mocno osadzona w klimacie filmów apokaliptycznych z lat sześćdziesiątych, jaki ostatnio o odrodził się w kinematografii brytyjskiej pod postacią "28 dni/tygodni później", "Ludzkich Dzieci" czy "W stronę słońca". tutaj nadal mamy do czynienia z klasycznymi dla Mitów Cthulhu latami dwudziestymi, ale z początku w ujęciu europejskim.

Sądząc z materiałów reklamowych, przygoda jest ciekawa i wciągająca. Kosztuje 7$ w sklepach internetowych, więc chyba sobie na nią pozwolę.

środa, 6 kwietnia 2011

Błąd w ankiecie Galmadrina

Wydawnictwo Galmadrin, które już niebawem ma wydać na polskim rynku Zew Cthulhu ogłosiło nowa ankietę. Pyta w niej o dodatek, który chcielibyśmy ujrzeć na swojej półce. Szkoda tylko, że zrobiło to z błędem, który stawia pod znakiem zapytania jakość wydanego podręcznika. Każdy, kto choc pobieznie zna twórczość Lovecrafta wie, że jedno z jego najlepszych opowiadań rozgrywało się w Dunwich, a nie Dunewitch.

Rozumiem, że chodzi o dodatek, którego okładkę widać z boku. Panowie, miałbym prośbę, poprawcie ten błąd, tak przez wyrozumiałość dla innego fana. Ja osobiście zagłosowałem na "Beyond the Mountains of Madness".

UAKTUALNIENIE!
Zajrzałem na stronę wydawnictwa i jej administratorzy najwidoczniej przeczytali mój post, poprawiając nazwę na Dunwich. Dzięki chłopaki!!

poniedziałek, 4 kwietnia 2011

D&D Encounters spotkanie 7

Tym razem spotkanie odbyło się tak, jak zakładaliśmy. Graliśmy w pięć osób włącznie ze mną i czuć było, że ostatnie spotkanie zaprojektowano na większą ilość graczy. Od przyszłego będę musiał redukować ilość potworów, dostosowując ja do czterech graczy, ponieważ nie każdego bawi, że co walka jego bohater ginie lub ledwo stoi na nogach.

Tym razem zamiast elfa Castriego w sesji został wykorzystany muł Yuka.

Drużyna połączyła się na nowo na pustyni. Jarvix i Barcan opowiedzieli o spotkaniu z Ralem, półgębkiem wspominając o racjach żywnościowych i wodzie, jakie od niego dostali, a słowem nie zająknąwszy się na temat leczącego owocu.

Sielanka nie trwała długo, bowiem odrobinę zapomniana burza obsydianu zaczęła się zbliżać do bohaterów, niechybny znak, że Kroczący przez Pustynie nie zamierza odpuścić bohaterom.

Rozpoczął się wyścig z czasem, gdy drużyna próbowała się skryć pomiędzy polami czarnego pyłu, których podobno obawiali się ssauranie. Wnioskując z opowieści Rala, bohaterowie spodziewali się wielkich połaci zniszczonej ziemi, ale natrafili na jej poletka. Prześladowcy nie porzucili więc tropu i dopadli ich tuż przy górskiej ścianie. Przeciwko czwórce bohaterów stanęło tyle samo jaszczurostworów: szaman podobny do prześladowcy krasnoluda i trzech wojowników.

Walka z początku toczyła się po myśli ssauranów, ale skoncentrowane ataki bohaterów, przeważyły szalę zwycięstwa na ich stronę. Gracze nauczyli się już, że nie należy rozdzielać sił i koncentrować się na maksymalnie dwóch wrogach, dopiero później atakując kolejnych. Ta taktyka poskutkowała i tym razem, dwóch przeciwników zostało ciężko ranionych, z czasem padło, trzeci umiejętnie wykorzystywał skały i nękał tych, którzy oddalali się od grupy. Największym zaskoczeniem okazał się szaman, którego celne ataki dystansowe mocno nadkruszyły zdrowie bohaterów i sprowadziły jednego na skraj śmierci. Szczególnie zawziął się na Barcana, ale ku jego uldze, dwa razy zabrakło mu kilku pól, aby razić którymś z czarów.

Radosną sieczkę przerwało nadejście ryczącego wichru i obsydianowej burzy. Pierwsze odłamki zaczęły ciąć skórę walczących, a wiatr targał nimi na wszystkie strony. Ostatni z ssauranów zginął, kiedy deszcz odłamków uderzył z pełną siłą. Nękani porywami wiatru bohaterowie zebrali towarzyszy i rzucili się w górę skalistej ścieżki, która kończyła się jaskinią. Ledwie w niej znikli, mocarny podmuch wiatru naruszył luźne kamienie i w dół zeszła lawina, w duchu klasycznych Dungeons&Dragons odcinając wyjście.

Jako że bohaterowie ukończyli piąte spotkanie, czyli pierwszą część tego sezonu Encounterów, awansowali na drugi poziom doświadczenia, odzyskali pełnie punktów życia i healing surge.

Następne spotkanie 14 kwietnia, w najbliższy wtorek niestety nie mogę się pojawić.

sobota, 2 kwietnia 2011

40KRPG - sprostowanie

Jak się słusznie czytelnicy domyślili, mój wczorajszy post był żartem na Prima Aprilis. Fantasy Flight Games nie planuje, na razie, nowej edycji 40KRPG, choć rzeczywiście w Black Crusade ujrzymy zmieniony system karier.
Dziękuję i pozdrawiam.

piątek, 1 kwietnia 2011

40KRPG - The New Black

W sumie podbieram temat Razielowi, ale jako fan Warhammera i Warhammera 40,000 powinienem napisać o pewnej informacji, jaka wyciekła na forum Fantasy Flight Games. w ostatnim raporcie z prac nad nową grą 40KRPG Black Crusade ujawniono, że porzucono system karier i ranków. Wielu graczy spekulowało, że to dosyć radykalne rozwiązanie może być zwiastunem jakiegoś większego zamysłu i rzeczywiście!

Black Crusade będzie pierwszym z linii nowych gier RPG, de facto 40KRPG 2edycja! Kolejne gry, reedycje Dark Heresy, Rogue Tradera i Deathwatch maja ukazywać się w odstępach rocznych oraz wiązać się wzajemnie w jeden wielkie metaplot. Zmiany mają dotknąć profesje, system walki oraz zdolności. Udostępniony zostanie podręcznik do konwersji postaci z pierwszej edycji na drugą.

Nie pozostaje nam więc nic innego, jak czekać!