piątek, 26 listopada 2010

Dark Sun 4E w praktyce - "Vault of Darom Madar"

Żałość. Spojrzałem na ostatni wpis okazało się, że umieściłem go piątego listopada. Wypada mi czytelników za to przeprosić. Na swoje usprawiedliwienie dodam, że nie "leżałem świeczką do góry", a ciężko pracowałem. Teraz, mając chwile wytchnienia, wracam do blogowania.

Kilka tygodni temu miałem okazję powrócić do Athasu, tym razem dzięki regułom czwartej edycji Dungeons&Dragons. O tym co się działo i kilku moich wrażeniach, poniżej.

Gracze

Filip Ł. - krasnolud Umfik, wojownik z Urik
Piotr C. - eldarin Dirrian, mnich z Lądu Poza Wiatrem
Paweł S. - krasnolud Hagmund, warden z Raam
Adam T. - thefling Mirzam, ardent z Nibenay

Wstęp 
Dark Sun był dla mnie o tyle problematycznym settingiem, że ma bardzo silny motyw główny, dominujący większość oficjalnych przygód oraz stosunkowo słabo rozwinięte watki poboczne. Tak przynajmniej mi się zdawało, ale wracając do niego postanowiłem spróbować znaleźć dla siebie własna niszę. Nie specjalnie kręcą mnie przygody pokroju "dobrzy bohaterowie i Tajemne Sprzysiężenie kontra zły Król-Czarnoksiężnik", dlatego postanowiłem odnaleźć coś dla siebie. Uważna lektura podręczników sprawiła, że od razu znalazłem kilka innych, ciekawych osi fabularnych: walki domów kupieckich, konflikt druidów z kapłanami para-żywiołów, próba zbudowania własnej społeczności, Zakon i jego machinacje, animozje pomiędzy szkołami psioników z różnych miast. Uzbrojony w tę wiedzę, zacząłem się zastanawiać nad tym, co chciałbym poprowadzić i układać w głowie plan. Po pierwsze, nie będzie to kampania "na lata". Chciałbym zamknąć ją w dziesięciu sesjach. Biorąc pod uwagę częstotliwość spotkań, zejdzie na tym rok. Po drugie, postanowiłem cofnąć czas i moja kampania zaczyna się w dwudziestym roku sto dziewięćdziesiątej Ery Królów, zwanym rokiem Adoracji Pyłu. Wszystkie siedem miast jęczy pod jarzmem Królów-Czarnoksiężników, a sytuacja staje się coraz bardziej napięta, bowiem Kalak, władca Tyru, ogranicza dostawy żelaza, coraz więcej niewolników posyłając do budowy swojego zigguratu.

Moi bohaterowie należą do kupieckiego Domu Mabel. To niewielka organizacja, próbująca wykroić sobie własny kawałek świata, niszę w której będzie mogła egzystować poza normami i prawami władców. W przeciwieństwie do innych domów, Mabel spekuluje na rożnych rynkach, zmieniając branże i towary wraz z koniunkturą, wystrzegając się jednak kilku dziedzin: nie handluje towarami nielegalnymi (komponenty, przedmioty magiczne itp), niewolnikami, nie próbuje zrobić zysku na okazjach wątpliwych moralnie.

Sesja zaczęła się od wprowadzenia na temat świata, ustroju społecznego, realiów. To ważne, bowiem Dark Sun jest bardzo specyficznym settingiem. tutaj nie specjalnie pasują analogie i nie można powiedzieć "to taka piętnasto-, szesnastowieczna Europa [WFRP]". Po opowiedzeniu o tym, jak bohaterowie się spotkali, jakie funkcje dla domu wypełniają, czym się zajmują, kto z nich wstąpił do niego (bardzo ważny element), przystąpiliśmy do gry.

Przygoda rozpoczęła się w osadzie Altaruk, znajdującej na rozstaju dróg handlowych, opodal wybrzeża Morza Pyłu. Bohaterowie zostali zgromadzeni przez Przyjaciółkę*, zabójczynię i wysłanniczkę domu, prawdopodobnie pół-elfkę w porcelanowej masce. Poinformowała ich, że choć niespecjalnie nadają się do tego zadania, sytuacja wymaga ich udziału. Liczył się czas i wskazany był pospiech. Otóż Dom Mabel wszedł w posiadanie informacji na temat skarbca Daroma Madara. Bezskutecznie poszukiwany od dawna, zawierał podobno niewyobrażalne bogactwa, jakie Dom Madar zgromadzi w trakcie swojego krótkiego istnienia. Organizacja ta powstała i została zniszczona około stu lat wcześniej, kiedy wzrost jej znaczenia zwrócił uwagę Dynastii Kupieckiej Tlalaxla. Wielki i starodawny dom nie tolerował nikogo, kto mógł mu zagrozić, dlatego w ciągu jednej nocy skoordynowane uderzenia zabójców, najemników, a nawet magów, położyły kres istnieniu przedsięwzięcia Daroma Madara. Ten zdołał umknąć siepaczom, jednak wiedział, że wojna została przegrana, zanim się rozpoczęła. Zbiegł na pustynię z garstką najbliższych i skrył się w swoim tajemnym skarbcu. Co takiego ze sobą zabrał, czego Dom Tlalaxla tak usilnie poszukiwał, nie wiadomo, ale sto lat później jego skarby nadal były pożądane.

Dom Mabel jest zdeterminowany aby nie powtórzyć tego błędu. Działa na niewielką skalę, ulotnie jak duch i uczy się na pomyłkach poprzedników. Jego szpiedzy zdołali zlokalizować w końcu kogoś, kto posiadał informacje o skarbach Madara, sprawiające wrażenie wiarygodnych i postanowił działać. Jego władcy zdają sobie sprawę, że kwestią czasu jest, kiedy dotrą do nich konkurenci, stąd wskazany był pospiech.

Bohaterowie zostali wyposażeni w zapasy wody, żywność, wskazówki i wyruszyli w drogę i rozpoczęliśmy sesję. Tak naprawdę udało się przeprowadzić dwa spotkania z przygody, ponieważ trochę czasu zajęła nam dyskusja i wprowadzenie. Jako że większość drużyny i ja nie mieliśmy zbyt dużego doświadczenia z D&D 4.0, postanowiłem wykorzystać jedno ze spotkań po drodze, aby przećwiczyć mechanikę walki. Schodząc w dół zbocza, zmęczeni słońcem, bohaterowie postanowili skorzystać z cienia i tam wpadli w zasadzkę czterech silt runners. Są niewielkie, ale zajadłe istoty, wywodzące się od gadów, które zajęły niszę ekologiczną po koboldach. Nie wiem, czy taki był zamysł twórców gry, czy też to specyfika czwartej edycji, ale walka była trudna. Tak naprawde w grupie napastników powinien być jeszcze controller, atakujący z dystansu, ale zdecydowałem się go nie wystawiać, bohaterowie mieli dość kłopotów z dwoma wojownikami i strzelcami. Skoro już mowa o zasadach, tutaj "czwórka" pokazała swój pazur. Praktycznie z marszu wszedłem w prowadzenie potworów i nie sprawiło mi ono żadnych kłopotów. To jak powrót do czasów AD&D, gdzie były gotowe do wykorzystania, a ich opis nie odwoływał się do listy featów, zasad, czy manewrów, jak to jest w przypadku Pathfindera. To ogromny plus. Walka została uproszczona, podobnie jak zarządzenie mocami. System prowadzi graczy i Prowadzącego przez meandry w sposób jasny oraz logiczny.

Po walce drużyna odpoczęła chwilę i zebrała siły, po czym ruszyła dalej. Jej celem był fort przy Srebrnej Oazie, gdzie mieli zasięgnąć informacji o okolicy oraz uzupełnić zapasy. Nim do niej dotarli, po drodze zobaczyli oczko wodne i niewielką postać, ewidentnie ich obserwująca. Na ich widok ów humanoid uciekł w kierunku oazy, zwołując swoich kompanów, Obydwie grupy zaczęły się do siebie zbliżać, mierząc wzrokiem i... na tym zakończyliśmy sesję.

* Przyjaciółka, złodziejka w masce na twarzy to taki mój stały, ulubiony motyw, umieszczany częstokroć w rożnych przygodach jakie prowadzę, niestety nikt nie zadał sobie na razie trudu, aby przekonać się, kim ona jest.

piątek, 5 listopada 2010

[Actual play] Pathfinder - Kingmaker

Dwa tygodnie temu zamieniłem się miejscem przy stole z Jareckim i zaczęliśmy grać w prowadzoną przez niego Ścieżkę Przygodową (Adventure Path) Kingmaker. Ścieżka to nic innego jak kampania złożona z pięciu przygód, które prowadzą bohaterów od pierwszego, do około piętnastego poziomu. Jest to już piąty czy szósty z cykli, jakimi wspierany jest Pathfinder, ale narobił on trochę poruszenia wśród graczy.

Nie jest sekretem, że Paizo celuje w graczy starszych wiekiem. Świadczy o tym kilka rzeczy: stopień komplikacji reguł flagowe produktu firmy, Pathfinder RPG, autorzy którzy stanowią trzon dawnej ekipy TSR czy choćby sam świat Golarion, nawiązujący do ikonicznych osiągnięć wieloświata (A)D&D. Kingmaker był ukłonem w stronę takich graczy ze starszego pokolenia (świadomie unikam określenia grognardów), którzy pamiętają jeszcze czasy modułów, a nie przygód. Bo "Kingmaker" to sandbox, który daje graczom nieomal całkowicie wolną rękę. Głównym źródłem zabawy ma być odkrywanie kolejnych obszarów, rysowanie mapy i powiększanie znanego terytorium. Konwencja taka przypomina odrobinę gry komputerowe, a w szczególności Diablo: wyruszamy w dzicz, przepatrujemy okolicę, staramy się wyjść cało z opresji, które nas mogą spotkać lub ominąć, a potem wracamy do bazy, gdzie sprzedajemy zdobyte łupy, uzupełniamy zapasy i ruszamy w dalszą drogę.

Drużyna "B"
Breis, niziołek bard, o zbyt ciętym języku, mistrz broni improwizowanej - Witaszewski
Balfor, półork zwiadowca, któremu nie dane było osiąść w spokoju na własnym kawałku ziemi - Paweł
Borden, człowiek, kapłan Desny nad którym ciąży niepokojące przeznaczenie - Ja

Pierwsza sesja zeszła nam na tworzeniu postaci, omawianiu drużyny i informacjach wstępnych. Kampania rozgrywa się na północy Golarionu, w królestwie Brevoy. Jego granice są niespecjalnie zdefiniowane, a posiadający spora dowolność i swobodę burmistrzowie prowadzą własna politykę. I tak włodarz Restov wydaje glejty pozwalające na odkrywanie i badanie terenów, pod warunkiem, że będą one mapowane przez bohaterów, oraz że będą oni także tępić liczne niebezpieczeństwa: dzikie zwierzęta, potwory, bandytów. Nasza drużyna wyruszyła więc z miasta i udała się na południe, aby odszukać Faktorię Olega, która miała stanowić naszą bazę wypadową. Po kilkudniowej podroży dotarliśmy do ufortyfikowanych zabudowań. Nosiły ślady zniszczeń i po rozmowie z Olegiem oraz jego zoną, Swietlaną, okazało się, że są trapieni przez bandytów. Następnego dnia ich słowa znalazły potwierdzenie w pojawieniu się czterech drabów. Zbiry zachowywały się jakby były u siebie i pomiatając dwójką gospodarzy. Nasz drużyna ukryła się w zabudowaniach, tylko Breis przygrywał do kotleta. Zwiadowca szykował się do szarzy, ja przywołałem jadowitą żmiję i wypuściłem ja w trawę, aby ukąsiła któregoś ze zbirów. Na ten znak zaatakowaliśmy. Bandyci padli szybko, ale ich herszt, zaprawiony w bojach pogranicznik, stawiał opór. chciał się poddać, ale Balfor postanowił nie dawać mu pardonu i koniec końców, po pościgu, zasadzkach i zwrotach akcji, udało się i szefa bandytów  uciszyć na wieki.

Drugie spotkanie było już pełnokrwista eksploracją okolicy. Podsłuchawszy informację o zaginionym magu, którą wygadali żołnierze (ich oddział, przeznaczony do ochrony faktorii przybył kilka godzin po rozprawieniu się z bandziorami), ruszyliśmy w las. Wygląda to następująco: drużyna wyrusza w dzicz, która dla wygody graczy i Prowadzącego jest podzielona na heksy. Biorąc pod uwagę szybkość poruszania, odległości i teren, zbadanie jednego zajmuje od dwóch do trzech dni. I tak my zdołaliśmy odkryć pole przedziwnych rzodkiewek, które jak się okazało były przysmakiem koboldów. Otumanione jej działaniem, zaatakowały nas, ale prawie wszystkie poległy. Spotkaliśmy także grigi, niewielkie fae, pół kobiety pół świerszcze, które w zamian za portrety narysowane przez Breisa powiedziały nam o skarbie pod kamieniem. Wydobywszy go (pierścień, trochę monet, przegniły płaszcz), wróciliśmy do faktorii. Nastąpił dzień odpoczynku, prania i uzupełniania zapasów. Po zregenerowaniu sił wróciliśmy w ostępy. tutaj na podmokłych polach nastąpiło spotkanie (losowe :) ) z wilkołakiem. Pokonaliśmy go tylko dzikim fiksem, podpalając bestie, której nie imał się nasz oręż. Przy bandycie znaleźliśmy mapę do skarbu, który dzień później wydobyliśmy, znajdując księgę magiczną, różdżkę i kolejny pierścień. Następnie znowu wróciliśmy do faktorii Olega, gdzie zdeponowawszy złoto, postanowiliśmy uzupełnić zapasy i odwiedzić zielarza, który mieszka niedaleko. Człek ów, bez wątpienia lekko stuknięty, okazał się miły i pomocny obiecał zrobić dla nas za rozsądną cenę trochę magicznych napojów.

Na koniec drugiej sesji awansowaliśmy postacie.

Z punktu widzenia gracza
- pomysł z sanboksowym odkrywaniem kolejnych heksów jest jak najbardziej trafiony: daje możliwość realizacji krótkoterminowych celów, gracze, a przynajmniej ja, czuli że odnoszą sukcesy, coś robią, posuwają się do przodu.
- losowe spotkania nadają grze nieprzewidywalności. Podczas walki z wilkołakiem byłem gotów dać drapaka, ponieważ zdawało się, że nie mamy z nim szans. Jarecki chciał litościwie oszczędzić nam ewentualnego spotkania z rodziną trolli, które można wylosować, ale poprosiliśmy go, aby nas nie oszczędzał.
- Golarion podoba mi się, choć nadal tęsknię za Pathfinderem light :)
-ogromnie podobają mi się pojawiające się wątki poboczne: nagrody za bandytów, wyszukiwanie ziół, prośby NPC-ów, tajemnicze kulty itp. Świat zdaje się autentycznie żyć.

środa, 3 listopada 2010

Karnawał Blogowy # 15: Realizm z którym trzeba uważać

Realizm w grach RPG, to element, z którym należy uważać. Z jednej strony niezbędny, z drugiej niebezpieczny. Pozwala porozumieć się graczom i prowadzącemu, ale w nadmiarze potrafi zabić przyjemność z gry.

Czym jest realizm, przeniesieniem w sferę fabularną pewnych cech otaczającej nas rzeczywistości, stałych praw, niezmiennych zasad, odwzorowaniem jej mechanizmów w grze. Mówię tutaj zarówno o prawach fizyki, jak i realiach, w których obraca się gra. element nieodzowny, ale należy go dawkować bardzo, bardzo ostrożnie.

Stu procentowo realna gra to de facto Moje Życie Live Action Roleplaying Game. Bohater takiej gry wstaje rano, idzie do pracy, przez osiem godzin wykonuje drobne questy: uzupełnij dokumentację w pracy, kup jedzenie w drodze do domu, wyprowadź psa [bonus za zebranie kupy z trawnika], idź na fitness, połóż się spać. Pod koniec dnia dostaje trochę punktów doświadczenia i idzie spać. Następnego dnia czeka go kolejna, identyczna "przygoda". Jeśli prowadzić grę stu procentowo realną, gracze uschną z nudów. W zasadzie, po co się w taką grę bawić, skoro każdy z nas ma ja na co dzień. emocjonujące wydarzenia nie zdarzają się w ogóle, lub prawie wcale. Ot, po prostu szara codzienność...

Stąd, takiego realizmu nie lubię. Nie specjalnie też trawię jego wysoki poziom: nie interesują mnie różne rodzaje amunicji i ich wpływ na ciało człowieka, babranie się w szybkostrzelności, celności broni, czy analiza behawioralna NPC-a. Nie po to gram w RPG-i. Chce być bohaterem, herosem, opowiedzieć ciekawą, emocjonującą historię, wziąć udział w fantastycznej przygodzie. A realizm jest wrogiem takiej zabawy.

Ile wiec powinno go być na sesji? Dość. Realizm powinien dostosować się do stylu zabawy i trzymać jej konsekwentnie. Jeśli Doktor who wyskoczył ze statku kosmicznego i przeżył upadek z wielu metrów, gracze mogą liczyć, że to realne i stanie się podobnie w przypadku ich bohaterów. Jeśli magia umożliwia leczenie ran, to jest to część rzeczywistości danego świata, a więc to realizm. Bramy gwiezdne, loty w nadprzestrzeni, świat pogrążony w wiecznej nocy, wampiry zamieszkujące współczesne miasta i magowie toczący wojnę o ukształtowanie rzeczywistości są realni, jeśli pozwala na to konwencja gry. A więc realizm, ma być jej podporządkowany.

Tylko tyle, lub aż tyle.