czwartek, 26 sierpnia 2010

[Savage Worlds] - Roztrzaskana Ziemia

Przed wami Tajemniczy Projekt, nad którym pracowałem od wiosny tego roku!

Zaczęło się od pomysłu, który wrócił do mnie jeszcze z epoki intensywnego grania w AD&D. wymyśliliśmy z kolegą świat, w którym żyły tylko ożywieńce, pozostałości po jakimś ogromnym kataklizmie jak wojna bogów, Armageddon, uderzenie w inna planetę i zapadnięcie się kryształowej sfery. Nie mieliśmy za bardzo pomysłu, co to byłby za świat i na czym polegać miała gra, stąd zarzuciliśmy go i zatonął w pomroku innych przygód.

Czas minął. Kiedy dostałem podręcznik do Savage Worlds,  zacząłem się zastanawiać nad jakimś settingiem, który mógłbym wykorzystać wraz z regułami. I nagle, ni stąd, ni zowąd przypomniałem sobie o dawnym pomyśle. Potem nastąpiły dwa dni gorączkowych rozmyślań i sporządzania notatek. Dodawałem i odrzucałem kolejne pomysły, zastanawiałem się, jak chciałbym prowadzić ten świat, w jakim stylu grać. Nie pamiętam jak wpadłem na pomysł, aby szkic wysłać Ramelowi, ale w końcu to zrobiłem i... spodobał mu się.

Po tej euforii przyszedł jednak kubeł zimnej wody. Ktoś już miał taki pomysł i co gorsza, wydał go drukiem. Przyznam się szczerze, o Sundered Skies coś tam słyszałem, ale nie grałem, nie czytałem podręcznika. Zacząłem drążyć temat i okazało się, że jeśli chciałbym wprowadzić coś, co odróżniłoby te dwie gry w sposób pozwalający na uczciwe opublikowanie Roztrzaskane ziemi, musiałbym zmienić najbardziej podstawowe elementy, które definiują setting. A nie chciałem tego robić, bo wtedy cały pomysł wziąłby w łeb. Dlatego wycofałem go i zająłem się innymi projektami.

Już tak mam, że jeśli czegoś nie dokończę, to sprawa mnie dręczy i nie daje spokoju. Nie inaczej było w tym przypadku. Wizja świata po niewyjaśnionej apokalipsie prosiła się o dokończenie, stąd dzisiejszy tekst.

 Przed wami mój pierwszy setting do Savage Worlds.

Na początku XXI wieku doszło do gigantycznej katastrofy. w apokaliptycznym zderzeniu z rozpędzona asteroidą, Ziemia została niemal doszczętnie zniszczona. Kiedy fale ognia pochłaniały kontynenty, sprawiały że oceany zamieniały się w chmury rozgrzanej pary, a ludzie w ciągu sekund ginęli milionami, doszło do drugiej katastrofy, bardziej ezoterycznej, jeśli nie magicznej w swej naturze. Ludzka cywilizacja została starta na proch, w ciągu kilku chwil zatracono wiedzę, doświadczenia i osiągnięcia dwóch tysiącleci.

Ale życie jest uporczywe i potrafi przetrwać nawet w najtrudniejszych warunkach. Nielicznym ludziom powiodło się i przetrwali zagładę. Kiedy pożary się wypaliły, wyszli z powrotem ze swoich schronów, aby odbudować dawne życie, które choć trochę przypomina to dawne.

Wasi dziadowie przetrwali, ojcowie przeżyli, teraz nadszedł wasz czas.

Epoka Odkryć dopiero się zaczyna.

Co się kryje za horyzontem?
Liczący sobie sześćdziesiąt stron podręcznik, opisujący Roztrzaskana ziemię znajdziecie tutaj lub tutaj (nie wymaga rejestracji, ale ja nie mam statystyk).
Życzę miłej lektury i zapraszam do komentowania.

wtorek, 24 sierpnia 2010

Dragon Age cz.2

Trochę czasu minęło odkąd opisywałem Player's Book do Dragon Age RPG. Dzisiaj część druga recenzji, w której opiszę grę od drugiej strony, czyli jak wyglądać ona ma z perspektywy Mistrza Gry.

W pudełku z Zestawem 1 znajdują się dwie książeczki: podręcznik dla graczy, który prezentuje świat, reguły gry, tworzenie bohaterów i ekwipunek oraz przewodnik dla Mistrza Gry. Ten drugi również liczy sobie 66 stron i jest broszurą formatu A4 wydana w kolorze i na miękkim papierze. Pod względem wydawniczym jest dokładną kopią podręcznika gracza: układ tekstu, podział na strony, ilustracje jest spójny z pierwszą broszurą.

Trudna sztuka bycia Mistrzem
Przewodnik Mistrza Gry zaczyna się od rozdziału traktującego o tym, co oznacza bycie MG. Początkujący Prowadzący znajdzie tutaj odpowiedzi na większość pytań, jakie mogą mu przyjść do głowy podczas zaznajamiania się z systemem. Dowie się jak wiązać ze sobą przygody, jak organizować sesje i co zrobić, aby gracze się nie nudzili. większość porad jest na podstawowym poziomie: dawaj bohaterom zagadki i przeciwników do walki, sesję umów w godzinach popołudniowych w odosobnionym miejscu, róbcie sobie przerwę i spisuj notatki. Informacje te, choć bazowe z punktu savoir-vivre, są jednak ważne. Umieszczenie ich w przewodniku jest pewnym znakiem czasów. Starsi gracze dochodzili do nich własnoręcznie, niejednokrotnie metodą prób i błędów. Teraz, młodsi, początkujący otrzymują je w podręczniku. Rzecz nie do znalezienia na przykład w DMG do AD&D 2E.

Kolejną radą, która czerpie z historii hobby i jego tradycji jest podrozdział traktujący o różnych stylach gry, oczekiwaniach graczy i tym, jak je ze sobą powiązać, aby wszyscy byli zadowoleni. Ktoś może powiedzieć: "my to już wiemy, czytaliśmy znacznie bardziej specjalistyczne rzeczy..." Racja, ale takich podstaw nigdy za wiele. Inna rzecz, że bardzo dobrze, że początkujący MG, bo z tekstu wynika, że do takich ludzi kierowana jest gra, otrzymuje taką wiedzę, zamiast być rzuconym an głęboka wodę i pożarcie rekinom.

Drugi rozdział mówi o wykorzystaniu zasad. Pomaga przekształcić sztywne reguły na papierze w żyjący świat, tłumaczy do czego je użyć i jak wyjść z impasu spowodowanego zgrzytami w mechanice. Więcej miejsca poświęcono walce, obrażeniom i ich konsekwencjom. Autor gry, Chris Pramas, porusza tutaj kwestie zaznaczone w podręczniku dla graczy, ale wchodzi bardziej w szczegóły. Taki podział tekstu pod role jest jak najbardziej trafny: graczom przedstawia się tylko to, co muszą wiedzieć, o resztę dba MG. nie ma tym samym przeładowania gry zasadami, regułami opcjonalnymi czy takimi, które przydadzą się później. Dodatkowo, rozdział o wykorzystaniu zasad kończy omówienie pułapek, działania sił natury itp.

Rozdział trzeci opisuje przeciwników, stanowiąc swego rodzaju bestiariusz. Za przeciwników na pierwszych pięciu poziomach mamy około 11 potworów, w tym niektóre z nich w kilku wersjach. Znajdziemy pośród nich wilki, ogromne pająki, ożywione trupy, darkspawny i inne potworki. Każdego z nich dokładnie opisano, opatrzono ilustracją, charakterystyką i podpowiedzią, jaką rolę może spełniać w grze. Ogólnie rzecz ujmując, potworów jest minimalnie za mało i trudno pośród nich znaleźć kandydata na zakończenie pierwszego etapu bohaterskiej podróży. System jest na szczęście na tyle prosty, że spokojnie można takiego "bossa" zaprojektować samemu.

Skoro Mistrz Gry wie jak zaprojektować przygodę, a bohaterowie mają przeciwników do pokonania i się z nimi rozprawią, czas na przyznanie nagród. O nich mówi rozdział czwarty. Pod mianem nagród autorzy gry rozumieją kilka rzeczy: awans na wyższe poziomy doświadczenia, reputację oraz skarby. Patrząc na tabelki i porównując to, ile punktów doświadczenia bohaterowie otrzymują za spotkania, a ile jest wymagane do awansu na kolejny poziom, widać, że Dragon Age nie jest grą, gdzie w ciągu kilku miesięcy z wioskowego zera przemienimy się w herosa. Wspinania po tej drabince jest żmudne i dosyć długie, a wiąże się z niebezpieczeństwami.

Reputacja nie ma odzwierciedlenia mechanicznego, ale może dać bohaterom najwięcej. Jeśli wieści o ich czynach rozniosą się po świecie, mogą liczyć na wsparcie, pomoc obcych ludzi, którzy znają ich z opowieści i prawych czynów.

Skarby to rzecz jasna złoto, klejnoty, lepszy ekwipunek, ale i magiczne przedmioty. Ich lista nie jest długa, ale i świat Dragon Age RPG nie należy raczej do tych, gdzie bohaterowie chodzą nimi obwieszeni jak choinki. Przedmioty magiczne dzielą się na dwie kategorie: permanentne i niestałe. Ta druga kategoria obejmuje pięć przykładów i są to głównie napoje lecznicze, regenerujące manę itp. Artefakty stałe to znane z innych gier magiczne bronie, zbroje, czy przedmioty dające bonusy do pewnych cech lub focusów.

Ostatnim rozdziałem przewodnika Mistrza Gry jest przygoda "Klątwa Dalisha. Nie będę jej tutaj recenzował, ani opisywał dokładniej, ponieważ chciałbym ją poprowadzić w ramach trzeciej części cyklu o Dragon Age RPG. dość powiedzieć, że jest obszerna (zajmuje jedną trzecią podręcznika), wprowadza kilka nowych potworów i stawia przed graczami naprawdę wysokie wymagania.

Podsumowanie
Dragon Age RPG jawiło mi się jako próba skoku na kasę. Wiernopoddańcze przeniesienie hitu cRPG na kanwę tradycyjnych gier fabularnych. Odwoływanie się do pudełkowych sentymentów, jakie ostatnio zrobiło się popularne. Tymczasem otrzymujemy pełnoprawną grę RPG, która na dodatek o tyle mi się podoba, że spełnia postulat, aby nowych graczy nie rzucać na głęboką wodę całościowego ogarniania systemu, a jak tutorial w grach komputerowych, prowadzi ich od rzeczy najprostszych do trudniejszych.

Tutaj pojawia się pytanie, które dręczyło mnie przez cała lekturę systemu. Do kogo jest skierowana ta gra? Jeśli do tych, którzy zagrali w Dragon Age: Origins (gra od lat osiemnastu), system może być zbyt prosty, dziecinny, pozbawiony opcji i mało poważny. Jeżeli miał być ofertą dla osób zaczynających zabawę w RPG, a więc młodych, to inwestycja w markę, logo, może być chybiona, nie sięgną po nią aby kontynuować, czy poszerzyć przygody znane z monitora, bo ich jeszcze nie zaznali. Chyba, że zagrali "nielegalnie", wbrew ograniczeniom twórców.

Ogólnie, mechanika jest nadzwyczaj udana i sprawna, gra ma ciekawy pomysł, trochę old-schoolowy, mniej najeżony fajerwerkami od obecnie wydawanych gier, ale fajny i zachęcający do zabawy. Zobaczymy, jak zachowa się w praktyce.

piątek, 20 sierpnia 2010

W rocznicę urodzin...

Gdyby żył, miałby dzisiaj skromne 120 lat na karku. Howard Philips Lovecraft obchodziłby dzisiaj kolejne urodziny, ale nie wiem, czy hucznie by je celebrował.

O Samotniku z Providence napisano już wiele. Postać pisarza obrosła nimbem legendy, podobnie jak jego twórczość. Czy to za sprawą mody, czy rzeczywistych walorów jego twórczości, jej wpływ jest ogromny i sięga daleko poza literaturę. Płyty i utwory poświęcone Mitom nagrywało wiele zespołów od tuzów pokroju Metallica, po bardziej niszowe jak Esoteric. Lovecraft znalazł się na srebrnym ekranie, choć tutaj nie miał zbyt wiele szczęścia. Dopiero za sprawą HPL Historic Society mogliśmy się cieszyć udaną i wierna oryginałowi adaptacją twórczości, niemym "Call of Cthulhu". Miejsmy nadzieję, że drugi film towarzystwa, "Whisperer in the Dark" ukaże się już niebawem i będzie równie dobry, co pierwsza próba twórców.

Lovecraft i jego mity stały się także tematem gier komputerowych ("Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth", "Prisoner of Ice" oraz pewna amatorska produkcja, której tytułu niestety nie pamiętam), komiksów (od pełnoprawnych adaptacji ze stajni Marvel, po humorystyczne "Unspeakable Vault of Doom",  gier planszowych (seria "Arkhamhorror", "Stars are Right" i kilka innych oraz rzecz jasna gier RPG.

W tej chwili relatywnie dostępnych jest pięć tytułów: Call of Cthulhu (Chaosium), Trail of Cthulhu (Pelgrane Press), Shadows of Cthulhu (Reality Deviants Press), Realms of Cthulhu (Reality Blurs) oraz Call of Cthulhu d20 (Chaosium), choć ten ostatni tytuł jest chyba najtrudniejszy do zakupienia.

Z okazji urodzin Mistrza chciałem Wam dać pewien prezent. Jest to artykuł opisujący księgę wiedzy, który możecie wykorzystać, grając w każdy z pierwszych czterech, wymienionych przeze mnie systemów. Początkowo powstał on jako szkic do Masque of the Red Death, ale biorąc pod uwagę niewielka popularność, jaką ta gra cieszy się w Polsce, bardziej przyda się Strażnikom i Badaczom. Materiał ten poszerzyłem w porównaniu do oryginału tak, aby bardziej pasował do realiów prozy HPL-a.

Miłej zabawy i wszystkiego najlepszego, Hovardzie!

Jeśli macie dość odwagi i poczytalności, Księgę Kości możecie znaleźć na tej półce.

środa, 18 sierpnia 2010

Karnawał Blogowy #13: Ilustracje

Nieodzownym elementem składowym podręcznik do RPG są ilustracje. Nieważnie ile tekstu upchną na kartach projektanci, ile treści przemycą, bez ilustracji nie da się stworzyć odpowiedniego nastroju, oddać tego, jak powinna wyglądać sesja czy przygoda.

Racja, treść powinna przekazać jak najwięcej, ale jeden obraz wart jest niekiedy tysiąca słów. to z niego wzięła się magia kina czy fotografii. Jak ze wszystkim, ilustracje w podręczniku można podzielić na dwie kategorie: te dobre i te złe. W tym przypadku kryterium oceny nie jest dla mnie technika, zdolność operowania perspektywą, czy kunszt malarski, ale raczej to, czego katalizatorem jest ilustracja.

Czym się kieruję?
Dobry rysunek to taki, który mnie inspiruje. Nie musi być wykonany z oszałamiającą dokładnością, czy wybitnym kunsztem. Nie, może być prosty, może nawet być brzydki, ale musi nieść ze sobą coś, co sprawi, że zacznę obudowywać go opowieścią. Nie chodzi też o to, aby przedstawił mi ją w całości, ale o to, aby skłonił do podbudowania sytuacji nań przedstawionej moimi pomysłami.

Obraz wart jest tysiąca słów, stąd podam przykłady (głupio mi też, aby tekst o ilustracjach był ich pozbawiony).
Oto jedna z ikonicznych ilustracji TSR, przedstawiająca Drużynę Lancy. Sama w sobie jest śliczna: każdy z bohaterów został oddany dokładnie tak, jak go opisywano, jako laik nie mogę nic zarzucić warsztatowi twórcy, poza tym że ów rysunek nie wzbudza żadnych emocji. Jest równie ekscytujący, co zdjęcie pamiątkowe ze zlotu zuchów czy imienin cioci. Ta ilustracja nie opowiada żadnej historii, nie niesie ze sobą żadnej inspiracji. Dostrzegacie jakieś znaki mówiące o zamysłach Raistlina? Potajemne spojrzenia Kitiary i Sturma. Ukradkowe zerknięcie Caramona na tikę, czy choćby myszkującego Tassa? Nie, statyka, rysunek pozowany. Nic nie zapowiada na nim przyszłości tej grupy i nic nie mówi o jej przeszłości.

Teraz spójrzcie tutaj, na ilustrację po prawej. Kanion gdzieś w dole, bestia i kilkoro wojowników, toczących z nią zażarty bój. Za ich plecami ruiny zamku. Co ważniejsze dla mnie, spójrzcie na kontrast pomiędzy ich uzbrojeniem i opancerzeniem, a stylem w jakim wzniesiono budowlę. Widać, że pochodzą z dwóch rożnych epok. Co więcej, rynsztunek grupy bohaterów sprawia wrażenie bardziej prymitywnego, niż forteca, która od dawna rozpada się w proch. Dlaczego? co się stało, że ludzkość korzysta z broni kościanych, choć niegdyś wznosiła budowle z kamienia, zdolne przetrwać upływ czasu? Czym była ta forteca: strażnicą? siedzibą władcy? czego pilnowała, kto nią rządził. co się stało z jej mieszkańcami?
Jak doszło do jej upadku, w jakich okolicznościach i kto ją zdobył. Kim są bohaterowie penetrujący ruiny, na czyje zlecenie, czego szukają. Czy przetrwają? Pytania same cisną się na usta, a jest ich więcej, niż odpowiedzi. Samemu muszę ich udzielić, pomysły zaczynają się pojawiać w miarę pochłaniania ilustracji. To dobry rysunek, spełnia swoją rolę: inspiruje. Bo taka jest rola ilustracji w podręcznikach RPG: fascynować i pobudzać do tworzenia.

Na koniec, jest kategoria ilustracji, która pobudza mnie i inspiruje nieodmiennie od lat. Półnagie wojowniczki z bronią biała i w szczątkowych kolczugach.

Żartowałem.

Mam na myśli mapy. Wiem że trudno je uznać za ilustracje per se, ale bez nich nie wyobrażam sobie bez nich podręcznika. Tak na szybko, jestem w stanie przypomnieć sobie tylko dwie mapy, służące za ilustracje: kolorową Starego Świata z pierwszej edycji i Ravenlofta z podręcznika domains of Dread (tę, gdzie granice domen oznaczono pasmami Mgieł). Spoglądanie na mapę, gdzie zaznaczono jakąś ruinę, monolit czy po prostu rozstaje dróg, zawsze dawało mi "kopa" do wymyślania kolejnych przygód.

wtorek, 17 sierpnia 2010

Wzeszło Mroczne Słońce!

To jest ten dzień.
Dzisiaj oficjalną ma premierę ma Dark Sun wydany pod szyldem Dungeons&Dragons edycja czwarta.
Linia wydawnicza składa się z następujących produktów: Dark Sun Campaign Guide, Dark Sun Creature Colection, Marauders of Dune Sea oraz zestawu Dungeon Tiles: Deserts of Athas. Dodatkowo ukazała się przygoda wprowadzająca Bloodsand Arena oraz cykl D&D Encounters pod tytułem Fury of the Wastewalker.

Nowy setting otrzymuje mocne wsparcie artykułami dla subskrybentów D&D Insider. Ukazał się już opisy kupców czy templarów, bardzo klimatyczne opowiadanie Oasis of Blood czy obszerny artykuł o Ołtarzu Smoka (Dragon Altar).

Wedle szczęśliwców, którzy już kupili książki na GenConie, sa one warte swojej ceny nawet w athasiańskiej wodzie. Dużo w nich informacji pobocznych, zalążków dla przygód, ciekawych szczegółów wokół których można zbudować własne kampanie.

Pozostaje czekać, niecierpliwie, czekać...

czwartek, 12 sierpnia 2010

Dark Sun z mojej perspektywy

Jeżeli zagadnąłbym kogoś z Was o to, jakim światem jest Dark Sun, zapewne otrzymałbym następującą odpowiedź: "To takie fantasy na pustyni, z psioniką, dziwnymi rasami i wielkimi modliszkami. elfy są biegaczami, halflingi kanibalami, krasnoludy nie mają bród i stały się łyse".

To dość trafne podsumowanie, choć nie oddaje całej prawdy. Na pierwszy rzut oka Athas to pustynia, kilka trawionych korupcją, chorobami i głodem miast oraz dzicz, pośród której żerują bandyci, bestie i wygnańcy. Prowadzenie kampanii w takim świecie byłoby zabawne przez kilka sesji, ale nie więcej. Na szczęście, pod powłoką pustyni, Morza Pyłu, pod brudem siedmiu Miast kryje się coś więcej. Jeżeli uda mi się koniec końców skrzyknąć drużynę, będę chciał poprowadzić, pokazując kilka aspektów, o których poniżej:

Miasta
- szare i bezbarwne, pełne cierpienia, występku, a pośród nich wysepek przepychu, niedostępnego normalnym śmiertelnikom. Miasta jęczą pod jarzmem tyranii, jaka nie była znana kiedyś. Ludzie nie zaprzątają sobie głowy przeszłością, nie dostrzegają jej pod blichtrem codziennej walki o przetrwanie.
- kolejki po wodę do miejskich studni i pilnujące je straże. Niekiedy, wedle swego widzimisię, będą odpędzali pewnych ludzi, chociażby dla zabawy i aby poczuć władzę ("Zjeżdżaj śmierdzielu, nie lubimy tu mieszańców!")

-wszechobecni templarzy. Ludzie schodzą im z drogi, starają się nie rzucać w oczy. Zależnie od miasta, powinni mieć inny charakter. W Urik będą bezlitośnie egzekwowali Kodeks Hamanu i trudno będzie znaleźć takiego, który za łapówkę odwróci wzrok. Z kolei za kilka ceramików w Raam da się załatwić prawie wszystko. "Żony" Nibenaya w jego mieście będą fanatycznie oddane sprawie swego "męża", a w Tyrze templarzy będą sprawowali jeszcze większą władzę, niż w innych miastach. Według zasad AD&D, templar wraz z poziomami, czyli awansem w hierarchii, zyskiwał uprawnienia nad niewolnikami, wolnymi ludźmi, nawet szlachtą. Zawsze uważałem, że templar Kalaka w swoim mieście powinien być traktowany jak urzędnik i kilka poziomów wyżej.

- elfie bazary, pokątne interesy i okazjonalne tortury bądź egzekucje domniemanych lub rzeczywistych członków Zamaskowanego Sprzysiężenia (Veiled Alliance).

- budynki są niskie i wzniesione z wypalanej gliny, łajna lub innych surowców wtórnych. W oknach poszarpane płachty materiału, wewnątrz zaduch i spiekota, które utrzymują się nawet po zmroku.

- niecodzienne materiały: tubus z wyprawionego węża pustynnego, napierśnik z oprawionej chitynowej skorupy jakiegoś gigantycznego żuka, miód kanka zamiast wina, drewniana i kościana broń, obsydianowe groty lub miecze.

Dzicz
- każdy dzień to walka o przetrwanie, zamierzam bezlitośnie katować drużynę regułami zużycia wody, dehydratacji, utrudnieniami w podróży wynikającymi z warunków pogodowych, rodzaju terenu, zbierania surowców, spotkań losowych, trudności w nawigacji, burz piaskowych itp. Innymi słowy, każda wyprawa poza jedno z Siedmiu Miast, niezależnie od poziomu doświadczenia, ma być cholernie niebezpieczna.

- obcość świata. Athas jest domem dla wielu przedziwnych, niesamowitych istot, które zajęły miejsce tych dobrze znanych z menażerii fantasy.

Dobrze, to są motywy, które przychodzą do głowy, po pobieżnym nawet przejrzeniu podręcznika.


Co więcej?
- przeszłość świata. co mnie najbardziej fascynuje w Dark Sunie, to że jest to świat żerujący na pozostałościach dawnego świata. Siedem Miast jest tak naprawdę śmierdzącymi ruinami, które niegdyś nie zasługiwałyby na miano slumsów. Ale wystarczy się rozejrzeć dookoła, aby odkryć ślady przeszłości: region Tyru to dolina wyschniętej rzeki. Morze Pyłu było niegdyś pełne wody. W górach można natknąć się na ruiny kamiennych zamków, strzegących przełęczy, które niegdyś były kupieckimi gościńcami. Te szlaki prowadzą obecnie donikąd, ale czy na pewno? Droga może się kończyć na pustyni, jednak jeśli zanurzyć się pod piach, może okazać się, że skrywa on metropolię sprzed tysięcy lat. W lochach pod tymi ruinami mogą czekać skarby z metalu, złota, kamienie szlachetne, jakich nikt już nie potrafi szlifować. Ilustracja powyżej oddaje idealnie, jak widzę ten element Dark Suna: walka z jakimś dzikim stworem, który uwił sobie gniazdo w starych ruinach, grupa śmiałków, która na nie natrafiła i jeszcze nie przeczuwa, że tajemnice przeszłości zmienia ich życie na zawsze...

- spiski i "tajne wojny". Armie Sorcerer-Kingów toczą ze sobą wojny, kiedy interesy ich władców ścierają się lub głód zagląda do oczu mieszkańcom któregoś z Siedmiu Miast w oczy. Ale gdzieś w tle, pod przykrywką rajdów na karawany, tajemniczych zabójstw, oskarżeń o zdradę, toczy się inna wojna. Zamaskowane Sprzysiężenie nie ustaje w próbach obalenia tyranów i stara się pokazać, że istnieje inny sposób życia. Sami Królowie bez ustanku się szpiegują, sabotują wzajemnie plany, nie pozwalając, aby jeden z nich stał się potężniejszy od innych. Przymierza bez ustanku się zmieniają, umowy są zawierane po to, aby je łamać. Przykład idzie z góry, więc templarzy także oddają się intrygom, walcząc o władzę, uznanie w oczach pana, bogactwo.

- inne siły. a koniec mamy jeszcze pewne wątki, do których trzeba się bardziej dokopać: Smok, Dregoth, kraje za Ringing Mouintains. być może bohaterowie poznają jakiegoś halflinga i skuszeni jego opowieściami spróbują znaleźć ów raj na ziemi, gdzie pełno jest wody, owoców, zwierzyny łownej. Szkoda, że halfling nie wspomniał o obyczajach jego współplemieńców, z drugiej strony, pewnie uznał, że skoro on o nich wie, to bohaterowie również. Do tego mamy jeszcze Zakon (The Order), którego obecność nie jest odczuwalna w ogóle, dopóki nie będzie za późno.

Tyle na początek, ciekawe, co projektanci "dorzucili" w nowych podręcznikach. Nie mogę się ich doczekać.

UPDATE: Pomysł, który przyszedł mi do głowy niedawno, kiedy przeglądałem podręczniki do drugiej edycji Dark Suna. Podstawowym problemem przy prowadzeniu jest to, że każdy dysponuje mocami psionicznymi w formie tzw. dzikiego talentu. Sytuacja negocjacji handlowych z plemieniem elfów robi się kuriozalna, bowiem należałoby wylosować ich około pięćdziesięciu i zastanowić, jak łotrzykowie wykorzystaliby je podczas rozmów. Stąd pomysł: psionika zaczyna zanikać. Z pokolenia na pokolenie coraz mniej istot dysponuje takimi mocami. Jest to efekt umierania świata, postępującego wyczerpania ostatnich rezerw jego mentalnej energii i zwiastun nadchodzącej zguby.

niedziela, 8 sierpnia 2010

Ravenloft powraca!

Jak donoszą wiewiórki z GenConu (Forum Piazza, FRternity of Shadows, EnWorld), w 2011 roku powróci Ravenloft!

Tak!

Co więcej, ma być to gra stand alone, w pudełku (mniej więcej na zasadzie Gamma World).

Cóż trzeba czekać, cierpliwie na informacje!

środa, 4 sierpnia 2010

Burzowa przyszłość WFRP3

Fantasy Flight Games opublikowało dokument, który w fabularyzowanej formie przybliża plany wydawnicze. Na przestrzeni jesieni 2010 i wiosny 2011 okaże się sporo dodatków, opisujących potwory, zawiłości walki, nowe profesje oraz przygody.

Zmienia się format gry, powrócą w mocniejszej prezencji książki i podręczniki tradycyjne. I tutaj, pojawi się zgrzyt. Dla przykładu, bestiariusz będzie się składał z dwóch zestawów pudełkowych: "Creature Vault" i "Creature Colection". Ten pierwszy ma być książką w twardej oprawie, na kartach której zebrano wszelkie zasady, informacje, reguły i opisy potworów ze Starego Świata. W skład tego drugiego wchodzić będzie materiał uzupełniający: karty, żetony i wszystko to, co stanowi akcesoria WFRP3. Cena wynosi odpowiednio: 29,95 i 39,95 dolarów, a więc za bestiariusz będziemy musieli zapłacić 70 dolarów!

Niestety, to nie koniec złych wiadomości. Mam wrażenie, że szykuje nam się WFRP edycja 3,5. Śladem bestiariusza i w podobnej mu formie mają pójść "Player's Vault" i "Player's Guide", a także "Game Master's Vault" i "Game Master's Guide". Ich ceny będą identyczne, podobnie jak format wydania (książka w twardej oprawie i pudełko z kartami). Materiał jaki będzie w nich zawarty to informacje z opublikowanych już pozycji plus "materiał ekskluzywny", nowy, do tej pory nigdzie nie opublikowany. Oznacza to między innymi, że chcąc mieć dostęp do niego, muszę kupić podręczniki i pudełko za 70 dolarów, otrzymując w znacznej informacji znane już z uprzednio wydanych suplementów, które kosztowały niemałe pieniądze!

Jeżeli dobrze rozumiem informacje zawarte w tym pliku, to bardzo, ale to bardzo nie podoba mi się polityka wydawnicza i kurs, jaki obiera FFG.