wtorek, 27 października 2009

Karnawał Blogowy #5 - Najważniesze reguły



Był taki czas, kiedy stosowałem każdą regułę z podręcznika, bojąc się odejść od nich na milimetr, nawet gdy dostrzegałem ich idiotyzm. Wahadło odchyliło się w drugą stronę i w pewnym momencie odrzuciłem wszystkie zasady na rzecz "storytellingu, narracji i klimatu". Potem ustatkowałem się i jak to zwykle bywa, poszedłem środkową drogą, balansując między dwiema skrajnościami. Prowadząc, staram się stosować pewne zasady, ale nie trzymam się ich kurczowo, jednak jest kilka, których przestrzegam. Z tym, że nie wszystkie są opisane w podręcznikach.


Reguły stołu

1. Reguła konwencji

Przed rozpoczęciem gry zawsze staram się omówić ramy świata i konwencję. Czy świat to baśń Disneya, czy realny do bólu padół znoju, krwi i chorób? Czy bohaterowie chodzą srać w krzaki, gdzie mogą się potknąć o własne portki i skręcić kark, czy ich płaszcze powiewają w heroicznie-filmowy sposób, nigdy nie krępując ruchów? To bardzo ważny etap i wyniki tych ustaleń zaważą na dalszej rozrywce. Jeśli system/świat nie narzuca w wyraźny i jasny sposób konwencji, taką rozmowę przeprowadzam zawsze, drążąc każdy wątek i szczegóły.

2. Reguła kultury wyższej
Na moich sesjach nie ma miejsca dla alkoholu, przekleństw, zachowań niegodnych. nie toleruję chamstwa, popisów ordynarności, środków zmieniających percepcję (tak, jestem sXe). RPG jest rozrywka intelektualna i kulturalna, choć nie należy do kultury wysokiej, to do tej wyższej i z tego nigdy, przenigdy nie zrezygnuję.

3. Reguła równości graczy
Każdy gracz jest równy innemu, każdy zasługuje na tyle samo mojej uwagi, pomysłów i czasu. Aby tego dopilnować, gracze przed sesją wykonują test inicjatywy poza walką, w kolejności której zadają pytania, badają pomieszczenia, współdziałają. każdy może złożyć deklarację z trzech zdań.

Reguły fabuły
1. Bohaterowie są częścią świata

Postacie graczy żyją w świecie, są z nim powiązane przez przyjaciół, bliskich, rodzinną miejscowość, baronię, wyznanie. Wydarzenia dookoła nich rozgrywają się na trzech płaszczyznach: przygoda i osobiste sprawy, czyli to, o co chodzi na sesjach, kampania (nadrzędny temat, łączący przygody) oraz szerokie spektrum, czyli wydarzenia w świecie o które się ocierają i które być może mają wpływ na ich poczynania.

2. Każdy bohater ma swoje pięć minut
Tak jak każdy gracz zasługuje na równą ilość mojego czasu i uwagi, tak każdy z bohaterów musi mieć coś specjalnego dla siebie. Zawsze pytam graczy, co chcieliby zrobić z postaciami, w jakich przygodach ich widzą. Jeśli na danej sesji bohater w zasadzie tylko walczy, ale jego polem specjalizacji jest magia, czy rozbrajanie pułapek, na następnej postaram się wynagrodzić mu to, stawiając przed nim wyzwania z jego "poletka".

Reguły zasad
1. Walka
Kiedyś nie przykładałem specjalnej wagi do liczenia zasięgów czarów, modyfikatorów rzutów obronnych i kosztowało mnie to kampanię. Od tamtej pory staram się prowadzić zgodnie z wszelkimi regułami, jak najbardziej obiektywnie i uczciwie, wierząc, że projektanci tak poukładali elementy gry, że pasują one do siebie i nie doprowadzą do idiotycznego końca. Stosowanie reguł uwalnia mnie też od poczucia, że byłem nie fair czy niesprawiedliwy, po prostu zawierzam mechanice.

2. Umiejętności specjalne bohaterów
To one nadają im kolorytu, dlatego należy się do nich odwoływać, ostatecznie gracze po coś w nie inwestują. Nie ma nic bardziej satysfakcjonującego, niż widok zadowolenia na twarzy przyjaciela, którego bohater właśnie wskrzesił innego bohatera lub wpadł w ciżbę wrogów i teraz stoi sam, zakrwawiony pośród trupów. W końcu, gramy żeby być bohaterami, prawda?


3. Zasady terenu, pogody, podroży

To mój konik: liczenie przebytej odległości, spotkania losowe, wpływ terenu na walkę itp. Dzięki temu przygody nie są takie same, nie rozgrywają się bez ustanku w pomieszczeniu 50 stóp na 50 sto o wysokości 30 stóp i gładkiej, kamiennej podłodze.

To w zasadzie wszystko. wychodzę na jakiegoś rule-laywyera pewnie, ale większość z tych rzeczy stosuje się instynktownie, bo opierają się na zdrowym rozsądku.

czwartek, 8 października 2009

WFRP a sprawa polska - list otwarty do wydawców

Dosyć długo zastanawiałem się, czy wypowiadać się na temat inicjatywy fanów drugiej edycji Warhammera, jaką jest list otwarty do polskich wydawców w sprawie dokończenia przekładu linii produktów na język polski. Jestem o tyle w niezręcznej sytuacji, że z jednej strony gra i jej świat są mi bliskie, wiążą się z bardzo miłymi wspomnieniami i identyfikuje się z uniwersum, a z drugiej strony jestem powiązany z wydawnictwem, które ten system przełożyło na polski i wydało. Stoję po środku, dokładnie na linii sporu, rozumiejąc obydwie strony oraz ich rację. Z tego powodu bałem się napisać ten tekst, ale też czułem potrzebę jego opublikowania.

Jak zwykle chciałbym zaznaczyć, że opinie, jakie tutaj prezentuję są tylko i wyłącznie moim osobistym zdaniem, pod żadnym pozorem nie są zbliżone do oficjalnego stanowiska Copernicus Corporation. Nie dysponuję żadną inside information, a artykuł opieram na domysłach i doświadczeniu, nie zdobytej wiedzy.

Inicjatywa wielbicieli WFRP jest ze wszech miar godna pochwały. Świetnie się stało, że ta społeczność potrafiła się zorganizować, wyjść poza grajdołek marudzenia, narzekania, obrażania się na wydawnictwo i potrafiła stworzyć wyraz swojej woli, chęci i pragnienia. Jestem fanem takich oddolnych ruchów, ponieważ to one stanowią o wartości grupy. Szkoda jednak, że ów List Otwarty umknie uwadze osób, do których jest skierowany (nie jestem pewien, czy osoby decyzyjne w ogóle wiedzą o jego istnieniu), a na pewno już nie odniesie zamierzonego skutku. Na pólkach księgarń i w rękach fanów nie pojawią się dodatki do drugiej edycji Warhammera, których nie opublikowano jeszcze po polsku.

Dlaczego?

Powodów jest kilka i na nich chciałbym się skupić. Proszę jednak o zrozumienie pewnej rzeczy: nie staram się udowodnić autorom listu że coś zrobili źle, że ich inicjatywa jest głupia, że powinni siedzieć cicho. Nic z tych rzeczy. Jestem jak najdalszy od takiego stwierdzenia, ale chcę napisać, jak się moim zdaniem sprawa ma i jak wpłynie na percepcję listu. Expressis verbis: nie piszę felietonu ze złych intencji.

1. List został skierowany do wydawców, którzy działają na rynku RPG w Polsce. Jest ich pięciu, o ile się nie mylę: Copernicus Corporation (WFRP, Klanarchia), ISA (Świat Mroku), Imaginator (Exalted i L5K), Portal (produkcje autorskie np. Neuroshima czy Monastyr) oraz Kuźnia Gier (także produkcje własne np. Wolsung). Szanowni Autorzy skierowali list do nich wszystkich, czyli do nikogo. Żadna z firm nie została wywołana do tablicy, więc żadna nie poczuje na sobie ciężaru odpowiedzialności, zmuszającego do ustosunkowania się do prośby. Petycja wisi gdzieś w sieci (wybaczcie, nie pamiętam adresu, a to już o czymś świadczy), gdzie nie trafi nikt z marszu. Podejrzewam, że wklejenie jej na fora dyskusyjne wydawców też by nie dało wiele. może gdybyście wysłali ją pocztą, zasypali toną listów, może wtedy odniosłaby skutek, albo przynajmniej została zauważona.

2. O tym, że WFRP 2E zdechnie byłem przekonany, kiedy tylko ogłoszono, że Black Industries zamyka swoje podwoje. Wszyscy wiemy, jakie zamieszanie nastąpiło i jaką euforią przywitano fakt, że Fantasy Flight Games wykupiło licencję. FFG wydało to, co miało być wydane, koszt był niewielki, cała praca już odwalona, pozostało wydrukować podręczniki, opatrzyć nowym logiem i sprzedawać. Problem tkwił jednak w tym, że na niczym się tak dobrze nie zarabia, jak podręczniku podstawowym: dodatek o Bretonii może kupi MG, który chce prowadzić tam przygody, ale też może go nie kupi. Księgę zasad za to kupi i MG, kóry chce prowadzić, bo musi znać zasady, kupi ją też gracz, którego zainteresują reguły, zechce poznać świat. To jest klucz do gry, pole startowe od którego zaczynają wszyscy. Stąd decyzja o trzeciej edycji: profit z pudełka startowego pójdzie w całości do kieszeni FFG, ryzyko zwrotu kosztów jest niewielkie, a odbiór masowy wręcz zagwarantowany. Druga edycja umarła z powodów ekonomicznych i za sprawą wyroku handlowców.
Ktoś mógłby powiedzieć, że skoro firma posiada prawa do poprzedniej edycji, nic nie stoi na przeszkodzie, aby udzielała licencji: zyski będą tak czy siak. Otóż nie. Kontynuowanie linii drugiej edycji da graczom alternatywę i być może część z nich, ci starsi, a więc samodzielnie zarabiający i decydujący o swoich wydatkach, uznaliby że wolą bawić się w zabawę z czymś, z czego firma nie czerpie aż tak dużych zysków, a wysiłek i inwestycja w trzecią edycję nie będzie tak pewny i lukratywny. Dlatego sprawie ukręcono łeb i dlatego negocjacje z FFG przeciągały się, wpadały na mielizny. Wyobrażam sobie to przeciągnie odpowiedzi, niedorzeczne wymagania, chwytanie się kruczków prawnych, które miały kupić czas dla przygotowania trzeciej edycji. Stąd być może cisza ze strony Cop Corp, zdawkowe odpowiedzi zza oceanu. Wszystko to była gra na czas, którego potrzebował Jay Little i jego zespół, do przygotowania produktu, jaki nam niedługo zostanie zaoferowany.

3. Abstrahując od nadejścia nowej edycji i niechęci właścicieli praw do kontynuowania drugiego wydania, pozostaje kwestia opłacalności polskiej wersji. Nie wiem jakie zyski osiągało wydawnictwo, nie wiem też jakie były nakłady poszczególnych podręczników. Cenię sobie te wszystkie podpisy, jakie zebrali Autorzy Listu, ale wybaczcie panowie i panie, nie są one specjalnie przydatne, jeśli chodzi o kalkulację zysków. Ile osób z was było pewnych, że kupi "coś" jak tylko wyjdzie i kiedy ujrzało owo "coś" na półce, przeszło obok? Mnie się to zdarzyło wiele razy, choć byłem gotów podpisywać się po petycjami, listami i prośbami. Niestety, podpisy 200 osób, z których na pewno kupiłoby produkt 50, nie przekonają żadnego wydawcy do wyłożenia pieniędzy na licencję, zaliczkę od zysków, tłumacza, skład, drukarnię i dystrybucję. Wydawca nie jest i nie powinien być fanem, bo skończy tak jak wydawcy "Aphalonu", "Złego Cienia", "Arkony", z polskiego rynku wydawniczego, czy "Noir", "Digital Burn" z zachodniego poletka. Wydawca jest od tego, żeby przeliczyć nakłady, skalkulować opłacalność. Jeśli coś się nie sprzeda, nie przyniesie zysków, nie dołoży do sprawy z własnej kieszeni. Choćby nie wiem jak go zaklinali fani, nie zaryzykuje. Chyba że z góry pokryjecie koszty i zysk, poczekacie pół roku grzecznie na wydanie i rozesłanie książki. Przykro mi, ale taka jest prawda. Wydawanie książek to biznes jak inne. Mógłbym zasypywać Wydawnictwo SR listami i żądaniami w sprawie wydania kolejnych tomów "Twierdzy Nienawiści" Oszóbskiego, ale to nic nie da, bo skoro pierwsza część się nie sprzedała (mniejsza o przyczyny), to druga tym bardziej nie zejdzie.

Reasumując: Umarł Cesarz, niech żyje Cesarz! Wielkimi krokami nadchodzi WFRP 3, w zmienionej formule, z masą ślicznych grafik, kostek, kart, żetonów i znaczników. Gry RPG od jakiegoś czasu stale przybliżają się do planszówek, które ze swej strony skłaniają się ku nim. Dowodzi tego D&D 4E, gry pokroju Descenta czy Arkham Horror. Firma inwestuje w nią tyle energii i pieniędzy, że nie pozwoli graczom na grymaszenie i wybór, dostanę nową, śliczna i jedynie słuszną edycję. Stąd, zapomnijmy o odnowieniu, przekazaniu, sprzedaniu licencji na resztkę WFRP 2E, jaka pozostała nam do wydania po polsku.

Inicjatywa listu otwartego jest wielce szlachetna i zdejmuję czapkę z głowy przed jej autorami, niestety z góry jest skazana na porażkę. Żaden z polskich wydawców się nią nie zainteresuje i nie będzie naciskał FFG o sprzedaż praw do kontynuowania linii. Abstrahując od powodów, które wyłożyłem przed chwilą: negocjacje Copernicusa chyba utkwiły w martwym punkcie, Portal robi swoje, podobnie Kuźnia Gier, ISA wypchnęła wreszcie Świat Mroku i zapadła cisza (sytuacja przpomina sprawę z "Chineese Democracy" GN'R), Imaginator wydał Exalted i pewnie pracuje nad dodatkami i L5K, więc nie specjalnie może być zainteresowany poszerzeniem frontu robót. nie pozostaje chyba nic innego, jak cieszyć się tym, co jest i grać dalej, licząc na własną kreatywność, wyobraźnię i siły.

Przecież o tym chodzi w RPG, prawda?

poniedziałek, 5 października 2009

Klanarchia - spojrzenie chłodnym okiem

Klanarchia!

Klanarchia przemknęła przez nasz mały eRPeGowy światek jak meteor. Zabłysła, narobiła turbulencji, rozświetliła nieboskłon i wywołał na nim zamieszanie, a potem... znikła. Opadł kurz wywołany impetem uderzenia, opadły też emocje. Recenzje przetoczyły się od lewej do prawej: część hurraoptymistyczna, część zjadliwa, niektóre obiektywne, inne podszyte zazdrością, przyszła więc pora aby spojrzeć na grę chłodnym okiem.

Forma
Klanarchia to opasły podręcznik. Księga liczy sobie 424 strony, została wydana w pełnym kolorze na kredowym papierze, oprawiono ją w twarde okładki i mocno zszyto. Za takie tomiszcze musimy zapłacić 129 złotych, co z jednej strony dla nastoletniego fana takich gier jest suma niemałą, ale dostaje za nią kompletną grę. Co więcej, Copernicus Corporation dodawał do zestawu specjalne kości. Niestety, Q-Workshop nie wyrobił się z przygotowaniem dedykowanych zestawów i z początku oferowane zwykłe k10, z opóźnieniem rozsyłając te specjalne, wykonane z myślą o systemie. Dodatkowo na Avangardzie, gdzie kupiłem grę, otrzymywaliśmy mapę-plakat, przedstawiający Rubieże. Jednym zdaniem otrzymujemy całkiem kompletny produkt za rozsądna cenę. Jak na jednorazowy wydatek to sporo pieniędzy, ale biorąc powyższe pod uwagę raz zacisnąwszy pasa, mamy grę, która wystarczy nam na długo.

Treść
Już na pierwszy rzut oka widać, że pisanie Klanarchii dawało autorowi i jego współpracownikom wiele radości. Tekst zdaje się nieomal wyciekać ze stron, jest go pełno. Z akapitów wyskakują kolejne pomysły: jedne lepsze, inne gorsze, ale jest ich sporo i nawet początkujący Prowadzący będzie miał sporo asów w rękawie. Podręcznik czyta się lekko, a zgodnie z dobrą, "whitewolfową" tradycją, sekcje zasad przerywane są krótkimi opowiadaniami, mającymi wprowadzić nas w klimat gry. O nawiązaniach i skojarzeniach z produktami Białego Wilka napiszę zaraz kilka słów.

Reguły gry są dosyć proste i opanowanie ich nie zajmie więcej jak jednej-dwóch sesji. To dobrze, Autorowi udało się stworzyć zasady na tyle proste, że można je szybko pojąć, a z drugiej strony dość twórcze, aby dało się je wykorzystywać na różne sposoby. Co najważniejsze nie będą nudziły sie po kilku sesjach. Mechanika oparta na k10, różne diagramy (mroczne!), ikonografia i symbole pomagają w pojęciu prawideł, czynią je atrakcyjnymi wizualnie i przyspieszają rozgrywkę. Mogę zaryzykować stwierdzenie, że na sesjach Klanarchii nie będzie żmudnego wertowania podręcznika pod wezwaniem "gdzieś to widziałem, chyba tutaj było...". Kto miał okazję grać w D&D wie, o czym piszę.

Świat i konwencja
Główną zaletą i siłą przyciągającą Klanarchii miał być jej świat i konwencja. Autor i jego współpracownicy wymyślili sobie grę, która będzie przeniesieniem na pole wyobraźni tych wszystkich półnagich seksbomb w kolczugach, ultra męskich facetów w skórach, z suwakami, paskami i fragmentami metalu na odzieniu. W kąt ciśnięto logikę, zakładając, że świat gry dostosuje się do konwencji: "skoro to seksowne i fajne, to działa". W zasadzie, nie mam nic przeciwko, mogę zawiesić swoją niewiarę i kołek na którym ona zadynda nie będzie specjalnie trzeszczał, ale jestem już chyba za stary na takie zabawy. Świat i konwencja Klanarchii sa mroczne, przesycone erotyzmem i brutalnością, pełne kuszenia, mroku i kurcze pieczone... gotyku. Jest w życiu każdego młodego człowieka taki etap, że go to kręci: zapuszcza długie włosy, ubiera się na czarno, słucha HIM lub Type O'Negative. Z reguły taka fascynacja przechodzi mu po jakimś czasie. Ja prawdopodobnie przeszedłem ten etap i zdążyłem o nim zapomnieć, dlatego konwencja Klanarchii na mnie aż tak bardzo nie podziałała.
Podoba mi się pomysł realiów, zwłaszcza przemieszanie techniki z magią, oparcie go o nasz świat (czy wydaje mi się, że kiedy patrze na mapę to dostrzegam przekształcone kontury znajomych obszarów geograficznych?), pomysły na nacje, nazwy. Ogólnie rzecz ujmując, gustuję w światach mniej ponurych i mrocznych. Klanarchia kojarzy mi się z nocą: pełną grzechu i żądzy, namiętności i niegodziwości, podczas gdy ja z uwielbiam lubością wygrzewać się na słońcu. W zasadzie to moje jedyne zastrzeżenie do systemu, poważne, gdyż dotyczy założeń gry, konwencji i świecie, ale o tyle również błahe, że bierze się z "niezestrojenia" mnie i gry. Jeżeli kręci Was taki świat: czarna magia, okultyzm, połączony ze zmysłową atmosferą, pełną dwuznacznych podtekstów, fetyszyzującymi realiami, modą rodem z filmów pokroju "Matrix" czy "Underworld", stylem gry kojarzącym się z komiksami i "bullet timem", Klanarchię możecie kupić w ciemno!

Biały Wilk, a sprawa Polska
Czytając podręcznik, nie mogłem oprzeć się skojarzeniom. Owszem, takim również, ale głównie myślałem o fascynacji podręcznikami do Świata Mroku, jaką przeżywałem w okolicach klasy maturalnej. W porównaniu do królującej wtedy AD&D były rewelacyjne i rewolucyjne: napisane z jajem, pełne informacji, których nie skąpi się na poczet kolejnych dodatkowych dodatków, skrzące się od pomysłów na przygody lub ich zalążków, okraszone inspirującymi cytatami rodem z rożnych dziedzin pop-kultury, idealnie wprowadzające w klimat rozgrywki. Co więcej, pozwoliły przekroczyć pewna magiczna barierę i zagrać "tymi złymi" lub nie do końca dobrymi. Nie przez przypadek Klanarchia stoi u mnie na półce obok Vampire: the Dark Ages, Wraith: the Oblivion i kilku niedobitków ze stajni White Wolf'a. Gdyby przetłumaczyć ja na angielski i zmienić logo wydawcy, bez trudu mogłaby uchodzić za kolejną linię wydawniczą twórców Świata Mroku. Układ tekstu i ilustracje, sposób napisania gry, wykorzystywanie k10, nawet komiks otwierający podręcznik, zdają się być zaczerpnięte z tradycji i osiągnięć White Wolf. Gdyby grę wydano te 15 lat temu, zawładnęłaby wyobraźnia i umysłami polskich graczy do tego stopnia, że polska edycja Świata Mroku miałaby w Klanarchii sporą konkurencję, której mogłaby nie sprostać. Czy teraz zdoła przyciągnąć szeroką rzeszę fanów? Czas pokaże, na pewno będzie potrzebne wsparcie w postaci przygód, byc może ciekawych dodatków, na pewno jakiejś kampanii. Już ukazały się darmowe pliki pdf z kartami manewrów i socjotechnik, trwają konkursy. to dobrze, wokół gry musi dziać się jakieś zamieszania, zwłaszcza, że ma ona konkurencję, bo polski ryneczek otrzymał kilka nowych systemów RPG, a zapowiada się, że to nie koniec.

Podsumowanie
Klanarchia to dobry system, ciekawa konwencja, interesujący świat i sporo świetnych pomysłów. Jakość wydania, sposób pisania i zawartość podręcznika stoją na wysokim poziomie. Jedynym problemem są dość ścisłe ramy zabawy, narzucające pewien konkretny sposób jej odgrywania. Jeżeli graczowi on pasuje, będzie w siódmym niebie, jeśli nie, będzie zagubiony i może sobie nie znaleźć miejsca na rubieżach. Graczom ceniącym sobie klimat nad realizmem, mroczną atmosferę nad heroizmem, werterowskie postrzegania świata nad prostotą rodem z Howarda czy Tolkiena grę polecam w ciemno. Nie zawiodą się i odnajdą swoje miejsce na erepgowej scenie. reszta osób powinna najpierw przeczytać zasady i dopiero potem zadecydować, być może znajdą sobie własny kąt na bezkresnych rubieżach.