niedziela, 26 października 2008

Polowanie na Robale


Polowanie na Robale to niesamowita gra, która udowadnia, że do dobrej zabawy nie trzeba mordować obcych, podbijać imperiów, czy knuć misternych intryg.

Zasadniczo, każdy z graczy przybiera rolę kurczaka, który czeka niecierpliwie przy grillu na smażące się na nim robaki. Jako że głód w każdej istocie budzi krwiożerczą bestię, nawet młode koguty mogą posunąć się do kradzieży prosto z cudzego dzioba.

W skład gry wchodzi osiem kostek sześciennych (zamiast wyniku "6" mamy tutaj symbol robaka) oraz 16 płytek z cyframi i robakami. Chodzi o to, aby wyrzucić określoną ilość oczek i przynajmniej jednego robaka, aby zgarnąć płytkę z sumą oczek. Kto będzie miał na koniec gry największą ilość robaków, ten wygrywa. Dodatkowo istnieje kilka komplikacji: raz wybranego wyniku rzutu kośćmi nie można wybrać w ponownym rzucie np. jeśli pierwsze odłożone na bok wyniki to "5", to choćby w następnym rzucie wypadło ich nawet bardzo dużo, nie można ich zachować). "koledzy" mogą podkradać płytki, jeśli wylosują liczbę oczek, która znajduje się na żetonie na wierzchu puli danego gracza. Nota bene są one cudownie wykonane, kojarzą mi się ze starym domino z kości słoniowej.

Proste zasady, gra nastawiona na konkurencję między uczestnikami i abstrakcyjna-zabawna tematyka sprawiają, żę to przebój każdej imprezy. Nawet człowiek nie wie, ile żartów zna o kurczakach i jak bardzo je przypomina. Mała rzecz, a cieszy.

Zalety
+ Masa zabawy.
+ Proste zasady.
+ Miłe w dotyku kafelki z robakami.

Wady
- Może się znudzić po kilku grach.

środa, 8 października 2008

Dunwich Horror


Dodatki do gry Arkham Horror mają jedną z dwu postaci: bądź niewielkiego pudełka z samymi kartami, bądź dużego pudła, rozmiarami podobnego do podstawki, z kartami, mapą, nowymi bohaterami, znacznikami itp. Dunwich Horror należy do drugiej kategorii, a w jego skład wchodzi czterech nowych Przedwiecznych, dodatkowe zasady obrażeń i szaleństwa, misje i zadania do wykonania oraz plansza samego Dunwich i reguły do zrodzonego tam Koszmaru.

Jak się można słusznie domyślać, rozszerzenie gry oparte jest na opowiadaniu H.P. Loverafta pod tytułem "Koszmar w Dunwich". Opowiada ono o zdegenerowanie rodzinie Whateleyów, której nestor był w stanie przywołać Yog-Sototha i sprawić, aby bóg spłodził z jego córką dwóch braci bliźniaków. Jeden z nich, Wilbur, był nieomal człowiekiem, drugi bardziej przypominał ojca.

Głównym dodatkiem, jaki wnosi do gry Dunwich Horror jest nowa plansza, przedstawiająca miasteczko. dostać się doń można koleją, odchodzącą ze stacji w Arkham, po opłaceniu biletu (1$). Co więcej, jeśli sprawy pójdą kiepsko, to na miasteczko może napaść Koszmar, a wtedy sytuacja przybierze dla badaczy tajemnic naprawdę kiepski obrót. Pokonać potwora jest ciężko, a wydarzenia z Dunwich mają wpływ na to, co się dzieje i jak się dzieje w Arkham.
Dodatkowo grę wzbogacono o zasady chorób psychicznych (pojawiających się po utracie wszystkich żetonów Poczytalności), ciężkich ran (działających analogicznie w stosunku do Żywotności), wprowadzono misje i zadania (za odwiedzenie kilku lokacji, w określonej kolejności, otrzymuje się stosowną nagrodę) oraz uzupełniono reguły o pewne klaryfikacje i wyjaśnienia.

Ogółem nowych elementów w grze jest ponad 300, co znacznie uatrakcyjnia rozgrywkę i, powiedzmy to szczerze, podnosi jej poziom trudności. Dla jednych mogła to by być wada, dla innych jest zaleta. Ja należę do tej drugiej grupy. Jak zwykle poziom wykonania jest wysoki, a ilustracje zapierają dech w piersi.

Zalety
+ nowe zasady, podnoszące poziom trudności,
+ poziom wykonania i oprawa graficzna,
+ klimat Dunwich.

Wady
- zasady wirów (Vortex), zrobione trochę na siłę i nie mające źródła w literaturze.

wtorek, 7 października 2008

Kruk

Jako, że nawet na Wikipedii znajduje się wersja z błędem, tutaj publikuję poprawną:

Esgar Allan Poe

"Kruk"

Raz w godzinie widm północnej
Rozważałem w ciszy nocnej
Mądrość dawnych ksiąg przesławnych
Zapomnianych dzisiaj już.
Wtem znużoną chyląc głowę,
Na pożółkłe karty owe
Słyszę oto w nocną ciszę
Kołatanie do drzwi, tuż.
Gość to myślę, u podwoi,
Zapóźniony u drzwi stoi.
Pragnie wejść choć późno już.
Gość, lecz jaki? Któżby? Któż…?

Grudzień to był wichrem śpiewny,
Lampy mojej blask niepewny
Kładł u stóp mych cienie drżące
Jak gasnących płatki róż.
Chciałem, nim dnia wróci białość
W starych księgach uśpić żałość,
Za promienną, rzadką dziewą
Gdzieś zniknioną w blaskach zórz.
Za straconą, opłakaną
Dziś Lenorą w Niebie zwaną
Co w dal senną, bezimienną
Poszła i nie wróci już.

Słyszę smętne snując mary
Purpurowej szum kotary.
Fantastycznym zdjęty lękiem
nie wiem, co mam myśleć już.
Tłumiąc trwożnie serca bicie
Chciałem lęk ów uśpić skrycie
Powtarzając: "U podwoi
Gość spóźniony jakiś stoi,
Pragnie wejść choć późno już
Cóż innego? Cóżby? Cóż?

Wreszcie płonnej zbywszy drogi
Bez wahania szedłem w progi,
Gdzie u wejścia, mego przyjścia
Czeka gość wśród nocnych burz.
- Panie! - rzekłem - czy też Pani!
Wasze lekkie kołatanie
Tak ostrożne, ciche, trwożne,
Ledwie do mnie doszło już.
Byłem senny, śniłem może,
Raczcie wejść, wnet drzwi otworzę.
Otworzyłem, lecz na dworze
Nic, prócz nocnych wichrów, burz.

Nie śmiąc wejść w te pustki ciemne
Stałem długo… Sny tajemne…
Marząc, jakich nikt śmiertelny…
W taką noc nie wyśni już.
A przede mną ciemność głucha,
Wicher tylko z jękiem dmucha,
Niosąc jedno imię smętne,
Taj, co zgasła w blaskach zórz.
Imię to Lenora! śpiewne,
Wyrzekł ktoś… To ja zapewne
Sam je rzekłem w tę noc burz
Bo któż inny? Któżby. Któż?

Więc na miejsce wracam dawne,
By znów badać księgi sławne
Lecz znów słyszę, w nocną ciszę
Kołatanie, bliżej, tuż!
Czując żar płonący w łonie
Myślę:… "chyba w nocnej toni
Wicher w szyby okien dzwoni,
Wicher, co jęczy w tę noc burz.
Okno w ciemną noc otworzę
Wicher w szyby dzwoni może
Cóż innego! Cóżby? Cóż?

Otworzyłem. I wnet potem
Szumnym, pewnym, równym lotem
Czarnopióry kruk wspaniały
Prosto ku mnie leciał już.
Ni się wstrzymał, ani zbaczał,
Ku drzwiom moim lot zataczał
Gdzie u góry biust Pallady
Jak domowy świeci stróż.
Wzleciał czarny kruk wspaniały
Czarnopióry demon burz.

Nie chcąc by gość hebanowy
Przejrzał z marzeń mych osnowy
Nawał mętnych myśli smętnych
Co mój duch obiegły już.
Rzekłem siląc się na żarty:
- Choć czub nosisz mocno zdarty,
Wiem, żeś nie jest zwykłym kurem
Co przy ziemi gdacze tuż.
Tyś wędrowny kruk prastary
Co piekielne rzucił mary
Z Plutonowych śpiesząc wzgórz
Powiedz jak cię tam nazwano?
Jakie nosisz wśród nich miano
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

Lęk ogarnął mnie bezradny,
Na ten dziw tak bezprzykładny,
Że się do mnie ten twór ptasi
Tak od razu ozwał już.
Bo pomyślcie tylko sami!
Jak to dziwnie!? gdzieś nad drzwiami
Kędy biały biust Pallady
Jak domowy świeci stróż
Widzieć taki stwór ponury,
Wyschły, straszny, czarnopióry
Co się zowie:
- Nigdy już!

Na popiersiu cicho tkwiący
Siedział czarny kruk milczący
Jakby w słowie, które wyrzekł
Całą duszę zawarł już.
Więc ja w smętnej rzekłem mowie:
- Jak odbiegli mnie druhowie
Jak nadziei jasne gońce,
W zmierzch wieczornych zgasły zórz,
Tak nim ranny brzask zaświeci
Gość skrzydlaty mnie odleci!
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

Słysząc znów tak trafną mowę,
Rzekłem wznosząc trwożnie głowę,
Gdzie nad cichą biel posągu
Wzleciał czarny demon wróż.
- Bez wątpienia, w słów twych treści
Echo się dalekie mieści,
Myśli smętnych, mar natrętnych,
Co obległy w tę noc burz,
Pewien duch, którego śladem,
Idzie troska z czołem bladym,
Wiecznie za nim kroczy tuż
By w niezmiennej mu kolei
Nucić zgasłych pieśń nadziei
Jedną zwrotkę:
- Nigdy już!

Lecz znów chciałem pokryć śmiechem
Lęk i smutek. Więc z pośpiechem
Odwróciłem krzesło w stronę
Gdzie posępny zasiadł wróż
Potem twarzą w twarz patrzący,
Jąłem sam rozważać drżący,
Co chciał rzec ten cicho tkwiący
Czarnopióry poseł burz?
Jakie mógł złowróżbne mary?
Snuć upiorny kruk prastary
Kracząc swoje:
- Nigdy już!

Na poręczy wsparłem głowę
Wciąż domysły snując nowe,
Już nie rzekłszy nic do ptaka,
Co nad biustem siedząc tuż
Oczy we mnie wpił błyszczące,
Jako żagwie dwie płonące,
Paląc serce mego łona
Jak pożarnych ogniem zórz.
I tak w dziwnych mar osnowie
Czoło wsparłem o wezgłowie
Gdzie się kładły mętne blaski
Jak opadłych płatki róż.
Na wegłowiu głowę kładę,
Gdzie Lenory czoło blade
Już nie spocznie nigdy już!

Naraz w nocnej ciszy łonie
Słodkie się rozeszły wonie,
Jakby miękko, cicho ręką
Ktoś wonności rozlał kruż,
Chłonąc wonnych dym kadzideł,
Usłyszałem jakby skrzydeł,
Jakby lekkich stóp anielskich
Cichy szelest blisko, tuż!
- Panie! - rzekłem - Ty łask zdroje
Przez anioły ślesz mi swoje,
Balsamicznych lek nektarów
Gdzież z niebiańskich zsyłasz zórz.
Przychyl ustom wonnej czary,
Bym przepomniał smętnej mary
A ból we mnie zmilknie stary
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

- Kruku! - rzekłem - Hej wróżbito!
Czarnych potęg zły najmito!
Powiedz czyś ty twór śmiertelny
Czy piekielnych mocy wróż?
Z jakich burz niezlękłych gromem
Nad tym smętnym zwisłeś domem
Jakby nocnych wichrów złomem,
Z Plutonowych zwiany wzgórz.
Powiedz błagam wróżu stary!
Czy te rajskich wód nektary?
Czy ta Serafinów dłonią
Kołysana wonna kruż
Zniszczy we mnie żalu piętno,
Za Lenory mara smętną
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

- Kruku! - rzekłem znów - wróżbito!
Czarnych potęg zły najmito!
Nie wiem czyś ty twór śmiertelny?
Czy piekielnych poseł burz?
Lecz na święte Niebios godło
Co z nicości nas wywiodło
Powiedz, błagam dziwny ptaku!
Z plutonowych zwiany wzgórz
Mów! czy bój mój i tęsknota,
Za Edeńskie spłyną wrota,
Gdzie Lenory duch promienny
Wśród niebiańskich gości zórz
Czy w Edeński kraj daleki
Wejdę złączon z nią na wieki?
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

Więc gniew we mnie wezbrał mocny
I krzyknąłem: ptaku nocny!
Niech cię znów na zrąb piekielny
Grom niezlękłych niesie burz.
Zwiń te skrzydła co się ścielą
Nad posągu cichą bielą.
Zdejm mi z serca dziób twój ptasi
Co jak ostry razi nóż.
Niechaj kłamny byt twój zgaśnie
Jak przebrzmiałych echo baśni,
Snem śmiertelnym cicho zaśnij!
W bezpamiętnym toni mórz.
Precz ode mnie! W kraj daleki
Odejdź stąd, lub zgiń na wieki
A kruk rzecze:
- Nigdy już!

I wciąż siedzi cicho tkwiący
Czarnopióry kruk milczący
Kędy blady biust Pallady
Jak domowy świeci stróż.
A wzrok jego w snów pomroce
Błyskiem dziwnych skier migoce
Jak sennego wzrok demona,
Co z piekielnych spłynął wzgórz.
Lampy mojej światłość blada
Na twój ptasi cicho pada
Czarnopióre cienie drżące
U stóp moich kładąc tuż.
A z tych cieni co się włączą
U stóp moich marą kruczą
Już mnie żadne moce władne
Nie wyzwolą
Nigdy już!

poniedziałek, 6 października 2008

Descent, kampania, część 1

Przed wielu laty, mniej więcej jedno krasnoludzkie pokolenie temu, w niewielkiej wsi Mountainvale narodziło się bliźniacze rodzeństwo: Aura i Deregoth. Dzieci były podobne do siebie jak dwie krople wody, jednak kaprys Fortuny sprawił, iż dziewczynkę spotykały tylko rzeczy dobre, na chłopca zaś spadały kary, cierpienia, choroby i nieszczęścia. Ilekroć dzieci dobrze wysprzątały dom, upiekły smaczne ciasto czy zapędziły przed burzą owce do zagrody, tylekroć chwalona była Aura. Kiedy dzieci spóźniły się na obiad, spsociły coś lub za bardzo dokazywały, winnym był Deregoth. Nic dziwnego, że chłopiec był coraz bardziej zgorzkniały, zamknięty w sobie i z niechęcią spoglądał na innych ludzi. Czas mijał, Aura wyszła za mąż i wiodła normalne życie wiejskiej kobiety, a Deregoth coraz bardziej odsuwał się od ziomków i rodziny. Pewnej jesieni po kryjomu spakował manatki i wyniósł się cichaczem z górskiej osady. Choć tego wieczora nie zginęło żadne zwierzę i nie wydarzyło się żadne nieszczęście, ludzie i tak utyskiwali, że pewnie coś złego się stanie za sprawą jego odejścia.

Minęło wiele lat, podczas których Deregoth poświęcił się studiom. Chłopak zawsze był głodny wiedzy i zdolny, dlatego w krótkim czasie opanował arkana medycyny, alchemii, geografii, a na koniec zaczął studiować magię. Mijały lata, Deregoth zdobył ogromną fortunę i uznanie ludzi, choć zawsze trzymał się z boku i z dala od zawistnych spojrzeń. Opinia wybornego alchemika nie wystarczała mu jednak, dlatego po raz kolejny znikł bez ślad, tym razem udając się w świat, aby posiąść całą wiedzę o magii i Zaświatach, jaką można było zgromadzić. Ludzie z początku rozprawiali o jego zniknięciu, potem jednak opowieści przycichły, plotki zanikły i nikt nie wspominał tajemniczego maga. Wszelki słuch o nim zaginął, a ostatnia myśl, jaka była mu poświęcona zrodziła się w głowie Aury. Kiedy siostra Deregotha umierała w lesie, po tym jak zabili ją i pohańbili plądrujący rodzinną wieś najmici, wspomniała swego brata, tęskniąc za nim i łudząc się, że wybawi ją od nieuchronnego. Jej nadzieja była płonna, bowiem Deregoth bawił wtedy na Wschodzie, ucząc się tajemnic mroku, lodu i ciemności.

Minęło tyle czasu, ile jednemu pokoleniu krasnoludów zajmuje przyjście na świat, osiągnięcie dojrzałości i odejście w niebyt. Nie było już nikogo, kto mógłby pamiętać alchemika Deregotha, kiedy ten powrócił w rodzinne strony, odmieniony, pełen mocy i snujący sny o potędze.

Jego siedzibą stała się okolica Blackthorn Valley, gdzie leżała dawna rodzinna wieś, a pierwszymi sługami ożywione zwłoki ziomków. Niedługo potem do Deregotha, który wtedy zwany był Królem-Czarnoksiężnikiem, dołączył pierwszy wyznawca, sir Alric Farrow. Pochodzący z magnackiego rodu, zepsuty do szpiku kości, pragnął on niczego innego jak więcej władzy, przelewu krwi i kolejnych zwycięstw. Wkrótce po spotkaniu ze swym nowym panem, sir Alric wyruszył z pierwszą misją...

Mieszkańcy Terrinoth nie widzieli, że już wkrótce ich spokojne życie może legnąć w gruzach. Stateczni rolnicy, uczciwi kupcy i bogobojni ludzie, z pogardą i nieufnością spoglądali na czwórkę poszukiwaczy przygód, którzy zawiązali drużynę w Talamir. Znudzeni nieciekawym żywotem, głodni sławy, przygód i skarbów, wyruszyli na rozdroża Thelsvan Highway, gdzie w okolicznych lochach podobnież zalęgło się zło... Rzeczywiście, tereny opodal labiryntu były wyniszczone, a kiedy śmiałkowie: Red Scorpion, Grey Ker, Mad Carthos i Steelhorns zeszli w dół sztolni, znaleźli się w sali tronowej króla Athosa, wodza gigantów. Towarzyszył mu zwierzoczłek Mim, królewski Błazen oraz banda szkieletów i mieszańców. Walka była krótka i bohaterowie szturmem przedarli się przez lochy, zbiegając na niższy poziom. Tam natknęli się na podziemną nekropolię, w której pochowano łucznika Adriana Wieczystego. Tym razem nie było mowy o szybkim starciu i ucieczce i walka była zażarta. Niejeden heros padł, by powrócić po wskrzeszeniu przez miejskich kapłanów, ale koniec końców zły czar prysł i ożywieńce wróciły do grobów. Na koniec, pozostało zejść na najniższy, równie straszny poziom.
Źródłem zła, które zatruwało okolicę, było laboratorium alchemika Carolusa, który w swych badaniach posunął się do wypaczania praw bogów i natury. Czwórka śmiałków położyła kres jego niecnym zamiarom i nieludzkim eksperymentom, kończąc wszeteczny żywot czarnoksiężnika i wracając do Talamir objuczona skarbami.

Pierwszy tydzień na szlaku przygody zakończył się kupnem łodzi i różdżki tajemnych dróg, dzięki którym śmiałkowie zyskali możliwość podróżowania po zakazanych ostępach. Na koniec, podczas popijawy w karczmie, bohaterowie zasięgnęli języka i dowiedzieli się o Księciu Złodziei, kryjącym się w Starfall Forrest...

Jak pisałem tutaj, zaczęliśmy grać w kampanię w Descenta. Bardzo mnie to cieszy bo: a) lubię rzeczy trwające długo i powiązane w jakąś większą całość; b) brakuje mi grania w RPG, a Descent daje namiastkę tej rozgrywki.

Dodatek Road to Legend to z jednej strony rozszerzenie zasad o możliwość poprowadzenia kampanii, a z drugiej epicka przygoda, składająca się z wielu rozdziałów. Co mnie ucieszyło, dostaliśmy mapę naszej krainy. Mistrz Gry (tutaj noszący miano Overlorda) przyjął jeden z awatarów i pod postacią Sorcerer-Kinga zaczął gnębić świat.

Po wybraniu postaci, wyekwipowaniu ich i przygotowaniu się do walki, ruszyliśmy w dzicz, a potem zeszliśmy do lochów. Dość szybko opanowaliśmy mechanikę walki i przedarliśmy się przez pierwszy poziom lochów. Królował na nim gigant-ciemiężyciel imieniem Athos, wspomagany przez szkielety (które wzmocniła karta Overlorda), zwierzoczłeka i czarnoksiężnika. Powiedzmy sobie, ten poziom przemknęliśmy, unikając potworów i walcząc tylko wtedy, kiedy było trzeba.

Na niższym poziomie natknęliśmy się na szkielet Adriana oraz Nagę. Tutaj doszło do zaciętego starcia, ale koniec końców zmogliśmy siły zła. Zaznaczyć trzeba, że naszym bohaterom przyszło kilkakrotnie zginąć, ale poza tym obłowiliśmy się w złoto, skarby i nowy ekwipunek.

Potem uderzyliśmy na trzeci poziom, gdzie zamieszkiwał zwyrodniały Alchemik, gigantyczny pająk i ich pomagierzy. Co dziwne, walka z poziomu na poziom była coraz łatwiejsza, zamiast stawać się trudniejsza. Po 5 godzinach rozgrywki oczyściliśmy podziemia z potworów i wróciliśmy do miasta, gdzie jako skarbnik drużyny ustąpiłem Grześkowi i zakupiliśmy dwie plotki.


Tutaj można obejrzeć galerię zdjęć z pierwszej przygody.


Podsumowanie
Zasady Road to Legend tchnęły nowe znaczenie w Descenta, dzięki czemu mam ochotę w niego zagrać. Lubię kampanie, brakuje mi takiej w RPG, więc czekam na drugi epizod.

sobota, 4 października 2008

Zew R'lyeh - Trail of Cthulhu

W gry fabularne bawię się od wielu, wielu lat. Myślę, że jestem dinozaurem tego hobby, bo weterani zaczynali grać w czasach, kiedy ja już byłem obyty. Racja, ostatnimi czasy się "przykurzyłem", był taki okres w moim życiu, że na sesji nie pojawiałem się po kilkanaście miesięcy. Niemniej, RPG zawsze było moim głównym hobby, które ostatnimi czasy wyparło inne: gry bitewne czy karciane.

Dlaczego o tym piszę? Bo w trakcie mojej kariery widziałem już wiele rożnych systemów i w zasadzie mało co było w stanie mnie zaskoczyć. Zdawało mi się (mylnie), że zęby zjadłem na grach RPG i jestem ekspertem. Może i coś tam wiem, ale kiedy wpadłem na Trail of Cthulhu, kapcie spadły mi z nóg. Już dawno żaden system nie "nakręcił" mnie w tak energetyczny sposób i nie sprawi, że zacząłem gorączkowo wertować podręcznik i spisywać w myślach pomysły na przygody.

Call of Cthulhu prowadziłem dość długo i choć z perspektywy czasu niektóre przygody mi się nie podobają lub uważam je za infantylne, to chyba szło mi dobrze, ponieważ moi gracze wspominają je do dzisiaj. Problemem tego systemu była mechanika, która zestarzała się i zdezaktualizowała. Trail of Cthulhu okazało się być odpowiedzą na moje marzenia. Grę oparto na mechanice GUMSHOE, którą pomyślano tak, aby jak najlepiej oddawała prowadzenie śledztwa, koncentrując się nawet na zbieraniu informacji, ich analizowaniu i posuwaniu sprawy do przodu. Co by nie mówić, pod tym względem mechanika wygląda bardzo filmowo: bohaterowie dużo wiedzą, bez trudu znajdują poszlaki i umieją się poruszać w gąszczu informacji, dowodów, faktów. Nie ma mowy o sytuacji, w której bohater będący światowym autorytetem w danej dziedzinie, robi z siebie pośmiewisko, przeoczając podstawową rzecz, tylko dlatego że graczowi nie powiódł się test. W GUMSOE umiejętności dzielą się na dwie kategorie: Zwykłe (General), które są testowane oraz Dochodzeniowe (Investigative), któe nie są testowane, zawsze "działają" i ich użycie zawsze kończy się sukcesem. Może się to wydawać dziwne na pierwszy rzut oka, ale to doskonałe informacje. Dzięki niemu, bohater faktycznie jest ekspertem i zna się na rzeczy. Poświęcając kilka punktów z puli danej umiejętności, Badacz jest w stanie dojść do głębszych wniosków, mniej znanych informacji czy ukrytych znaczeń.

Z początku takie rozwiązanie nie do końca mi się podobało, ale po przemyśleniu srawy stałem się fanem tej mechaniki. Prosta, skuteczna, a ajkże efektywna.

Dodatkowym atutem Trail of Cthulhu jest ilość informacji, jakie zostały zawarte w podręczniku. Bardzo dobrze, choć odrobinę za krótko, opisano realia epoki, dodano zasady do dwóch trybów gry ("Czystego" i "Pulp") oraz ciekawy, wielostronny oraz innowacyjny scharakteryzowano istoty z Mitów Cthulhu. Na uwagę zasługują szczegółowe i bardzo fajnie pomyślne zasady zdrowia psychicznego (rozbito je na Poczytalność (Sanity) oraz "Stabilność (Stability), reguły dotyczące korzystania z magii, ksiąg wiedzy i kontaktów z istotami.

Na koniec warto wspomnieć o szacie graficznej. Ilustracje wykonano w sepii i dawno nie widziałem obrazów tak dobrze oddających klimat twórczości Lovecrafta. Podręcznik ma przejrzysty układ i design w stylu art deco, co potęguje tylko klimat pocztkó XX wieku.

Podsumowując, Trial of Cthulhu to wyśmienita pozycja, godna polecenia każdemu wielbicielowi gier fabularnych spod tego znaku. Zamierzam poprowadzić kampanię, a zarys trzech przygód już szykuje mi się w głowie...

piątek, 3 października 2008

Arkham Horror

Arkham Horror to planszówka osadzona w realiach prozy Howarda Phillipsa Lovecrafta. Już samo to plasowało ją pośród moich ulubionych gier, jako że jestem wielbicielem twórczości Samotnika z Providence. Mity Cthulhu, realia lat dwudziestych i trzydziestych i jego styl pisarski od dawna mnie fascynowały i wywarły ogromny wpływ na próby pisarskie czy zainteresowania grami.

Pudełko, które zakupił Klub to drugie wydanie, drugiej edycji, bowiem FFG przerobił oryginalnie wydanie gry, które ukazało się jeszcze w latach osiemdziesiątych. Zgodnie z obecnym trendem otrzymaliśmy twardą, trwałą planszę, ogromną ilość żetonów, znaczników, kostek, kart oraz dosyć skomplikowane reguły, które, jak się później okazało, doskonale sprawdzają się w działaniu.

Wykonanie gry nie pozostawia pola do zarzutu. Plansza jest trwała, a żetony wyraźne i odporne na zużycie. Z początku średnio podobała mi się plansza, która przedstawia Arkham z lotu ptaka, na mapie którego zaznaczono najważniejsze lokacje, pomiędzy którymi wędrują Badacze. Podczas zabawy korzysta się kilkunastu talii kart, gromadzi przeróżne trofea i przedmioty, wszystkie reprezentowane przez klimatycznie wykonane żetony. Nawet koszulki kart ozdobiono ilustracjami, doskonale oddającymi klimat epoki i będącymi wręcz inspiracją do przygody w RPG. Pod względem wizualnym, Arkham Horror prezentuje się znakomicie.

Gra planszowa to nie album, żeby o jej wartości mówiły ilustracje i wygląd poszczególnych elementów. Tutaj liczą się zasady i radość, płynąca z rozgrywki. W przypadku Arkham Horror mamy do czynienia z grą pseudo-RPG. Każdy z graczy dysponuje postacią jednego bohatera, Badacza, tropiącego przerażające tajemnice Mitów. Ich przeciwnikiem jest jeden z Wielkich Przedwiecznych, który budzi się z wielowiekowego snu i próbuje rozerwać barierę łączącą koszmar ze światem rzeczywistym, tworząc bramy, prowadzące do przerażających zaświatów. Celem Badaczy jest ich zamykanie i zapobieżenie przebudzeniu Wielkiego Przedwiecznego. W tym celu muszą oni ze sobą ściśle współpracować, wspólnie walcząc przeciwko grze. To bardzo ciekawa koncepcja, z która wcześniej spotkałem się w Shadows Over Camelot, jednak tam nie wykorzystano jej do końca, w sposób w jaki powinno się to zrobić.

Bez dwóch zdań, Arkham Horror jest wymagającą, ciekawą i trudną grą. Wydaje mi się, że ilość zwycięstw i porażek jest sobie równa, a lista Przedwiecznych do pokonania jeszcze długa. Co ciekawe, w ciągu dobrego roku, jak w nią regularnie grywamy, jeszcze się nie znudziła i zawsze są chętni do kolejnej "sesji". Prawdę mówiąc, swego czasu poważnie rozważałem zakupienie własnego egzemplarza podstawki i dodatków. Jako że Klub jest szczęśliwym posiadaczem kompletu produktów, ich recenzje niebawem się pojawią na blogu.

Zalety
+ realia Mitów Cthulhu i klimat lat dwudziestych,
+ oprawa graficzna,
+ zasady gry i poziom trudności,
+ mnogość elementów, wykorzystywanych w grze.

Wady
- z początku, wygląd planszy
- z początku, idea otwierających się bram do innych wymiarów

czwartek, 2 października 2008

Barbarzyńca i marzyciel


Dawno, dawno temu, kiedy jeszcze na wakacje wyjeżdżałem z Tatą, a nie z Żoną, byliśmy nad morzem. Problem z takimi urlopami był taki, że nie miałem towarzystwa i nudziłem się potwornie. Moje zainteresowania nijak się mają do hobby mojego Taty, więc nie był w stanie zapewnić mi żadnych rozrywek. Aby się nie nudzić, czytałem książki, na które "naciągałem" Tatę. Prawdę mówiąc, sam jest sobie winny, bo to on kupił mi pierwsze książki.

Jednym z takich wakacyjnych łupów była taka książka "Barbarzyńca i Marzyciel". Kupiliśmy ją ze względu na nazwisko Howarda. Jakiż był mój zawód, kiedy okazało się, że z pośród kilku opowiadań w zbiorku, jedynie dwa są pióra Roberta E. Howarda! Kolejne napisał jakiś nieznany mi pisarzyna, który traktował o jakichś smętnych podróżach w krainę snów, a nie o Erze Hyboryjskiej i jej czołowym barbarzyńcy.

Dzisiaj, kiedy wspominam tamto zacietrzewienie, jest mi głupio. Po opowiadania Dunsany'ego sięgnąłem kilka lat temu i od razu stałem się ich wielbicielem. Jest w nich pewna magia i delikatność, koloryt i lekkość oraz wysmakowanie pióra. Nie dziwne, że H.P. Lovecraft zafascynował się nimi tak bardzo, że stworzył własny cykl o Krainach Snów. Ba, ojciec fantasy, J.R.R. Tolkien stawiał go za jednego ze swoich mistrzów. Co dziwne, Lord Dunsany jest w Polsce niespecjalnie znany. Jego dzieła przeszły do domeny publicznej, więc można się pokusić o tłumaczenie i wydanie go w kraju, czego chętnie bym się podjął.

Do tego czasu, radzę sięgnąć po jedyne polskie wydanie, które za nieduże pieniądze można znaleźć na Allegro. Szczególnie polecam cudowne i bajkowe "Beztroskie dni na rzece Yann".

środa, 1 października 2008

Descent

Descent to gra planszowa, którą wydała firma Fantasy Flight Games. Zalicza się do tej samej kategorii, co Warhammer Quest czy HeroQuest, a więc pseudo-fabularnych planszówek, rozgrywających się w podziemiach, które penetrowane są przez śmiałków. Lochy są generowane losowo lub określane scenariuszem, a jeden z graczy przejmuje na siebie też rolę ich Mistrza. Z racji tego założenia poszczególne odcinki labiryntu są przystosowane do wielokrotnego łączenia i mogą za każdym razem posłużyć za inne lochy. Postaci bohaterów i ich przeciwników reprezentowane są przez plastykowe figurki. Celem graczy jest wspólne przebycie całego labiryntu, zabicie potworów, wykonanie misji i zdobycie punktów doświadczenia oraz skarbów. Co by nie mówić, te gry to nic innego jak RPG z czasów początków gier fabularnych, z tym że bardziej położono nacisk na zasady, a mniejszy na odgrywanie ról.

W przypadku Warhammer Questa oprócz zasad walki i odkrywania podziemi wprowadzono także reguły dotyczące podroży do miasta, następujących podczas niej wydarzeń oraz przygód w samym osiedlu. Z założenia były jednak one dość sztywne i sztuczne, co bynajmniej nie ujmowało im uroku.

Descent bardzo dokładnie wpisuje się w tę kategorię i w zasadzie nie oferował w swojej podstawowej wersji niczego nowego, oprócz mechaniki rozstrzygania walki. Co by wiele nie mówić, oprócz ogromnego pudełka, wypełnionego figurkami, nie prezentował dla mnie niczego szczególnego. Ba, odstręczały mnie od niego zasady, a już w szczególności to, że nie bohater gracza nie bł w stanie zginąć. Kiedy padał martwy, teleportował się do miasta i tam wracał do życia. Komputerówka w czystym wydaniu.

Rozgrywka jest dosyć szybka, zwłaszcza, kiedy opanuje się odczytywanie wyników z dość dziwnych kostek. W przeciwieństwie do WhQ nie natrafia się na stosy i hordy potworów, jest ich mniej ale za to są twardsze. Lochy składają się z reguły z trzech
poziomów, których pokonanie zajmuje około pięciu godzin gry. W wersji podstawowej można się bawić przez wiele gier i nie poczuć znudzenia, pod warunkiem że człowiek lubi takie gry.

Zalety
+ proste zasady
+ świat, współdzielony z Runeboundem
+ gra toczy się szybciej i łatwiej, niż w porównaniu do Warhammer Questa
+ duża ilość kolorowych znaczników, kart, ciekawych kostek

Wady
- komputerowość rozgrywki
- bardziej planszówka, niż RPG
- niezbyt wyraźna plansza