poniedziałek, 28 stycznia 2008

Spróbować jeszcze raz? część druga

Cały poprzedni wpis był przydługim wstępem do tego, że bardzo chciałbym poprowadzić kampanię, która stanowiłaby zamkniętą całość, przygodę zaczynająca się zwyczajnie i pospolicie, a prowadzącą do wydarzeń na iście epicką skalę.

Jeszcze nigdy nie udało mi się czegoś takiego poprowadzić. Nigdy nie udało mi się zagrać. choć bawię się w RPG ponad 18 lat, nie zaznałem podstawowej radości, jaka może z niego wypłynąć.

Jakie są podstawowe problemy, które do tej pory uniemożliwiały poprowadzenie/zagranie kampanii? Jest ich kilka:

1. Brak synchronizacji czasowej - W drużynie powinno być około pięciu osób. W czasach licealnych dla nas "Dziwaków" RPG było sensem życia, dlatego mieliśmy czas na granie. Wszystko było podporządkowane sesjom, cały rytm tygodnia koncentrował się dookoła spotkań. Kiedy nie graliśmy, myśleliśmy, układaliśmy własne przygody, wertowaliśmy podręczniki.
Wraz z upływem lat sytuacja się zmieniła w dwójnasób: po pierwsze zaczęło brakować czasu (praca, rodzina, życie prywatne, przeprowadzki; po drugie doszły różne inne hobby, wyrastające z RPG (LARP, ASG, bitewniaki, karcianki). Skutek jest taki, że RPG zostało zepchnięte na tor boczny, jako hobby wymagające wysiłku intelektualnego, wiążące się z wysiłkiem i pracą. Poszliśmy na łatwiznę.

2. Zmienne koncepcje grania - Nie raz i nie dwa się zdarzało w trakcie gry, że ktoś mówił "mam dosyć tego klimatu", albo "nudzi mnie fantasy, wolę Gwiezdne" i wykruszał sie z zespołu. Raz zdarzyło się, że gracz powiedział mi "odchodzę, zrobiłem sobie postać do Ravenlofta, nie Greyhawka. Schrzaniłeś sprawę!". Zdarza się, że człowiekowi przechodzi ochota na jedno, a nachodzi na drugie. Moim zdaniem działo się tak dlatego, że człowiek miał zbyt dużo opcji. W dawnych czasach, kiedy podręczników było jak na lekarstwo, grało się w fantasy i nie marudziło. Mam wrażenie, że gdyby się świadomie ograniczyć do jednego systemu i settingu, byłoby możliwe poprowadzenie długofalowej kampanii.

3. Niuanse personalne - Dawne czasy obfitowały w roszady miłosne, towarzyskie zapaści, kłótnie i niespodziewane sojusze. Teraz, kiedy jesteśmy starsi, mam nadzieje, że obeszłoby się bez zmian w składzie drużyny, mających podłoże animozji personalnych.

4. Słomiany zapał - Największa przeszkoda w realizowaniu zamierzeń długofalowych. Ileż to razy rozpoczynałem jakieś przedsięwzięcie, tylko po to, aby porzucić je po jakimś czasie, kiedy mnie znudziło lub prysł nimb tajemniczości i nowości. Myślę, że to immanentna cecha mojego charakteru, ale można tej wadzie jakoś zapobiec. Odpowiedni feedback ze strony drużyny, mobilizujący i zachęcający do dalszej pracy byłby w stanie zwalczyć inercję lenistwa i braku systematyczności.

Tyle na dziś. Kolejny odcinek, już niebawem,

niedziela, 27 stycznia 2008

Spóbować jeszcze raz? Część pierwsza

Z grami fabularnymi zetknąłem się mniej więcej w marcu 1990 roku. Miałem wtedy 13/14 lat, i kupiłem magazyn "Feniks" w którym Andrzej Sapkowski opisał samo zjawisko i zaprezentował krótką przygodę/system RPG, który później został wydany w "Magii i Mieczu" jako "Oko Yrhedesa". Byłem wtedy w siódmej klasie szkoły podstawowej i pamiętam do dziś, jak siedzieliśmy z kolegą(Michał Grzybowski, pozdrawiam) nad "Feniksem" czytając i zastanawiając się, jak w to grać. Koledze przeszło, mnie po trosze też, ale wyjechałem na wakacje i poznałem ludzi (Adam i Łukasz, bracia), którzy grali w RPG! Pokazałem im tego "Feniksa", a wtedy Adam wyciągnął swoje notatki, odręcznie przepisane zasady i tabele z Runequesta i zaczęliśmy grać. Chyba na początku miało to być Śródziemie, ale zdecydowaliśmy się wykorzystać mapę pierwszej wojny w Zatoce Perskiej, czytając nazwy od prawej do lewej. To była pierwsza kampania w jaką zagrałem. Dziwna była, bo ni szliśmy po sznurku od przygody do przygody, a MG dał nam pełną swobodę. W krótkim czasie od pastuszka, stałem się generałem, uciekinierem, piratem.

Takie wakacyjne kampanie trwały chyba ze dwa lata. Któregoś razu jednak nie udało się spotkać, co zaowocowało potwornym dla mnie zawodem, ale jednocześnie zmobilizowało mnie do szukania czegoś w Warszawie. Otarłem się o Grotekę, a za sprawą "Magii i Miecza" o klub "Awanturnik" Artura Szyndlera na Ochocie, po to aby trafić na sesje na Politechnice Warszawskiej. Tam poznałem kilka osób, z którymi przyjaźnię się do dzisiaj, a w międzyczasie dotarłem do klubu "Twierdza" na Starówce, który od ponad dziesięciu lat jest moim growym domem.

Przez cały ten czas kształtowany był przez środowisko archetyp "kampanii". Chodzi o to, aby zebrać grupę ludzi, stworzyć pełnowymiarowe postacie i grać razem przez długi, długi okres czasu. Rozwój bohaterów poznawanie świata, wspólne wspomnienia, stały motyw przewodni, wspólnie snuta opowieść, miały tworzyć pewną całość. Pamiętam, jak zazdrościłem bardziej doświadczonym graczom, zaangażowanym w inne kampanie. Z jakim namaszczeniem słuchałem opowieści o tajemniczych systemach "Warhammer" czy "AD&D"! Nazwy takie jak Forgotten Realms czy Ravenloft wyzwalały istny potok własnych pomysłów. Kiedy usłyszałem o Al-Quadimie czy Dark Sunie, musiałem stworzyć coś własnego, opartego o te nazwy, ponieważ nie miałem jak zaspokoić własnej ciekawości poprzez lekturę podręczników. Byłem głodny wiedzy i grania.

Minęły lata. Nazwy straciły nimb tajemniczości, niektóre ze światów czy systemów znam od podszewki, nad "Warhammerem" nawet sam pracowałem jako tłumacz. Przez ten czas grałem w nieprzeliczoną liczbę przygód, byłem na setkach sesji. Niestety, takich prawdziwych kampanii nie było wiele. Zamkniętych całości w zasadzie ani jednej. Nie mogę powiedzieć: "zaczęliśmy na 1 poziomie, pokonaliśmy plemiona orków, potem wyruszyliśmy an króla gigantów, któremu służyły i na koniec pokonaliśmy niebieskiego smoka, kończąc jego rządy terroru. Zrobiłem 16 poziomów czarodzieja, jestem kimś w Sembii".

Kiedy myślę o kampaniach w jakie grałem, to przed oczyma stają mi Henio, Adrian, Damian i Jarecki:
  • "Gwiezdne Wojny" Jasonem din' Altem, niestety Heniowi przestało się chcieć prowadzić, a przejmujący po nim pałeczkę Szary zdołał zrobić jedną sesję. Postać zawisła gdzieś w mroku.
  • "Czterech Jeźdźców", Cremachem Dukkarem, super kampania dla złej drużyny, która skończyła się niestety niepotrzebną podróżą w przeszłość i ogólnym zniechęceniem graczy oraz DM i porzuceniem kampanii.
Damian prowadził wspaniałą Kronikę w "Werewolfa", cóż z tego, skoro wszystko poszło w diabły, moim zdaniem rozbijając się o sprawy personalne i zazdrości.

"Greyhawk" Adriana był niesamowitym oldschoolowym doświadczeniem, jednak w pewnym momencie większość drużyny zginęła, a ciąg dalszy nieomal zeszmacił wszystko to, co było fajne w oryginale.

Ostatnią kampanią w którą grałem tak naprawdę były "Gasnące Słońca" u Jareckiego. Po pierwsze udowodnił, że da się ten system poprowadzić, po drugie odpowiednio wymieszał walkę, zagadki i okazję do odtwarzani ról, z logicznymi przygodami i okazjami do kombinowania.

Rzecz jasna były inne kampanie: terencowe "zdziczałe adeki", kovalowe pomysły i wprowadzenia/pierwsze sesje, nie przechodzące w nic dalszego, różne dziwne pomysły Lucky'ego, krążki Kłysa itp...

Dużo tego, ale nic, co zaspokoiłoby archetyp.

Jako MG wspominam dobrze prowadzenie World of Darkness, to chyba były czasy mojej szczytowej formy, kampanię w AD&D (Smocze Wyspy, Ravenloft, Spelljammer, Forgotten Realms) tę musiałem skończyć ze względu na klimat kombinatorstwa mechanicznego w drużynie, czy moje przedostatnie dzieło "Nosgoth", które skończyło się przedwcześnie w wyniku pechowego starcia w podziemiach miasta.

Kilka razy byłem bliski, jednak zawsze coś stawało na przeszkodzie dokończenia kampanii. Śmierć postaci ("Nosgoth"), wygaśniecie mojego zapału (Agencja Detektywistyczna Ritzoff i wspólnicy w "Ravenlofice").

Ostatnio znowu chodzi za mną myśl o poprowadzeni kampanii. Jest kilka problemów, z którymi się borykam i o nich napiszę w drugiej części wpisu. Niemniej, myśl została zasiana i kiełkuje.

Oby nie zgasł mój zapał.